1. 首页 > 电商出海

比《原神》盈利速度还惊人的游戏,究竟隐藏着怎样的商业奇迹

24个月50亿美元:被《原神》甩在身后的盈利神话

当米哈游的《原神》用40个月创下40亿美元营收纪录时 业界还在惊叹二次元IP的买卖潜力,一款名为《Monopoly Go!》的手游却用更短暂的时候刷新鲜了认知——24个月, 50亿美元,这玩意儿数字甚至让《原神》的“盈利神话”显得有些黯然失色。很许多人优良奇, 这款看似普通的“巨大有钱翁”改编手游,凭啥能在比激烈的手游买卖场杀出沉围,发明比《原神》更迅速的赚钱速度?答案藏在它七年的开发历程、精准的用户洞察和巨大胆的社交创新鲜里。

从“Boardwalk”到“Top Hat”:七年磨一剑的困难产爆款

故事得从2015年说起。那年, Scopely从孩之宝手里拿下“迅速艇骰子”IP,推出了《Yahtzee with Buddies》,第一次尝到了IP改编的甜头。尝到甜头的团队野心膨胀,盯上了孩之宝的王牌IP——“巨大有钱翁”。这玩意儿诞生于1935年的经典桌游, 全球销量2.75亿套,1999年创下过5亿人玩过的世界纪录,粉丝遍布各个年龄层。但问题来了:拿这玩意儿“百上年纪IP”做啥样的游戏?当时的Scopely犯了和很许多团队一样的毛病——急于求成, 花了3年时候做了一款类似《皇室打仗》的中度PvP手游,代号“Boardwalk”。

比《原神》赚钱还快的,究竟是什么神仙游戏?
比《原神》赚钱还快的,究竟是什么神仙游戏?

后来啊呢?测试数据虽然不错,团队内部却集体沉默。“直接退游传奇是抄的远古游戏,本来游戏机制就老掉牙,不细细雕琢出不了能看的作品。”一位参与早期开发的人后来回忆, 当时的《Boardwalk》美工照搬,特效轻巧松,“给个编程初学者都能做”。连开发者自己都不中意,怎么指望玩家买单?团队果断叫停, 放弃了三年的心血,转而沉新鲜探索方向——这次他们决定,要做一款“真实正能让玩家带动亲朋优良友”的社交游戏。

“最尴尬的错误”与“Top Hat”的诞生

沉启的项目代号叫“Top Hat”,后来的《Monopoly Go!》。Scopely联席CEO Javier Ferreira坦言, 之前的《Boardwalk》是团队犯过的“最尴尬的错误”,他们只是在利用“巨大有钱翁”IP做自己想做的游戏,而不是真实正适合这玩意儿经典IP的作品。这次团队决定沉下心来先搞清楚两个问题:IP粉丝想要啥?

》爆火的伏笔。

手游玩家需要啥?答案磨蹭磨蹭清晰:保留“掷骰子、收租、建房子”的经典元素,但要简化流程,缩短暂单局时长远,加入更许多社交对抗。光是调整游戏胜负平衡,就花了团队数年时候;为了打磨骰子机制,甚至专门用了一年许多优化“心流体验”。这种“较真实”的态度,在追求效率的游戏行业里显得格格不入,却成了《Monopoly Go!

老IP的新鲜玩法:当百年“巨大有钱翁”撞上新潮手游逻辑

很许多人以为《Monopoly Go!》只是轻巧松地把桌游搬到手机上,其实不然。Scopely团队做了两件关键的事:一是“减法”,二是“加法”。减的是麻烦度——原版“巨大有钱翁”一局兴许玩几细小时 手机版缩短暂到几分钟,去掉繁琐的交容易流程,让玩家随时能玩一局;加的是社交性——借鉴了《金币巨大师》的对抗机制,玩家能“偷窃或弄恶劣”别人的城里材料,还能给对手的棋盘位置“收租”。这种“又轻巧又爽”的设计,既守住了“巨大有钱翁”的灵魂,又符合当代手游用户“碎片化时候玩乐”的习惯。

IP粉丝与手游玩家的“双向奔赴”

“巨大有钱翁”IP在90年代堪称“顶流”, 为游戏吸引来了一批25岁以上的高大净值玩家,其中很许多是“从未在游戏中付过费的新鲜玩家”。Scopely找到,这些个玩家对IP的忠诚度极高大,愿意为情怀买单;而手游玩家则中意即时反馈和社交互动。于是团队在游戏里加入了“社区宝箱”“限时团队一起干挑战”“贴纸相册交容易”等设计,鼓励玩家分享和互动。后来啊?游戏DAU突破1000万,其中70%的用户每周都会登录——这是Ferreira职业生涯中见过的“免费游戏里最优良的留存数据”。比一比的话,《原神》虽然日活也高大,但用户粘性更许多依赖版本更新鲜和新鲜角色,而《Monopoly Go!》的社交属性让用户“离不开”。

社交对抗的魔力:为啥玩家愿意为“弄恶劣”买单

《Monopoly Go!》最核心的创新鲜,是把“巨大有钱翁”原本的单机博弈变成了“社交对抗”。玩家在挑战关卡时触发棋盘事件能“偷”别人的金币、“炸”别人的建筑,甚至能对优良友的房产“收租”。这种“损人利己”的设计,激发了玩家的优良胜心和分享欲。很许多人为了报复“被偷”的优良友,会主动拉朋友入局;还有玩家为了集齐贴纸,在交容易群里疯狂买卖。这种“社交驱动增加远”的模式, 让游戏的获客本钱远不到同行——上线前六个月,买量本钱就彻头彻尾回本;上线一年后营销回本周期不到120天这在头部手游里非常罕见。

“贴纸钱财”与用户粘性闭环

除了对抗,《Monopoly Go!》的“贴纸系统”也功不可没。玩家通过游戏活动得到贴纸,能填充“贴纸相册”,集齐还能解锁奖励。很许多人为了换想要的贴纸,会主动加优良友、参与社群交容易,甚至花钱买“骰子券”加速获取。这种“收集+社交”的闭环,让用户粘性持续提升。数据看得出来游戏中有40%-60%的玩家是35岁以上的高大净值人群,他们的ARPU比其他手游高大3-5倍。换句话说Scopely不仅抓住了用户,还抓住了“最赚钱的用户”。

高大净值用户占比60%:抓住最能变现的人群

为啥《Monopoly Go!》的盈利速度能超出《原神》?关键在于用户群体。《原神》的成功离不开二次元粉丝的狂烫, 但用户以年纪轻巧群体为主,付费能力有限;而《Monopoly Go!》精准切中了25-45岁的“高大净值玩家”——他们有消费能力, 有时候,对“巨大有钱翁”有情怀,还愿意为社交体验付费。据第三方统计,在《Monopoly Go!》的玩家中,35岁以上用户占比平均能达到40%-60%,远超同类休闲游戏。这些个玩家不仅付费高大,还带动了家里和朋友入局,形成“病毒式传播”。

IP联名与“新鲜鲜感”持续输出

为了留住这些个用户,Scopely还在不断给游戏“换血”。积极和其他IP联动,比如最近的《星球巨大战》联动,吸引了一巨大堆IP粉丝回流。这种“经典IP+新鲜鲜内容”的策略,让游戏上线两年后依然能保持烫度。比一比的话, 《原神》依赖版本更新鲜和角色UP,一旦内容更新鲜放缓,用户活跃度就轻巧松下滑——这也是《Monopoly Go!》能更迅速盈利的原因:用户更“稳”,付费更持续。

营销回本周期120天:Scopely的“精明”与“执着”

很许多人以为《Monopoly Go!》的成功是“砸钱砸出来的”,其实不然。Scopely的营销策略很“精明”:前期巨大有些预算花在“区域性本地化创意素材”上,针对不同买卖场定制高大质量广告。比如在欧美买卖场,用明星代言和剧情广告突出“社交对抗”的乐趣;在亚洲买卖场,则有力调“经典IP情怀”。这种精准投放,让游戏吸引了巨大批高大值钱用户。上线十个月, 买量本钱不到累计收入的四分之一;进入2025年,营销投入突破10亿美元,但净赚头依然能保持增加远——这在追求“短暂期爆发”的手游行业里不许多见。

“佛系运营”背后的长远线思维

更困难得的是Scopely没有基本上原因是短暂期成功就“躺平”。游戏进入常规运营后营销团队坚持只投入有些净赚头到增量活动中,避免过度买量弄得用户累。这种“佛系”背后 是对长远线运营的清醒认知:用户增加远放缓、收入下滑是必然的,关键是怎么用新鲜内容留住老用户。比如2024年4月, 游戏下载量从巅峰的1500万次跌到300万次跌幅80%,但通过推出“社区挑战”和“贴纸交容易系统优化”,DAU依然能稳稳当当在1000万以上。这种“磨蹭工出细活”的运营思路,让《Monopoly Go!》的盈利曲线比《原神》更陡峭——后者需要持续靠新鲜角色和版本刺激付费,前者则靠社交生态天然造血。

长远线运营的挑战:当爆款遇上增加远瓶颈

当然《Monopoly Go!》并非没有隐忧。因为上线时候增加远,游戏面临全部爆款都会遇到的问题:用户增加远放缓、新鲜鲜感减少。下载量从2023年5月的1500万次跌到2024年4月的300万次就是最直接的信号。Scopely总经理Massimo Maietti坦言, “长远线运营比开发更困难”,但团队已经有了规划:优化PvP机制,推出更许多“团队对抗”玩法,增有力玩家间的社交羁绊。不过 这些个策略能否奏效,还需要时候检验——毕竟休闲游戏的用户粘性,终究不如MMORPG或二次元游戏。

只做“烫喜欢”的游戏:买卖奇迹背后的团队道理

Scopely能发明《Monopoly Go!》的奇迹,或许和它的团队理念分不开。这家2011年成立时只有10名员工的公司,如今已进步成拥有2400许多人的全球手游巨头。联席CEO Ferreira反复有力调:“我们非...不可先喜欢上自己做的游戏,只有这样玩家才有兴许也喜欢上它。”从早期的《Dice With Buddies》到《Scrabble Go》,再到《Monopoly Go!》,Scopely的每一款游戏都带着“烫喜欢”的底色。这种“较真实”的态度, 让他们敢于放弃三年的心血,敢于花七年打磨一款休闲游戏,也让他们到头来赢得了买卖场和玩家的认可。

“用游戏让生活更美优良”的初心

更困难得的是 Scopely在追求买卖成功的一边,没有记不得初心。正如他们在博客中写道的:“营收只是评判成功的指标之一,我们真实正的目标是通过游戏让数百万人的生活变得更加美优良。”这种“玩家至上”的理念,让《Monopoly Go!》不仅仅是一款赚钱的工具,更成了很许多人社交玩乐的方式。或许, 这才是它比《原神》盈利更惊人的根本原因——《原神》靠的是“内容驱动”,而《Monopoly Go!》靠的是“情感连接”。

从《Boardwalk》的输了到《Top Hat》的成功, Scopely用七年时候说明:经典IP改编不是轻巧松“贴皮”,而是要找到IP与时代的共鸣点;手游盈利不是靠“短暂期收割”,而是要构建能留住用户的社交生态。在这玩意儿追求“短暂平迅速”的行业里《Monopoly Go!》的故事或许能给更许多开发者带来启示:有时候,磨蹭一点,反而能更迅速到达终点。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/188445.html