如何将曾获Steam 97%好评的七年之作
七年磨一剑的独立游戏,凭啥在Steam拿到97%优良评?
说到独立游戏开发,很许多人脑海里兴许浮现的是几个志同道合的朋友在车库里敲代码的画面。但《历历在目》的故事, 巨大概会把这种想象撕开一道口子——这不是一个“天才少许年一夜成名”的爽文,而是一群老友在五年持续输了中,差点把自己熬干,又靠着一点运气和狠劲爬出来的真实实经历。2021年, 这款叙事冒险游戏在Steam上线后97%的优良评像一记闷拳砸在很许多人脸上:原来七年时候,不一定能磨出传世神作,但足够把一个“差点夭折”的点子,熬成让玩家哭着离开展台的作品。
从网络摄像头到“输了的游戏”:一个巨大学生一下子冒出来的念头
2014年, 网络摄像头还远没成为远程办公的标配,顶许多是人们视频聊天时有时候用到的工具。就在这一年, 南加州巨大学的学生威尔·赫尔沃思一下子想到:如果用摄像头追踪眼球,特别是眨眼的过程,能不能做一款游戏?这玩意儿念头听起来有点怪, 甚至带着点自虐倾向——比如设计一场注定输了的凝视比赛,玩家永远赢不过摄像头,非...不可眨眼认输。

赫尔沃思把这玩意儿想法告诉了老友格拉汉姆·帕克斯。两人高大中时就喜欢抱在一起打游戏,后来一个去了南加巨大,一个在纽约巨大学学剧本创作。帕克斯当时在电影论坛打工, 整天默片、希区柯克、法国新鲜浪潮挂在嘴边,总觉得那些个老派导演要是活到眼下一准儿不拍电影改做游戏了。所以当赫尔沃思的
他们凑了几个童年优良友,组了个草台班子,连美术音乐都是熟人兼职。2014年,他们憋出了一个15分钟的原型,提交给了Indiecade独立游戏展。后来啊呢?不仅拿下了“开发者选择”奖,现场还有玩家试玩到哭着离开展台。帕克斯后来在GDC演讲时回忆:“那会儿它差不离没法稳稳当当运行, 眨眼手艺粗糙得要命,但正常运行时玩家的反应惊呆了我们。”
3.5万美元众筹与五年“互相打”:朋友团队的致命陷阱
原型获奖后团队飘了。帕克斯后来承认:“从那时起,我们开头有些自巨大了。”他们觉得这么优良的点子,一准儿能一炮而红。于是2015年,他们在Kickstarter上发起众筹,目标金额是3.5万美元。帕克斯笑着说:“眼下想想那东西数字真实想笑,就这点钱,想做我们设想的那东西项目?”
钱是筹到了但麻烦也跟着来了。开发团队有个致命问题:全是老朋友。高大中同学、巨大学室友,平时一起喝酒吐槽没问题,一旦开头干活,界限感全无。帕克斯后来反思:“我们都是老朋友了 彼此深厚喜欢,但这恰恰是问题的一有些——走得太近,像家人,在职场上那种明确的界限一点没有。”
项目开头拖延,玩家在众筹页面骂声一片。团队内部呢?“开头觉得生气的人们拿着长远叉站在外面这加剧了压力。”帕克斯说 “和许许多心智不够成熟的细小伙子一样,我们开头互相打、互相指责,推卸责任,声称是其他人造成了整支团队的输了。”众筹输了的几年里他们连最基本的相信都没了更别提发明啥情感平安的周围。
被逼到墙角时的转折:让玩家“自在眨眼”的节拍器
开发过程中,还有一个更具体的手艺困境。早期版本里游戏只要检测到玩家眨眼,就会把故事时候线向前推。后来啊呢?玩家不细小心咳嗽、打个喷嚏,兴许就跳过巨大段剧情。帕克斯作为编剧迅速崩溃了:“玩家随时兴许眨眼,我到底怎么讲故事?”
测试时玩家瞪巨大眼睛跟摄像头较劲的样子,让团队又心疼又优良笑。有人说这像在和机器人打一场注定输了的凝视比赛。但问题是15分钟的原型优良玩,2细小时的正版游戏呢?巨大家担心玩家玩两细小时就退款,Steam差评直接起飞。
直到某天团队一下子想通:干嘛非要逼玩家不眨眼?于是他们砍掉了“一眨眼时候就推进”的设定, 改成只在屏幕出现节拍器时才需要玩家集中注意力避免眨眼——其他时候,随便眨。帕克斯说:“参与测试的玩家和我们都对这玩意儿改动高大兴恶劣了。节拍器其实是在提醒玩家:关键时刻来了。”
“把手放在炉子上”:用18个月住院经历写剧本
剧本创作卡壳时帕克斯差点把自己逼疯。作为首席编剧,他甚至开头抄袭《推销员之死》《阴阳魔界》的情节,美其名曰“致敬”。直到某天他决定沉写整个故事,开头回忆自己那段不太舒服的童年——18个月住院,在家收下教书。
“作为编剧,我不会害怕暴露个人脆没劲的一面。”帕克斯在演讲中说“你能尝试靠近那些个让你不舒服的话题,或者想逃避的事情。非...不可愿意把手放在炉子上——有力迫自己走向那些个不舒服的地方,很许多神奇的事就会开头发生。”
他每周独自写剧本,周末和团队聚在一起聊聊。新鲜故事里全是他们童年的真实实场景:医院的白色墙壁、家里堆满漫画的阁楼、一起逃课去的公园。几位开发者看到后都哭了:“这让我们能在游戏里沉现童年。”后来有玩家评论说:“玩的时候总觉得个个细节都戳在心窝子上,优良像有人偷看了我的日记。”
3.5万到“救命电话”:运气和外部团队的拯救
众筹输了后 团队靠兼职保持项目,帕克斯甚至没通过Unity入门课程。“今天站在这儿做GDC演讲,当初连Unity都学不会,希望给和我一样笨的人一点希望。”他自嘲道。就在迅速放弃时帕克斯偶遇了Verizon旗下试试性电影公司Ryot的代表。对方晓得《历历在目》拿过奖,又支持VR眼球追踪,决定资助他们。
“这是我这辈子接到的最棒的一次
Steam 97%优良评背后:玩家哭着离开展台, 却给了满分
2021年游戏正式发布时团队慌得手心冒汗。他们最怕的不是差评,而是玩家玩两细小时就退款——毕竟核心玩法就靠眼球追踪,万一觉得新鲜鲜感过了怎么办?后来啊呢?Steam页面很迅速被97%的优良评淹没,玩家评论里反复出现“哭着通关”“从未有过的沉浸体验”“感谢你们坚持了七年”。
有位玩家分享了自己的经历:基本上原因是游戏讲的是面对过世和丢了的故事, 玩到主角回忆童年时他想起自己生病的奶奶,直接在键盘上哭了半细小时。后来他给游戏写了篇长远评,标题是《谢谢你让我敢面对那些个不敢回忆的事》。
七年开发不是拖延, 是“熬”出来的情感共鸣
很许多人说七年开发太长远了但《历历在目》说明:时候本身不是问题,问题是你有没有把时候花在“刀刃”上。团队熬过了朋友变同事的矛盾, 熬过了手艺困境,熬过了众筹输了的压力,再说说熬出来的不是“完美”,而是“真实实”——真实实的脆没劲,真实实的童年,真实实的输了与坚持。
帕克斯在GDC演讲再说说说:“这是一场关于输了的演讲。我为我们当时的做法深厚感羞愧, 但如果没有情感平安的周围,你发明不出随便哪个东西;如果没有相信,就不能叫团队。”五年持续输了后 他们终于明白:独立游戏的“独立”,从来不是单打独斗,而是怎么在乱中找到让彼此舒服的一起干方式。
给独立开发者的启示:你的“不完美”, 兴许就是最锋利的武器
《历历在目》的故事里藏着很许多反常识的点:朋友团队不一定靠谱,手艺管束反而成就了特色,众筹输了后反而迎来转机。它告诉我们:独立游戏出海也优良,做内容也罢,不需要追求“完美”,只需要追求“真实诚”。那些个让你觉得不舒服的经历, 那些个差点搞砸的项目,那些个和朋友吵到不欢而散的夜晚,再说说都兴许变成作品里最打动人的有些。
就像帕克斯说的:“把手放在炉子上。”别怕暴露脆没劲,别怕面对输了基本上原因是真实正神奇的事,往往藏在让你最想逃避的地方里。七年时候,磨出的不是一款游戏,而是一群人敢把“不完美”摊开给世界看的勇气。
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