先有好游戏,再成为好平台
UGC时代, 别被“平台梦”忽悠了:优良游戏才是活下去的独一个筹码
最近总有人问我:“眼下做游戏,是不是先做个平台,等用户来了再填内容?”这话听着像那么回事,但仔细琢磨全是坑。你看《堡垒之夜》靠创意模式火遍全球,就觉得随便搭个工具架就能等玩家来创作?《Roblox》月活6600万,就觉得做个开放平台就能躺着数钱?醒醒吧,这些个案例背后都藏着同一个真实相:先有优良游戏,再谈平台。没有能留住人的游戏本体,UGC工具就是一堆废代码,平台生态更是空中楼阁。
那些个“平台先行”的梦, 碎得有许多彻底
2024年初,英国干活室Build A Rocket Boy推出射击游戏《心之眼》,号称要构建“UGC元宇宙”。他们花巨大价钱做了可视化编辑器,鼓励玩家设计地图和武器,后来啊呢?首月销量连10万都不到,玩家社区凉得像冰窟。开发者甩锅说“玩家不懂UGC的值钱”, 但真实实原因很轻巧松:游戏本体没意思——射击手感飘,画面像十年前,剧情像流水账,谁有空去研究研究你那套破工具?

更惨的是建筑RPG《Hytale》。受《我的世界》启发, 这款2017年公布的游戏被寄予厚望,团队花了七年打磨编辑工具,后来啊2024年被拳头游戏直接砍掉。为啥?工具再牛,也得有人用啊。玩家下载游戏后打开一看:“哦,是个能盖房子的游戏,然后呢?”没有核心玩法循环,没有目标感,工具再有力巨大也留不住人。这就跟给你一套顶级画具,但让你画一幅“没有主题、没有情感”的画一样——你巨大概率会把它扔到角落吃灰。
有人兴许会抬杠:“《Roblox》不就是先做平台再火的吗?”没错,但你忽略了它的“前传”。2006年上线的《Roblox》一开头只是个能搭积木的细小游戏,靠“生存盖”模式积累第一批种子用户。直到2014年左右,用户量突破千万,团队才敢巨大力推UGC工具。说白了它不是“平台先行”,而是“用细小游戏养平台”。你以为别人是一步登天其实人家在泥里滚了八年。
优良游戏是UGC的“发动机”,不是“装饰品”
《堡垒之夜》创意模式为啥能成?基本上原因是它先靠“巨大逃杀+盖”的独特玩法火遍全球,积累了1.25亿月活。有了这玩意儿底子, 玩家才愿意花时候研究研究编辑器——毕竟他们已经在游戏里投入了数百细小时对地图机制、武器平衡了如指掌,创作起来天然得心应手。《堡垒之夜》创意模式负责人Zach Phelps说过:“工具是引擎,优良游戏是燃料。没有燃料,引擎再响也跑不起来。”
再看《我的世界》。这款2009年发布的游戏,一开头靠“生存+发明”的闭环玩法吸引玩家。直到2012年用户破千万,官方才推出模组工具和自定义服务器。眼下你打开YouTube, 搜“Minecraft盖”,视频播放量动辄几千万——这些个创作者一开头都是被游戏核心玩法吸引的“死忠粉”。如果《我的世界》一开头就做个空荡荡的沙盒平台,估摸着早就凉了。
国内也有案例。《率土之滨》做了十年, 靠“赛季制+国战策略”留住核心玩家,2023年十周年时玩家自发创作了超出2000张地图、500套武将平衡方案。这些个UGC内容反过来又吸引新鲜玩家——毕竟“老玩家都沉迷的玩法,一准儿不差”。反观那些个急着做平台的游戏, 比如某款2022年上线的“UGC卡牌游戏”,上线时喊出“玩家即设计师”的口号,后来啊工具上线三个月,玩家创作的卡组再来一次率高大达80%,全是抄来抄去,平台生态直接玩完。
做UGC工具, 比你想的困难十倍
很许多开发者觉得:“做个编辑器嘛,拖拖拽拽就行,能有许多困难?”天真实了。面向玩家的UGC工具和内部工具彻头彻尾是两个物种。内部工具给程序员用, bug许多点没关系,功能不全能改;但玩家用的工具,非...不可“傻瓜式操作+专业级功能”——既要让萌新鲜五分钟上手,又要让巨大佬能做出麻烦内容。
《PUBG》游戏总监Kim Taehyun就吃过这玩意儿亏。2024年他们测试UGC工具时 玩家反馈:“想做自定义武器,但参数设置太麻烦”;“想改地图刷怪点,但找不到选项”。团队花了半年简化界面 后来啊又遇到新鲜问题:“工具轻巧松了但创作内容又太单薄,做不出《堡垒之夜》那种创意模式。”Kim坦言:“我们是巨大逃杀开创者,但在UGC领域,我们只是细小学生。照搬别人的路,根本走不通。”
《Adventure Forge》的团队更惨。这款无码叙事游戏创作平台,为了平衡容易用性和功能性,差点把项目做崩。“一开头我们想做个‘点点就能出游戏’的工具, 后来啊试玩后找到,玩家做出来的剧情全是‘细小明遇见细小红,一起去冒险’的流水账。”后来他们听了《堡垒之夜》创意团队的觉得能:“功能不够是绝症,容易用性只是感冒。”于是推翻沉来 加入了变量系统、分支剧情、动态事件等专业功能,才让工具能支持创作出像《隐形守护者》那样有深厚度的叙事游戏。
从零启动UGC生态, 你得学会“自产自销”
没有现成用户,怎么让UGC飞轮转起来?《Core》平台的开发商Manticore Games给了答案:自己先用工具做游戏。2021年上线的《Core》, 前18个月只吸引到350万用户,创作者和玩家严沉割裂——“巨大佬们做的地图没人玩,萌新鲜们想玩的内容又没人做。”
2023年, 团队用自研工具开发了肉鸽MMO《Out of Time》,后来啊效果炸裂:游戏上线首月,UGC平台用户量直接翻倍。制作人Frederic Descamps说:“我们不是在‘卖工具’,而是在‘说明工具优良用’。玩家看到用Core做的游戏能这么优良玩,天然愿意来创作自己的内容。”更关键的是《Out of Time》从概念到上线只用了两年半——比老一套开发速度迅速10倍。这说明UGC工具不仅能养生态,还能加速开发。
《致命公司》的路径更绝。这款2023年发售的细小本钱游戏,一开头在《Roblox》上积累了20万核心玩家。团队用Unity沉制后在Steam上线,3天卖出400万份,收入超3200万美元。为啥?基本上原因是游戏本体足够“抓人”——阴森的太空站、搞笑的跑尸机制、慌的四人一起干,让玩家欲罢不能。有了这玩意儿基础, 玩家自发创作了上百种Mod,从“加巨大怪物密度”到“添加新鲜道具”,反过来又让游戏烫度持续了半年。说白了先靠优良游戏把用户“骗”进来再让他们帮你做UGC,这才是正道。
别让“平台梦”毁了你的游戏初心
有人兴许会说:“做平台许多优良啊, 躺着就能抽成,比卖游戏赚钱。”但你见过几许多“半死不活”的平台?比如某2020年上线的UGC手游, 号称“玩家即设计师”,后来啊上线两年,创作的游戏模式不到200个,日活不够5万。为啥?基本上原因是团队一开头就想着“做平台赚钱”, 把90%精力放在抽成机制和推广上,游戏本体做得跟屎一样——玩家下载打开一看:“就这?还让我花时候创作?”
瑞典干活室Tuxedo Labs就清醒得很。他们开发的《Teardown》,凭借“物理弄恶劣+沙盒解谜”玩法,2022年销量突破500万。团队明明能靠UGC工具做平台抽成, 但他们选择“克制”——CEO Marcus Dawson说:“我们团队才14人,如果忙着维护平台,就没精力做新鲜游戏了。而且一旦开头搞变现,创意就会变味。”眼下《Teardown》的UGC内容全是玩家自发贡献的,没有官方抽成,社区反而更活跃。
这让我想起2023年一位独立开发者的话:“做游戏就像养孩子,你不能刚生下来就想着让他去赚钱。你得先让他吃饱穿暖,教会他走路,等他长远巨大了再让他去闯荡。”这话糙理不糙——优良游戏是“1”,平台是后面的“0”,没有“1”,再许多“0”也没用。
给中细小开发者的UGC生存指南
如果你是独立团队, 想搞UGC,记住这几点:,学会“借力”,别自己闷头做。能像《致命公司》那样, 先在细小平台积累种子用户,再移植到Steam;或者像《Adventure Forge》那样,和发行商一起干,帮优秀UGC作品做外部发行。
再说说说句巨大实话:眼下游戏买卖场早不是“做平台就能赚钱”的年代了。玩家越来越精明,没意思的游戏,你给再许多的创作工具,他们也不会打开。倒不如沉下心, 先把游戏本体打磨到“让人停不下来”——等玩家哭着喊着要你“开放编辑器”的时候,你的平台梦才算真实正起步了。
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