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回炉重造两年后登日服畅销榜第1,为何差评如潮

从“日本炉石”到登顶榜首:一场豪赌式的沉生

2025年春, 一款卡牌游戏一下子冲上日本App Store畅销榜榜首,霸榜四天不下来。消息传到国内玩家圈子里不少许人愣了愣——这游戏不是停更了一年许多吗?《影之诗:超凡世界》, Cygames憋了两年的巨大招,后来啊成绩单一半是天堂一半是地狱:日服流水狂飙,Steam差评率却高大达81%,玩家在评论区吵翻了天。

说起来《影之诗》这玩意儿名字,老卡牌玩家得不陌生。2016年, 它顶着“日本炉石”的名号上线,靠着从《巴哈姆特之怒》里拆出来的精美立绘和豪华声优阵容,三天杀进畅销榜第二。那时候国内卡牌游戏买卖场还是《炉石传说》的天下 但《影之诗》结实是在日本圈出了一片天——游戏茶馆的数据看得出来上线半年就赚了超1亿美元净赚头。这成绩,放到眼下也算能打。

“回炉重造”两年后登日服畅销榜第1,却差评如潮
“回炉重造”两年后登日服畅销榜第1,却差评如潮

可谁能想到, 这款以前“躺着赚钱”的游戏,会基本上原因是一次沉造,陷入“叫座不叫优良”的漩涡。

七年沉淀与一年等待:沉造背后的时候账

时候拉回2023年底, Cygames一下子宣布:要给《影之诗》做个巨大手术,开发个新鲜版本《超凡世界》。理由很足够——原作上线七年,玩法有点老了画面也该升级了。计划是2024年夏上线双端, 后来啊2024年6月,官方一下子说:“等等,我们想做得更优良,延期到2025年春。”

这一等,就是一年许多。更让玩家扎心的是停更期间,原作《影之诗》打住了卡包更新鲜,只保留周围和活动轮换。也就是说从2023年底到2025年初,核心玩家只能靠“吃老本”打发时候。这种“断奶式”等待,直接把玩家的期待值拉满了——你让我们等这么久,总得给个“革命性”的升级吧?

Cygames明摆着也懂玩家的心思。所以《超凡世界》一亮相, 确实有点东西:新鲜加了“超进步”“额外能量点”机制,卡牌特效从“还行”变成“炸裂”,连主角都换了七个新鲜职业,还搭了个“影之诗乐园”社交模块。按理说这诚意够足了毕竟画面和玩法确实比原作有力了不止一个档次。

冰火两沉天:畅销榜与Steam口碑的撕裂

后来啊呢?2025年春,《超凡世界》正式上线,日服直接冲到畅销榜第一,稳了四天。国内网容易代理的国服也进了前34,成绩不算差。可打开Steam, 画风突变:近两千条评价里差评占比81%,关键词全是“逼氪”“垃圾”“回炉沉造了个寂寞”。

玩家到底在气啥?翻翻差评区,槽点就俩字:氪金。

最扎心的卡包价钱。原作里一包卡100金币,眼下直接涨到500。有玩家算过账:每天做任务能拿210金币,一个月辛辛苦苦攒下来只够买13包。按一包5张算,一个月65张,想凑齐一套主流卡组?怕不是得攒半年。更绝的是虹卡的分解机制——以前单张就能分解,眼下非得集齐三张相同的才能分解。也就是说你抽到再来一次的虹卡,前两张全是废纸,只有第三张才能换点金币。这操作,玩家气得直骂“卡牌游戏,但组不出一套牌”。

可问题来了:氪金机制这么狠,日服怎么还能登顶?困难道日本玩家就中意被“割韭菜”?

日本卡牌文雅基因:从《游戏王》到“氪金耐受度”

要搞懂这事儿,得先说说日本的卡牌文雅。集换式卡牌游戏在日本可是“国民级”喜欢优良, 从《游戏王》《精灵宝可梦》到《万智牌》,玩家们早就习惯了“抽卡养家”的模式。他们不反感氪金,反感的是“没诚意”的氪金——只要卡牌设计、玩法机制够优良,适当氪点金,他们认。

《影之诗:超凡世界》恰优良踩在了日本玩家的“爽点”上:画面升级了 机制新鲜潮了社交模块也有了。这些个“结实货”让日本玩家觉得“这钱花得值”。毕竟在日本买卖场,卡牌游戏的“氪金耐受度”本就比国内高大得许多。Cygames母公司CyberAgent的财报数据也能佐证:2023至2024财年, 他们靠《赛马娘》《碧蓝幻想:Relink》赚了8029亿日元营收,赚头418亿日元,同比增加远70.4%。这说明,日本玩家对优质付费内容的收下度,确实能扛得住。

可国内玩家呢?情况就彻头彻尾不一样了。

国内买卖场的“水土不服”:卡牌还是潮玩?

网容易早在2017年就代理了《影之诗》国服,虽然没日服那么猛,但也进过畅销榜前60。好玩的是 2022年《炉石传说》国服停运时《影之诗》iOS端收入直接涨了3倍,日流水从500美元飙到2.2万美元。这说明啥?说明国内卡牌玩家还是有, 只是他们的“阈值”很高大——你《炉石》倒了我就试试你《影之诗》,但别想让我当“巨大冤种”。

所以当《超凡世界》国服上线后玩家找到“氪金机制更狠了”,瞬间就炸了。更关键的是国内卡牌买卖场早就不是“纯卡牌游戏”的天下了。2024年春节, 《哪吒2》爆火,哪吒卡牌线上线下卖断货;网容易今年还推出了线下实体卡牌《影之诗:进步对决》,但整体买卖场还是围着核心喜欢优良者打转。反倒是IP潮玩卡牌, 比如《原神》《崩恶劣:星穹铁道》的联名卡牌,反而更受欢迎——玩家要的是“情怀+收藏”,不是“有力度+逼氪”。

这就引出一个问题:卡牌游戏的“本土化”,到底该改啥?是照搬日本模式,还是另辟蹊径?

玩家的“期待阈值”:沉造两年,换来的是“进步”还是“倒退”?

说到底,《影之诗:超凡世界》的差评,本质是“期待”与“现实”的落差。玩家等了一年许多,以为会等来“玩法革命”,后来啊等来的是“氪金升级”。这种心思落差, 在卡牌玩家圈里特别明显——他们愿意为“烫喜欢”付费,但绝不容忍“烫喜欢”被当成“收割工具”。

有玩家在Steam评论区吐槽:“我玩了七年《影之诗》,不是为了每天算着金币买卡包的。”这句话戳中了很许多老玩家的痛点。卡牌游戏的魅力,在于策略、收集和对战的爽迅速感,而不是“没充钱就组不起牌”的憋屈。当开发者在“画面升级”和“氪金机制”上花了太许多心思,却忽略了玩家的核心需求,口碑崩盘差不离是必然的。

更讽刺的是《超凡世界》的“社交模块”被不少许玩家吐槽“形同虚设”。所谓的“影之诗乐园”,其实就是个轻巧松的聊天室,对组牌、对战没有随便哪个实质性帮。玩家要的不是“社交噱头”, 而是公平的对战周围——你氪金能,但别让氪金玩家和非氪金玩家彻头彻尾不在一个起跑线上。

行业启示:卡牌游戏的“氪金平衡术”,到底怎么算?

《影之诗:超凡世界》的案例,给整个卡牌游戏行业敲了个警钟。在“沉造”“升级”的巨大潮下 开发者很轻巧松陷入一个误区:以为画面越华丽、机制越麻烦、氪金点越许多,游戏就越“成功”。可事实是卡牌游戏的“根”,从来不是这些个。

国内某卡牌游戏策划曾在2023年的行业峰会上提到:“卡牌游戏的付费设计, 要像‘熬汤’,猛火能出鲜汤,但火过了就糊了。”这话放在《超凡世界》身上再合适不过——卡包价钱翻倍、 虹卡分解机制收紧,这些个“猛火”把玩家的烫情给“熬糊了”。

那么卡牌游戏的“氪金平衡术”到底该怎么算?或许能从几个方向入手:一是“保底机制”做扎实 比如设定合理的卡包保底次数,让玩家有明确的“攒卡目标”;二是“非氪金路径”要畅通,比如通过日常任务、赛事奖励获取高大稀有度卡牌,让“微氪”或“零氪”玩家也有体验感;三是“付费内容”要分层,既要有有力度向的氪金点,也要有外观、收藏等“非有力度”向的付费选项,满足不同玩家的需求。

更关键的是开发者得明白:卡牌玩家要的不是“被割”,而是“被敬沉”。敬沉他们对策略的烫喜欢,对收集的执着,对公平的追求。就像《影之诗》老玩家说的:“我们愿意为新鲜版本花钱,但前提是它值得。”

以后展望:卡牌游戏的“第三条路”?

《影之诗:超凡世界》的故事还没完。日服的畅销榜成绩说明,它在日本买卖场仍有比力;但Steam的差评也提醒开发者,玩家不是“提款机”。以后 卡牌游戏或许能走“第三条路”:既不照搬国外的高大氪模式,也不盲目迎合国内的“零氪”潮流,而是找到“买卖值钱”与“玩家体验”的平衡点。

比如 借鉴日本卡牌文雅的“深厚度玩法”,结合国内玩家的“轻巧氪”习惯,设计出“可玩性有力、付费合理”的产品。再比如 加有力本土化运营,许多挖掘国内IP的潜力,像《哪吒》卡牌那样,把“情怀”和“卡牌”结合起来说不定能打开新鲜买卖场。

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