这款爽游海外狂赚1亿美金,5个月就做到了
1.2亿美金流水背后:这款SLG凭啥5个月破亿?
2023年底到2024年初,游戏行业一下子冒出一匹“黑马”——一款叫《Last War:Survival》的SLG游戏。据点点数据统计, 这款游戏全球累计流水已经突破1.2亿美元,更让人意外的是它在过去5个月内的收入就冲破了1亿美元巨大关。背后的操盘手是北京元趣玩乐, 这家公司凭借这款产品直接在2024年2月超出腾讯、三七互娱等巨大厂,冲上国内厂商出海收入TOP3。说实话,看到这玩意儿数据时我第一反应是:又一款靠“副玩法”买量的SLG?但深厚入了解后才找到,这次的情况优良像有点不一样。
从搭桥跑酷到僵尸围攻:玩家的“爽感”是怎么被一步步拿捏的?
打开《Last War:Survival》的前期体验,你会找到它和老一套SLG彻头彻尾不同。玩家一开头接触的不是兵种搭配或材料管理, 而是超休闲式的“搭桥跑酷”——控制兵团左右移动选择路线,飞迅速扩张阵营规模,捡武器、杀敌人,解锁地图。这种操作轻巧松、 反馈直接的玩法,完美契合了买量素材里“割草爽感”的展示需求,让玩家下载前就形成“这游戏不困难玩”的心思预期。

你以为这只是个噱头?进入游戏中期,搭桥玩法并没有被抛弃,反而和SLG的核心机制绑定了。玩家需要通过搭桥探索新鲜区域,而探索过程中得到的英雄碎片、材料又会直接关系到后续的城建和战斗。比如你搭桥时抽到的“打型英雄”, 能在后续推图关卡里直接派上用场;而搭桥过程中积累的金币,正优良用来升级英雄等级。这种设计让轻巧度玩法不再是“摆设”,而是变成了推进主线的关键环节。
更绝的是游戏后期的“肉鸽塔防”副玩法。当玩家进入僵尸围攻的关卡,能控制英雄走位躲避追击,一边用前期养成的卡牌技能收割人头。满屏的特效和击杀数据,配合“又爆了一个稀有装备”的提示,把“爽感”直接拉满。有意思的是 这些个塔防关卡掉落的材料又能反哺SLG的养成体系——比如得到的“体力药水”能让你许多刷几次图,“装备材料”能有力化英雄装备。逻辑上,僵尸围攻和游戏“清理尸潮”的背景设定契合;结构上,卡牌养成、材料获取、塔防验证形成闭环。玩家玩着玩着就找到:原来我搭桥、养英雄、打塔防,都是在为后面的SLG conquest做准备?这种“润物细无声”的引导,比结实核SLG上来就“教你玩”高大明许多了。
不是轻巧松的“1+1”:轻巧度与沉度玩法的有机融合
说到“玩法融合”,SLG圈其实早有尝试。比如冰川网络的《X-Hero》靠“拯救狗头”副玩法带动营收, 2022年Q3公司营收同比翻了3倍;点点互动的《Valor Legends》把塔防和SLG结合,也拿到了不错的成绩。但这些个产品巨大许多有个通病:副玩法和核心玩法“两张皮”。买量时展示的是休闲玩法,玩家进游戏却找到还是得结实核运营,这种“货不对板”很轻巧松弄得用户流失。
《Last War:Survival》的不同之处在于, 它没做轻巧松的“1+1”,而是把轻巧沉度玩法的逻辑和结构拆开又沉新鲜缝补。比如老一套SLG的“材料采集”, 通常需要玩家手动点击建筑、等待时候,而这款游戏改成了“挂机自动产出”——你只要把擅长远生产的幸存者分配到对应建筑,效率就能提升,就算彻头彻尾不管,基础产出也够用。这种“沉度玩法的轻巧度化调整”, 让休闲玩家不用纠结策略,也能享受经营乐趣;而核心玩家想深厚入研究研究,还能通过优化幸存者配置来追求极致效率。
反过来轻巧度玩法也做了“中度化处理”。不是随便搭个桥就完事,而是需要考虑路线规划、英雄技能搭配、装备选择。这些个设计让原本“无脑”的搭桥有了策略深厚度, 想冲关的玩家得动脑子,想休闲的玩家也能随便玩——既少许些了门槛,又给进阶玩家留了地方。这种“双向适配”的设计,兴许才是它留住用户的关键。毕竟数据看得出来 SLG游戏的7日留存率通常在15%-20%,而《Last War:Survival》靠着这种融合,据说把留存率拉高大了近10个百分点。
买量套路还是真实功夫?休闲融合SLG的争议与真实相
看到这里兴许有人会说:“这不还是靠副玩法买量吗?换汤不换药啊!”这话没错,但也不全对。行业里确实有不少许厂商把“副玩法”当成流量密码, 买量素材展示休闲玩法,进游戏就逼你结实核肝,再说说用户骂骂咧咧卸载。比如某SLG游戏用“跑酷割草”素材引流, 后来啊玩家进游戏找到要“在线12细小时才能造兵”,差评直接把评分拉到2星。这种“割韭菜”式的买量,短暂期兴许有下载,长远期注定翻车。
数据说话:元趣玩乐的“融合试试”是不是可复制?
元趣玩乐的做法明摆着不一样。他们不是用副玩法“骗下载”,而是把它当成用户进入SLG赛道的“跳板”。2022年7月上线的《Build Master: Marsville》, 就是类似的思路——用“搭桥竞速”买量,进游戏后磨蹭磨蹭过渡到SLG经营。这款游戏虽然没像《Last War:Survival》那样爆火, 但也冲上了美国iOS畅销榜TOP150,近30天收入约400万美元。这说明元趣的“融合逻辑”不是偶然而是一套可复制的打法。
更关键的是元趣在买量素材上也没“玩虚的”。他们的广告视频里 既有搭桥跑酷的爽迅速画面也有SLG建城、打BOSS的实机演示,甚至标注了“轻巧度休闲+策略养成”的标签。这种“所见即所得”的 transparency,让玩家下载前就清楚自己要玩啥,天然少许些了流失率。反观那些个靠“标题党”素材引流的,用户进来找到货不对板,卸载率能不高大吗?
当然这种模式也有争议。有人觉得,SLG的核心魅力在于“策略深厚度”和“社交对抗”,过度轻巧度化会丢了品类特色。比如《Last War:Survival》的战斗系统就简化了很许多, 没有兵种克制、阵型搭配,玩家点点按钮就能自动战斗。这让结实核SLG玩家直白:“这哪是SLG,明明是披着SLG皮的搭桥游戏。”但换个角度看,SLG买卖场早就不是“结实核玩家”的天下了。data.ai的数据看得出来 2023年全球SLG游戏用户中,休闲玩家占比已经超出60%,这有些人要的不是“烧脑策略”,而是“轻巧松养成+有时候打架”的体验。元趣明摆着抓住了这玩意儿变来变去。
SLG赛道的“新鲜解法”:轻巧度化是终点还是起点?
《Last War:Survival》的成功, 其实给SLG赛道提了个醒:“玩法融合”兴许是个破局点。但融合不是瞎融,得像元趣这样,让轻巧沉度玩法“你中有我,我中有你”,而不是轻巧松堆砌。比如Top Games的《Evony》, 靠“抽签子”副玩法成了2023年用户支出最高大的SLG,但很许多玩家吐槽“抽签子和打仗没关系,纯粹是为了骗氪”——这说明,如果副玩法和核心机制脱节,就算能赚钱,也走不远。
留给后来者的机会:从“黑马”到“常青树”的关键
那么 想做“下一个《Last War:Survival》”的厂商,该注意啥?先说说得想清楚你的目标用户是谁。如果是休闲玩家, 就要把“轻巧度化”做到极致,比如简化操作、少许些等待时候、许多些碎片化玩法;如果是结实核玩家,能在轻巧度框架下埋进阶策略,比如《Last War:Survival》的“幸存者配队”系统,想玩深厚的人能研究研究不同职业的搭配。
接下来买量素材和游戏内容非...不可“表里如一”。别用休闲玩法骗下载,进游戏就逼人肝SLG,这种“杀熟”行为迟早反噬。元趣的做法是素材里一边展示轻巧度玩法和沉度内容,让用户自己判断“适不适合我”。虽然这样兴许会过滤掉有些“冲动下载”的用户,但留存率上去了长远期反而更划算。
再说说也是最关键的,得给玩家“留下来的理由”。SLG是长远线运营品类,光有初期爽感不够,还得有持续的新鲜鲜感。比如《Last War:Survival》后期加入了“肉鸽塔防”玩法, 就是为了让玩家在SLG之外许多一个消遣;再比如定期更新鲜节日活动、新鲜英雄、新鲜地图,保持内容新鲜鲜度。毕竟游戏行业最不缺的就是“爆款”,缺的是“长远销款”。
说实话,看到《Last War:Survival》的成功,我有点感慨。SLG这玩意儿被无数人唱衰的品类,靠着一手“轻巧沉度融合”的牌,又杀出了一条血路。但这也给行业提了个醒:没有永远的“黑马”,只有不断迭代的“玩家需求”。以后的SLG赛道,兴许不再是“谁更结实核”的比,而是“谁更懂玩家”的较量。至于元趣能不能把这波“融合红利”持续下去, 还得看它能不能不断给玩家新鲜的“爽点”——毕竟游戏买卖场永远不缺替代品,缺的是让人“停不下来”的体验。
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