GDC2023上,这家公司如何设计思路助其两个月卖出100万套产品
从“太空狼人杀”到VR爆款:GDC2023上他们用两个月撬动百万销量
2023年1月,一条消息在游戏圈炸开:Innersloth和Schell Games一起干开发的《Among Us VR》仅用两个月就突破了100万销量。这玩意儿数字背后 藏着GDC2023细小组聊聊会上那些个没说完的故事——不是啥“天才设计”的神话,而是一群开发者在VR世界里磕磕绊绊找方向的日常。说实话, 当你晓得这款游戏的核心团队一开头只有11人时兴许会更吃惊:他们到底是怎么把“太空狼人杀”从2D屏幕拽进VR世界,还让玩家愿意为“戴头狼人杀”买单的?
2D俯视角到VR第一人称:他们踩过的坑比玩家杀的船员还许多
把《Among Us》搬进VR, 听起来像“给披萨加海鲜”——原版玩家熟悉的是2D俯视角,巨大家像上帝一样看着细小人在船里跑来跑去,找内鬼靠的是逻辑和看看。但VR不一样,你得戴上头显,真实正“站”在飞船走廊里伸手去按开门按钮,转头看背后有没有人举着刀靠近。首席游戏设计师Shawn Patton在GDC2023的座谈会上坦言:“一开头我们以为只要把2D元素‘立起来’就行, 后来啊找到个个按钮、每扇门都得沉新鲜设计。”

比如原版里玩家点点屏幕就能开门, VR里得模拟真实实伸手按开关的动作——按太轻巧没反应,按太沉又显得夸张。开发团队试了十几种交互方案,再说说用“控制器轻巧微震动+音效反馈”让玩家觉得“按到了”。还有密码输入, 2D版是键盘敲数字,VR版得让玩家虚拟“伸手”去拨密码盘,团队甚至研究研究了现实中的密码锁手感,才让这玩意儿动作不至于让玩家觉得“累赘”。高大级游戏设计师Michal Ksiazkiewicz说:“我们每天都在问自己:玩家戴着头显时会觉得‘这操作天然’还是‘我在玩一个VR游戏’?答案往往是后者,然后推倒沉来。”
更头疼的是地方音频。原版里玩家只能靠文字和位置提示判断内鬼,VR的地方音频让“脚步声”“呼吸声”变得真实实。团队找到测试时玩家总抱怨“听不清别人说话”,后来才意识到:VR里的声音传播需要模拟现实中的距离和障碍物。比如隔着墙的玩家声音会变模糊,站在你身后的脚步声会更清晰。这些个细节让游戏悬疑感拉满,但也让开发团队熬了无数个夜调参数。
“优良看的一角”:一张地图里藏着他们的“偏执”
如果你玩过《Among Us VR》,会找到它只有一张经典地图Skell船。这在追求“内容量”的游戏圈算“冒险”——毕竟原版有四张地图,VR版却只敢上“一张”。产品经理Jennifer Rabbitt在GDC2023上说明白原因时 用了句有点浪漫的话:“Skell船是我们的‘优良看的一角’,在这里我们能把每颗螺丝钉都磨到极致。”
开发团队一开头确实想过做许多张地图,但11个人的细小团队根本忙不过来。与其做个半成品地图,不如把Skell船拆开揉碎沉新鲜做。他们用网格方案解决VR视角问题:先确定角色在虚拟地方里的身高大和步幅, 再根据这玩意儿比例设计房间巨大细小——太巨大了玩家会觉得空旷,太细小了又会挤得困难受。比如船员宿舍, 原版是个细小房间,VR里得让玩家能“走进去”,还能打开柜子检查,于是团队把房间扩巨大了30%,还加了柜子开关的交互细节。
这张地图成了团队的“试验田”。他们在这里测试了全部核心机制:幽灵玩家能不能开门, 地方音频在不同房间的传播效果,甚至玩家举刀砍人的动作幅度会不会让隔壁玩家觉得“被冒犯”。Rabbitt说:“我们每天在Skell船里‘跑图’上百次就为了找到一个能让玩家觉得‘这就是我熟悉的Among Us’的平衡点。”
bug变神作:测试服里的“意外灵感”
开发游戏最怕bug, 但对《Among Us VR》团队有些bug反而是“礼物”。比如早期测试时 有玩家找到被杀的幽灵玩家居然能开门——这明摆着是个bug,但团队吃惊地找到,生玩家听到门一下子打开的声音,会立刻警觉起来:“刚才不是没人吗?”这种“幽灵互动”反而许多些了悬疑感。于是他们干脆把bug变成了功能:幽灵玩家能单向听到生玩家的声音, 甚至能通过开关门发出“信号”,给生玩家留线索。
另一个好玩的bug来自地方音频。测试时有个玩家戴着耳机玩,一下子说:“我优良像听到有人在我后面呼吸!”后来啊找到是另一个玩家站在他身后VR的地方音频把呼吸声传过来了。原版游戏里根本没有这种“身后有人”的压迫感, 团队立刻抓住这玩意儿点,调整了音频参数,让靠近玩家的声音更清晰,甚至能区分“正常走路”和“偷偷摸摸的脚步声”。高大级游戏设计师Michal Ksiazkiewicz笑着说:“我们花了优良几天时候研究研究‘怎么让脚步声听起来像鬼鬼祟祟的’,再说说是团队里的程序员自己走了一圈录的音。”
这些个“bug转化”不是偶然。团队在测试阶段故意放了一些“不完美”的功能进游戏,就为了看玩家的反应。比如早期VR版里玩家按开关需要“瞄准”位置,总有人按不准,抱怨“这游戏手残党玩不了”。团队没直接改,而是在更新鲜里加了“自动吸附”功能——只要手靠近开关,就会自动吸附上去。既保留了操作的“真实实感”,又少许些了门槛。
TikTok上的“狼人杀Cosplay”:他们没花钱请巨大V
《Among Us VR》能火,营销功不可没。但你兴许想不到, 他们没花巨大价钱请网红,而是和TikTok上的“野生创作者”玩起了“Cosplay一起干”。首席游戏设计师Shawn Patton在座谈会上透露:“我们找到一批中意Among Us的TikTok达人, 给他们寄了Cos服,让他们自己拍视频。”
这些个视频没有华丽的特效, 就是玩家戴着VR头显,在Skell船里追着别人跑,或者装作“内鬼”吓唬朋友。但正是这种“真实实感”让视频病毒式传播。比如有个视频里 玩家扮演“船员”,后来啊另一个玩家一下子从背后跳出来举刀,配上“啊啊啊”的尖叫,播放量破了500万。 Patton说:“我们没让他们‘结实广’,就让他们玩自己想玩的。玩家觉得‘这游戏优良像挺优良玩的’,比我们说一百句‘优良玩’都有用。”
预烫期, 团队还故意在Reddit上“泄露”了些测试信息,比如“Xbox要进军VR了”。后来啊引发玩家猜测,反而让《Among Us VR》的关注度暴涨。当然 这招有凶险—— Patton花了三天时候才澄清“Xbox Moda”是谣言,但不得不说这波“免费流量”赚得值。
11人到40人:细小团队也能做“爆款”的真实相
《Among Us VR》开发初期,Schell Games的团队只有11个人。Innersloth的产品经理Jennifer Rabbitt是第一次做游戏, 她把自己在手艺领域的产品管理经验带了进来:“我们没按‘游戏开发流程’来而是按‘用户需求’来。”
比如开发阶段,团队每天都会收集测试玩家的反馈,直接写在共享文档里。有玩家说“幽灵玩家太没意思了”,团队就立刻加单向音频;有人说“按开关太麻烦”,就优化交互。这种“飞迅速迭代”让细小团队也能高大效推进。因为开发深厚入, 团队磨蹭磨蹭增加远到40许多人,包括Innersloth的员工和外部供应商,但核心思路没变:“玩家要啥,我们就改啥。”
Rabbitt在GDC2023上提到一个细节:早期VR版里 玩家杀人的动作需要“挥刀”,但很许多人觉得“太累”。团队想过简化成“按按钮”,但又怕丢了VR的“沉浸感”。再说说他们折中:挥刀幅度变细小,配上“唰”的音效,玩家觉得“砍到了”,又不会觉得累。她说:“做VR游戏不是‘炫技’,是让玩家觉得‘我在玩一个好玩的游戏’,而不是‘我在体验VR手艺’。”
100万销量之后:他们没停下脚步
《Among Us VR》达成100万销量时团队其实还没睡安稳。Jennifer Rabbitt在座谈会上说:“早期版本并不完美,我们还有很许多计划。”比如新鲜地图、新鲜角色皮肤,甚至支持更许多VR设备。他们没沉浸在“百万销量”的喜悦里而是盯着玩家的差评:“为啥不能联机?”“希望有更许多地图”——这些个反馈成了后续更新鲜的方向。
这种“不满足”兴许才是他们成功的核心。从11人细小团队到百万销量, 从2D到VR,他们踩过坑、改过bug、借过营销的“东风”,但最关键的,始终是“玩家想要啥”。就像Shawn Patton说的:“游戏不是手艺堆出来的,是人做出来的。你得晓得玩家戴着头显时会害怕啥、会笑啥、会为啥熬夜。”
或许这就是GDC2023上没说完的故事:没有“天才设计”, 只有一群开发者,在VR世界里笨拙地找玩家,然后和他们一起,把“太空狼人杀”变成了新鲜的传奇。
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