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《羊了个羊》融合升级玩法,百万下载黑马

从“羊了个羊”看细小游戏买卖场的反直觉创新鲜

一款连规则说明都用两行字就能概括的细小游戏,结实是让全网玩家为之疯狂。9月那波“羊了个羊”烫潮,与其说是一款游戏的爆火,不如说是一场集体行为文艺的狂欢。服务器被挤爆的凌晨, 微信群里刷屏的“救命羊”,还有那些个为了一块卡牌熬夜到天亮的玩家,谁也没想到这玩意儿看似轻巧松的消除游戏,会掀起如此巨大的波澜。但烫闹背后 争议也从未打住——玩法抄袭的质疑、版权问题的风波,甚至有人直言这不过是“收割巨大众智商税”的产物。当我们拨开这些个情绪化的标签, 真实正值得思考的是:当“轻巧松”遇上“高大困难度”,当“休闲”碰撞“沉机制”,细小游戏买卖场到底藏着哪些被矮小估的机会?

争议漩涡中的“羊了个羊”:玩法创新鲜还是换皮套路?

打开“羊了个羊”的界面第一眼看到的就是堆叠得密密麻麻的卡牌。三张相同的卡片就能消除,规则轻巧松到让人不信“这也能叫游戏”。可真实正上手后玩家才找到自己掉进了“甜蜜陷阱”。第一关轻巧松过关, 第二关直接从“新鲜手村”跳进“地狱模式”——卡牌堆叠得更高大、种类更杂,7个空槽永远不够用,眼看着就要通关,再说说一块卡牌就是死活凑不齐。这种“先甜后苦”的设计,让无数玩家又喜欢又讨厌,一边骂着“啥垃圾游戏”,一边点开广告复活接着来挑战。

百万下载黑马,《羊了个羊》玩法被融合升级?赛道新机会?
百万下载黑马,《羊了个羊》玩法被融合升级?赛道新机会?

但争议也随之而来。有网友晒出对比图, 指出“羊了个羊”的玩法与2020年上线的三消游戏《3tiles》差不离一模一样,连界面布局都高大度差不许多。《3tiles》的开发团队对此回应:“抄袭已经不是第一次发生,这很令人不迅速。”这番话让“羊了个羊”的原创性蒙上了一层阴影。不过也有业内人士指出,休闲游戏玩法的“借鉴”本就普遍,关键在于怎么做出差异化。“就像消消乐火了之后满屏都是‘三消’游戏,但能做出‘羊了个羊’这种社交传播效应的,毕竟是少许数。”一位游戏策划在收下采访时提到。

抛开抄袭争议不谈,“羊了个羊”确实在“反常规”设计上打了漂亮一仗。老一套的消除游戏讲究“循序渐进”,困难度曲线平缓,而它直接用“地狱困难度”做话题性。通关率不够0.1%的数据,非但没有劝退玩家,反而激发了巨大家的“征服欲”。微博上#羊了个羊第二关有许多困难#的话题阅读量破亿, 抖音上“挑战羊了个羊”的视频播放量超16亿次这种“自传播”效应,连很许多买量千万的巨大作都望尘莫及。

百万下载背后的数据密码:买卖场表现与用户行为解构

DataEye游戏看看的数据看得出来 “羊了个羊”的下载量在9月中旬迎来爆发式增加远,单日最高大下载量突破300万次总下载量迅速突破1000万。更夸张的是它的社交裂变能力——95%以上的新鲜增用户来自搜索和分享,差不离没有买量本钱。玩家为了得到复活道具, 主动把细小程序链接转发到微信群、朋友圈,甚至有人建了“羊了个羊互助群”,专门分享通关技巧。这种“社交货币”属性,让它在短暂时候内形成了病毒式传播。

但光有流量不够,变现能力才是衡量一款游戏能否“长远红”的关键。“羊了个羊”的买卖化模式很轻巧松:内置视频广告, 玩家通过观看30秒广告得到复活道具、移出道具或沉新鲜开头的机会。数据看得出来它的广告eCPM高大达80-100元,远超行业平均水平。有业内人士琢磨,这是基本上原因是玩家在“卡关”时对道具的需求极其有力烈,愿意用广告换取“再试一次”的机会。这种“挫败感+即时满足”的组合拳,让广告转化率提升了不少许。

不过“羊了个羊”的收入表现也呈现出明显的“头沉脚轻巧”特征。据第三方平台统计, 它在爆火后的前7天收入超出200万元,但接着的收入断崖式下跌,一个月后日均收入不够万元。这种“来得迅速去得也迅速”的现象,暴露了细小游戏买卖场的普遍痛点——怎么留住用户?毕竟靠“地狱困难度”做的话题性只能火一时要想长远期运营,还得在玩法深厚度和用户留存上下功夫。

海外买卖场的“3D堆叠消除”烫潮:从《Triple Match 3D》到《Triple Match City》

当“羊了个羊”在国内掀起波澜时海外买卖场早已上演了一场“3D堆叠消除”的狂欢。2022年, 《Triple Match 3D》和《Match Factory!》先后成为爆款,全球下载量均突破1亿次。这两款游戏的核心玩法与“羊了个羊”类似,但加入了3D元素和关卡设计,让消除过程更具视觉冲击力。而今年7月上线的《Triple Match City》, 则在这基础上做了进一步创新鲜,将3D堆叠消除与寻物解谜融合,成为新鲜的“下载黑马”。

《Triple Match City》出自土耳其厂商Radiant Cat Studio之手, 这家团队此前开发的《Flashback: Tricky Fun Riddles》下载量就超出5000万,在益智品类积累了丰有钱经验。新鲜游戏的核心亮点在于“三种玩法模式”的设置:经典闯关模式、特殊关卡模式和黑白模式。其中,黑白模式被用作买量主素材——玩家在2D线条画中寻找目标物品,制作本钱矮小且吸量效果显著。DataEye-ADX数据看得出来 这款游戏在11月迎来集中投放,日均消耗素材150-200条,单日最高大收入突破3.2万美元,全球总下载量已超100万次。

与“羊了个羊”的“社交裂变”不同,《Triple Match City》更依赖买量投放。在近90天的投放中, Meta系渠道占比超60%,德国和法国是基本上的投放买卖场,分别占53.51%和50.51%。按收入分布,美国买卖场贡献了76.88%的收入,加拿巨大、澳巨大利亚、英国和日本位列前五。这种“欧美主导”的买卖场表现, 与国内细小游戏“全民传播”的模式形成鲜明对比,也反映出不同地区用户的游戏偏优良差异。

买卖化路径的差异化探索:广告、 内购与社交裂变的博弈

细小游戏买卖场的买卖化路径,从来不是“非此即彼”的选择题。“羊了个羊”和《Triple Match City》给出了两种不同的答案:前者靠“社交裂变+广告变现”,后者走“买量+内购”路线。哪种模式更可持续?答案或许藏在用户行为数据里。

“羊了个羊”的复活机制设计很有意思——玩家看广告得到的复活道具是随机的, 兴许是“移出道具”,也兴许是“洗牌道具”,甚至兴许啥都没有。这种“随机性”看似许多些了挫败感,实则激发了玩家的“赌徒心思”。有玩家在社交平台吐槽:“连续看了10个广告,一个有用的道具都没给,后来啊手气爆棚一次就过关了!”这种“随机奖励”机制, 让广告观看次数巨大幅提升,据第三方统计,玩家平均每关会观看3-5次广告,广告转化率高大达25%。

而《Triple Match City》则更注沉内购与广告的平衡。游戏设置了三种付费点:道具包、月卡和关卡跳过功能。一边,它通过“黑白模式”等细小游戏素材吸引天然流量,少许些买量本钱。数据看得出来这款游戏的双端预估收入突破176万美元,其中IAP占比超60%,IAA占比约40%。这种“双轮驱动”的模式,让它在买量本钱上升的情况下仍能保持盈利。

不过两种模式都面临挑战。“羊了个羊”的社交裂变依赖于“话题烫度”,一旦新鲜鲜感消退,用户留存率会断崖下跌。而《Triple Match City》的买量策略在欧美买卖场虽有效, 但在新鲜兴买卖场的下载占比不够5%,本地化适配仍需加有力。有业内人士指出, 以后细小游戏买卖场的买卖化,或许需要“混合模式”——用社交裂变获取初始用户,用优质内容留存用户,再用广告和内购实现变现,形成“流量-留存-变现”的闭环。

素材创意的“流量密码”:从黑白线条到剧情向的探索

买量素材是细小游戏的生命线, 特别是对《Triple Match City》这类依赖买量的游戏素材创意直接关系到下载本钱。它的素材基本上分为三种类型,每种都有不同的吸量逻辑。

第一种是“黑白线条寻物解谜”,也是目前效果最优良的素材。画面采用极简的2D线条风格,玩家需要在麻烦的线条画中找到隐藏的目标物品。这种素材的优势在于“矮小制作本钱+高大辨识度”,而且“找东西”本身就有很有力的益智属性,轻巧松吸引女人用户。DataEye数据看得出来这类素材的CTR普遍在8%-10%,远高大于行业平均的3%-5%。

第二种是“地图收集寻物”,展示彩色的地图周围,玩家点击寻找目标物品。这类素材的画面更丰有钱,但吸量效果一般,CTR仅在4%-6%之间。不过它对“场景感”的营造更有力,适合后续拓展剧情向内容。比如在地图中加入“细小镇”“森林”等场景,让寻物过程更有故事性。

第三种是“剧情向创意”,借鉴了海外消除游戏流行的“Drama”风格。比如加入“怀孕”剧情,让玩家收集“宝宝”物品,或者设计“寻找丢失的宠物”故事线。这类素材的情感共鸣有力,轻巧松引发用户分享,但凶险也巨大——过于夸张的剧情兴许引起反感。《Triple Match City》对此类素材的投放比比看克制, 仅占10%左右,但团队表示会尝试“更温和的剧情”,比如“帮奶奶找眼镜”这种生活化场景。

反观“羊了个羊”的素材,则更依赖“社交裂变”而非买量。它的素材基本上是“玩家吐槽”和“通关攻略”,比如“尝试过了100次还是找不到那只猫”“第二关到底能不能过?”这种UGC内容,真实实感和代入感极有力,让潜在用户产生“我也能行”的错觉。不过这种素材的可复制性差,一旦玩家对“吐槽”累,传播效果就会减少。

行业启示与以后趋势:细小游戏买卖场的“轻巧”与“沉”怎么平衡?

“羊了个羊”和《Triple Match City》的成功,给细小游戏行业带来了不少许启示。最核心的一点是:休闲游戏不一定非要“轻巧”。老一套观念里 休闲游戏=轻巧松、碎片化、无脑玩,但这两款游戏说明,加入“沉机制”反而能打破用户累,发明新鲜的增加远点。

不过“沉机制”的尺度很关键。《Triple Match City》将3D堆叠消除与寻物解谜融合, 两种玩法逻辑不冲突,反而许多些了游戏的策略性。而“羊了个羊”的“地狱困难度”虽做了话题,但也让很许多玩家“劝退”。有业内人士指出, 细小游戏的核心是“碎片化体验”,如果一局游戏超出10分钟,或者需要反复“卡关”,就会丢了休闲的意义。以后怎么在“轻巧松”和“有深厚度”之间找到平衡点,将是全部细小游戏厂商需要思考的问题。

另一个趋势是“本地化+场景化”的深厚度融合。《Triple Match City》在欧美买卖场主打“寻物解谜”, 而在新鲜兴买卖场则尝试加入“本地化元素”——比如在地图中加入东南亚风格的寺庙、买卖场,让玩家更有亲切感。数据看得出来这类本地化素材的CTR比普通素材高大15%-20%。而“羊了个羊”的“地区排行榜”设计, 则抓住了国内用户的“地域比心思”,让玩家为了给家乡“争光”而不断挑战。

再说说细小游戏买卖场的比会从“流量争夺”转向“用户运营”。因为买量本钱越来越高大,单纯靠买量获取用户的模式困难以为继。以后那些个能通过优质内容留存用户、构建社区生态的游戏,才能笑到再说说。比如《Triple Match City》的“优良友排行榜”和“公会系统”, 让玩家从“单机挑战”变成“社交PK”,巨大巨大提升了用户粘性。而“羊了个羊”如果能加入“每周挑战”“优良友互助”等功能,或许能缓解“来得迅速去得也迅速”的困境。

总的 “羊了个羊”和《Triple Match City》用不同方式说明:细小游戏买卖场远未饱和,创新鲜永远有机会。无论是“反直觉”的设计, 还是“玩法融合”的探索,关键是要抓住用户的“痛点”——要么让他们在挫败中得到成就感,要么在轻巧松中找到乐趣。以后的细小游戏买卖场, 或许不会再有“一款游戏火遍全网”的现象,但会有更许多“细小而美”的产品,在细分领域活得风生水起。

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