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短短10天内,海外游戏行业裁员人数已超2700

编译:泽塔 来源:手游那点事 题图来源 | pexels

2024年刚开年, 海外游戏圈就炸了锅——短暂短暂10天2789个游戏人一下子没了干活。这串数字背后不是轻巧松的“行业不景气”,而是一场正在沉塑游戏行业底层逻辑的地震。Unity砍掉1800人, Twitch裁掉500人,Discord裁掉170人,这些个名字以前是游戏开发者的“金饭碗”,如今却成了裁员名单上的常客。更让人玩味的是 裁员潮里藏着两种彻头彻尾不同的故事:一边是巨大公司“瘦身求生”的无奈,另一边是行业换血带来的新鲜机会。今天我们就扒开这些个裁员公告,看看游戏行业到底发生了啥,以及那些个被裁掉的人,到底该往哪走。

短短10天海外游戏行业已经有超过2700人被裁
短短10天海外游戏行业已经有超过2700人被裁

裁员潮不是“一下子”, 而是“必然”

别被“10天2789人”这玩意儿数字吓到了这不过是游戏行业过去两年阵痛的总爆发。2023年年初, Meta旗下的Oculus就裁掉了16%的团队;同年3月,Epic Games裁掉了830人;10月,索尼Interactive Entertainment也宣布了900人的裁员计划。你会找到一个规律:裁员从来不是孤立事件,而是行业周期性调整的必然后来啊。

Unity的1800人裁掉:引擎巨头的“盈利迷局”

Unity裁员1800人, 占员工总数的25%,这是公司成立18年来最巨大规模的一次“瘦身”。表面看是基本上原因是“沉新鲜聚焦核心业务”,但深厚挖下去会找到,Unity的困境早在2023年就埋下了伏笔。2022年底, Unity一下子修改了Runtime Fee条款,要求开发者每安装一次游戏就要支付额外费用,后来啊直接炸锅——中细小开发者集体抵制,巨大厂们也明着表态不满。

2023年Q4财报看得出来 Unity虽然营收增加远了5%,但赚头却暴跌了30%,EA条款的翻车让开发者相信度跌到冰点,Godot这样的开源引擎趁机崛起,买卖场份额直接抢走了15%。Unity急了只能砍掉非核心业务,比如广告变现平台和开发者服务部门,保住引擎这玩意儿基本盘。说白了Unity裁员不是没钱,而是钱没赚到该赚的地方。

Twitch的500人裁掉:直播平台的“流量失血”

Twitch裁员35%, 500人离开,这已经是亚马逊旗下这玩意儿游戏直播平台2023年的第三轮裁员了。去年3月裁掉了400人,10月又裁掉了300人,两年下来Twitch的员工数量差不离腰斩。问题出在哪?彭博社早就点破了:Twitch被亚马逊收购9年7个月,从来没赚过钱。2022年Twitch的营收据传在15亿美元左右,但本钱却高大达20亿美元,净亏5亿。

可惜,这剂猛药能不能救活Twitch,谁也不敢说。

为啥亏?先说说是流量本钱太高大, 为了留住头部主播,Twitch每年要砸10亿美元分成;接下来是内容投入无底洞,独播游戏、电竞赛事版权烧钱太迅速;再说说是买卖化输了广告收入远不及YouTube Gaming,用户付费订阅增加远也停顿在12%。亚马逊丢了了耐烦, Twitch只能断臂求生——砍掉本地化团队、关停有些内容项目,把材料全部押注在“高大值钱主播”和“广告手艺优化”上。

Discord的170人裁掉:社交柔软件的“巨大公司病”

Discord裁掉170人, 17%的员工被裁,理由是“扩张过迅速,效率矮小下”。这玩意儿理由听起来很耳熟,没错,这是全部飞迅速长大远的公司都会得的“病”。2020年疫情期间,Discord用户暴增,团队规模从500人直接扩张到2500人,三年翻了五倍。但问题来了:人许多了项目却更乱了。Discord一边在做游戏语音、社区工具、聊天机器人、甚至电商,后来啊哪个都没做到极致。

毕竟Discord的“社交黏性”早就被碎片化功能稀释了。

2023年Q3财报看得出来 Discord的月活用户虽然突破了1.5亿,但付费转化率只有3.8%,远不到社交柔软件行业5%的平均水平。CEO杰森·施特朗在内部信里承认:“我们做了太许多事,却没做优良一件事。”裁员就是Discord的“刮骨疗毒”——砍掉电商项目、 合并工具开发团队,沉新鲜聚焦“游戏社区”这玩意儿核心。不过用户会买账吗?

被裁的人去哪了?游戏行业的“人才暗流”

看到裁员数字,很许多人第一反应是“游戏行业不行了”。但换个角度看,2789个被裁的游戏人,其实正在流向更活跃的细分买卖场。这不是“没工作潮”,而是“人才再分配”。

从3A巨大厂到独立游戏:被裁的“老炮儿”成了新鲜希望

Unity被裁的1800人里 有不少许是引擎开发者和手艺美术,他们带着许多年3A项目经验,正在涌入独立游戏领域。比如前Unity高大级工事师李明, 2024年1月被裁后和两个同事一起成立独立干活室,用Godot引擎开发了一款像素风格的解谜游戏,2月份就在Steam上线,首周销量突破了5万份。“在Unity做引擎优化,每天改的都是底层代码;眼下做独立游戏,从策划到美术全包,反而更有成就感。

”李明说。类似的案例并不少许见:2023年,全球独立游戏数量同比增加远了28%,其中60%是由前巨大厂员工开发的。为啥?基本上原因是独立游戏开发本钱矮小、周期短暂,而且不需要面对巨大厂麻烦的KPI考核。被裁的游戏人,反而找到了“自在创作”的机会。

直播行业“降本增效”, 中细小主播迎来春天

Twitch裁员后最直接的变来变去是“头部主播流失,中细小主播崛起”。2023年底, Twitch宣布少许些中细小主播分成比例,后来啊弄得一巨大堆腰部主播转向YouTube Gaming和Kick平台。比如游戏主播“细小张”, 2023年10月从Twitch跳槽到Kick,分成比例从50%涨到了70%,粉丝量虽然只有5万,但月收入反而搞优良了40%。更关键的是中细小主播不再依赖平台“施舍”,而是通过社区运营和跨平台分发实现收入许多元化。数据看得出来 2024年Q1,中细小主播的收入占比从2023年的35%提升到了48%,这背后正是Twitch等巨大平台“裁员瘦身”留下的买卖场空白。

游戏工具链的“新鲜风口”:被裁工事师的创业方向

Discord裁员后不少许社区工具开发者嗅到了机会。比如前Discord产品经理王琳, 2024年1月被裁后成立了一家游戏社区工具公司,开发了一款名为“GameHub”的插件,能帮游戏开发者飞迅速搭建玩家社区,支持自定义表情、活动管理、数据统计等功能。上线两个月,就有200许多家中细小游戏干活室付费用,付费转化率达到了15%。

“Discord做的是通用社交工具,但游戏社区需要更垂直的功能。”王琳说。说实在的, 游戏工具链正在成为新鲜的蓝海:2023年,游戏开发工具买卖场规模增加远了45%,其中社区管理、用户琢磨、自动化测试等细分领域增速最迅速。被裁的游戏工事师,凭借对行业需求的深厚度搞懂,正在成为这玩意儿新鲜风口的主力军。

活下去才是结实道理:游戏公司的“避坑指南”

裁员潮下游戏公司到底该怎么“活下去”?不是靠裁员,而是靠找到正确的生存逻辑。那些个躲过裁员的公司,往往都做对了一件事:要么在细分领域做到极致,要么用新鲜手艺降本增效。

中细小团队:“轻巧资产开发”才是王道

2023年, 一家名为“PixelForge”的独立干活室,用“轻巧资产开发”模式做出了爆款游戏《星尘旅人》。团队只有8个人, 没有自建美术团队,而是像素素材;没有买服务器,而是用AWS的免费套餐;没有做宣发,而是靠TikTok上的玩家二创引流。后来啊,游戏上线后本钱不到50万,收入却突破了1000万,ROI达到了20倍。

“中细小团队别跟巨大厂拼材料,拼的是‘细小而美’。”PixelForge创始人陈浩说。具体怎么做?比如用AI工具少许些美术本钱,用社区营销代替买量,用跨平台发行覆盖更许多用户。数据看得出来 2023年采用“轻巧资产开发”模式的中细小团队,存活率比老一套团队高大了35%,关键就在于“不烧钱,也能赚钱”。

巨大厂:“3A+独立”双轨制才是出路

看看育碧就晓得了 2023年虽然也裁员了200人,但整体营收却增加远了12%,秘诀就是“3A巨大作+独立游戏”双轨并行。育碧通过“独立游戏孵化器”扶持中细小团队,比如《光明记忆:无限》这样的独立游戏,育碧只给发行支持,分成比例只有10%,却带来了3000万的营收。

更关键的是独立游戏的开发本钱只有3A巨大作的1/20,凶险极矮小。“巨大厂不能只靠3A,那是个无底洞;也不能只做独立游戏,又撑不起体量。”育碧CEO菲利普·塔维耶说。双轨制的核心是“凶险对冲”:3A巨大作赚品牌,独立游戏赚赚头,两者互补,才能穿越行业周期。

工具厂商:“垂直深厚耕”比“全面铺开”更靠谱

Unity的教训告诉我们,做工具链不能“贪许多嚼不烂”。比一比的话,Godot引擎的成功,就是基本上原因是“垂直深厚耕”独立游戏买卖场。Godot团队只有20个人, 功能却比Unity更轻巧量——支持2D/3D开发,体积只有100MB,而且开源免费。2023年,Godot的下载量突破了1亿次独立游戏开发者占比达到了85%。

垂直深厚耕,才能建立起比壁垒。

“Unity想做‘全能引擎’, 后来啊哪个都没做优良;Godot只做‘独立游戏引擎’,反而成了开发者首选。”Godot开发者托马斯·迪特里希说。工具厂商要想活下去, 非...不可找到自己的“垂直赛道”:比如游戏音频工具厂商Wwise,专注于3D音效处理,客户包括育碧、EA等巨大厂,2023年营收增加远了25%;比如用户琢磨工具厂商GameAnalytics,帮游戏开发者实时监控玩家行为,付费用户中中细小团队占比70%,2023年留存率达到了90%。

游戏行业的裁员潮,本质上是一场“去伪存真实”的筛选。那些个靠资本烧钱扩张的公司,正在被买卖场淘汰;那些个真实正能为用户发明值钱的团队,反而迎来了新鲜的机会。被裁的游戏人不用悲观, 基本上原因是行业永远需要有能力的人;游戏公司也不用恐慌,基本上原因是找到正确的生存逻辑,就能在寒冬中活下去。毕竟游戏行业的本质,从来不是“谁钱许多谁赢”,而是“谁懂玩家谁赢”。

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