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Krafton新子公司inZOI

那东西靠吃鸡起家的Krafton, 一下子想做“人生模拟”了

最近游戏圈有个消息挺让人意外的:以《PUBG》闻名的KraftON,悄悄成立了个新鲜子公司叫inZOI Studio,专门做生活模拟游戏。更劲爆的是 他们旗下那款被玩家称为“韩版模拟人生”的《inZOI》,已经定档2025年3月28日登陆Steam抢先体验。要晓得, KraftON给巨大众的印象一直是结实核射击、MMORPG,一下子转向画风治愈的“捏人谈恋喜欢种菜”,这跨度比从吃鸡到和睦精英还巨大。有人觉得这是KraftON想破圈, 也有人质疑他们是不是跟风——毕竟生活模拟赛道,EA的《模拟人生》已经霸占二十许多年,真实有那么优良挤吗?

从PUBG到inZOI:子公司模式背后的“宠儿逻辑”

仔细看看KraftON的干活室版图就会找到,他们这招“子公司独立运作”其实不是第一次。当年《PUBG》火遍全球, KraftON直接把它升级成PUBG Studios,给了足够的材料倾斜和决策自在才有了后来的手游和睦全球巨大卖。眼下轮到inZOI,看来KraftON是真实把这项目当“亲儿子”养了。目前KraftON旗下已经有14个干活室, 包括做《逃离塔科夫》的Striking Distance、收购的《恶灵附身》开发商Tango Geworks,个个都是结实核向。一下子冒出个主打“温馨生活”的inZOI Studio, 这种反差感,就像让一个常年打拳击的猛男一下子去绣花——新鲜鲜,但总觉得哪里不对劲。

Krafton成立新子公司inZOI Studio,加注模拟生活赛道
Krafton成立新子公司inZOI Studio,加注模拟生活赛道

金亨俊的“模拟人生执念”:6个月Demo和网红测试的赌注

inZOI Studio的CEO金亨俊, 在新闻对话里透了个底:他玩模拟人生游戏玩了10年,早就想亲自做一个。这话听着挺真实诚,毕竟眼下游戏公司高大管谈“烫喜欢”的不少许,但真实愿意花6个月憋出个测试版的不许多。更绝的是 KraftON对这玩意儿Demo一开头没底,干脆交给韩国网红测试,还在去年的G-Star游戏展上曝光了片段。

后来啊玩家反应出奇的优良, 社交新闻上“KraftON要做模拟人生了”的话题直接冲上烫榜,聊聊量比他们新鲜MMORPG预告还高大。这下KraftON才敢拍板:干,加巨大投入!这玩意儿“网红测试+玩家反馈”的决策流程, 倒挺符合眼下互联网产品的飞迅速迭代逻辑,但问题是玩家一时的烫情,能撑起一款需要长远期运营的模拟人生游戏吗?

AI+生活模拟:KraftON想用“智能NPC”破局?

《inZOI》最让人眼馋的,是他们要搭AI手艺的顺风车。官方说玩家能和“搭载AI模型的NPC互动”,参与“AI构造的城里生活”。这听起来像科幻片——想象一下 游戏里的邻居不再是预设优良的“你优良再见”,而是会想起来你上次送他啥礼物、会基本上原因是你连续三天不跟他说话而生气的真实实AI。但镇定想想, 眼下市面上号称“AI NPC”的游戏不少许,后来啊要么是AI只会复读机,要么是玩家新鲜鲜感过去就找到还是套路。

KraftON背靠韩国AI研究研究院, 手艺实力或许比其他厂商有力,但生活模拟游戏的AI困难点,从来不是“有没有AI”,而是“AI能不能让玩家觉得‘像人’”。比如《模拟人生》的NPC再智能, 本质上还是算法驱动,KraftON要是真实能做出“让玩家记不得NPC是AI”的互动,那才是真实本事。

生活模拟赛道:EA的“老霸主”和KraftON的“新鲜挑战”

说到底, 生活模拟游戏这玩意儿赛道,早就不是蓝海了。EA的《模拟人生》系列从2000年推出到眼下 全球销量超出2亿份,堪称“模拟人生”代名词;任天堂的《动物森友会》靠“无目标、磨蹭节奏”的治愈感,Switch版卖了3000许多万份;国内手游更是一窝蜂出“捏人换装”“种菜养娃”,但能记住名字的寥寥无几。KraftON这时候杀进来 优势是手握全球发行渠道和《PUBG》的用户基础,劣势是——他们根本没做过这类游戏。

生活模拟游戏的核心是“情感共鸣”, 玩家捏的虚拟细小人,其实是他们在虚拟世界的“分身”,游戏里的社交、长大远、家里都是现实生活的投射。KraftON做惯了“枪战吃鸡”的爽迅速感, 一下子要转向“照顾虚拟植物”的细腻,这中间的“手感转换”,比改游戏引擎还困难。

2025年Steam抢先体验:KraftON选的这玩意儿时候点,有讲究吗?

2025年3月28日这玩意儿Steam抢先体验的时候点,KraftON怕是算过账。避开年末3A巨大作扎堆,春季是游戏买卖场的“淡季”,玩家时候相对充裕,适合体验需要“磨蹭磨蹭玩”的模拟人生。而且Steam平台的生活模拟游戏受众基础不错, 《星露谷物语》发售十年还能常年销量榜前十,说明玩家对这类游戏有持续需求。但抢先体验也有凶险——如果游戏内容太单薄,或者AI体验翻车,很轻巧松被玩家差评“劝退”。毕竟《模拟人生4》发售时基本上原因是内容删减太许多被骂了整整两年,才靠DLC磨蹭磨蹭挽回口碑。KraftON要是想靠抢先体验“摸着石头过河”,得做优良被玩家“解剖式吐槽”的准备。

子公司独立开发:KraftON给inZOI的“特权”能走许多远?

把inZOI做成独立子公司,对KraftON来说其实是把双刃剑。优良处很明显:不用受制于巨大公司的流程审批, 开发团队能自在决定游戏方向、更新鲜节奏,甚至能尝试一些“巨大公司看不上”的细小创意。比如《星露谷物语》就是独立游戏,靠着“自在度”和“细节”杀出沉围。但恶劣处是 独立子公司意味着“自负盈亏”,如果《inZOI》初期表现不优良,KraftON会不会像有些厂商一样,刚投入就砍项目?

毕竟生活模拟游戏回本周期长远, EA靠卖《模拟人生》DLC赚了十几年钱,KraftON有这玩意儿耐烦吗?而且14个干活室一边运营, 材料分配也是个困难题——万一inZOI需要跨干活室支持,其他团队愿不愿意配合?这些个都是子公司模式背后隐藏的坑。

从“结实核射击”到“温柔人生”:KraftON的用户破局战

KraftON的用户画像, 长远期以来都是“中意竞技、追求刺激”的结实核玩家。《PUBG》的“巨大吉巨大利, 今晚吃鸡”、《逃离塔科夫》的“结实核拟真实”,都指向同一个群体:男人玩家,18-35岁,中意高大有力度对抗。而生活模拟游戏的主力用户, 恰恰相反——女人玩家占比超60%,年龄层更广,更看沉“情感体验”和“社交互动”。

KraftON想用inZOI吸引新鲜用户, 相当于让一群天天打CS的猛男,一下子去玩换装手游,用户习惯的培养困难度,不比游戏开发矮小。他们兴许会说“我们靠《PUBG》的流量导流”, 但吃鸡玩家下载《inZOI》后找到游戏里没有枪战、没有排名,会不会觉得“没意思”直接卸载?这种“用户错位”的凶险,KraftON比谁都清楚。

说到底,KraftON做inZOI,更像是一场“豪赌”。他们有手艺、有材料、有全球发行能力,但生活模拟游戏的核心不是“手艺力”,而是“共情力”。玩家要的不是“AI许多智能”,而是“游戏里的生活许多真实实”;不是“画面许多精美”,而是“捏的细小人许多像我”。金亨俊说要做“世界上最优良的生活模拟干活室”, 这话听着像口号,但能不能落地,还得看2025年3月28日那天Steam上的玩家会不会为那东西“韩版模拟人生”按下“马上买”。毕竟游戏行业从来不缺野心家,缺的是能真实正懂玩家的“造梦者”。

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