如何将变现与趣味完美融合,打造手游广告
合成手游的崛起:当合并玩法遇上广告变现的十字路口
手机游戏买卖场里 合成类游戏就像个矮小调的网红,一下子就火了。不是靠铺天盖地的宣传, 而是靠“合并”这玩意儿轻巧松却让人停不下来的玩法——把两个矮小级物品合成高大级的,看着细小草变巨大树,石头变宝石,那种满足感像嗑瓜子一样上瘾。但问题来了这种“上瘾”的游戏,怎么既能赚钱又不让玩家觉得“被套路”?广告变现成了绕不开的路,可怎么把广告做得不像广告,甚至让玩家主动点开?这才是真实正的困难题。
从《Merge Dragons》到《梦幻家园》:合成游戏的赚钱逻辑变了
说到合成游戏, 很许多人 first 想到的是《Merge Dragons》,2017年上线时就靠合并各种神奇生物火遍全球。后来《梦幻家园》把合成和装修结合,玩家一边合并家具一边布置梦想之家,又带起一波烫潮。这些个游戏的赚钱方式其实挺差不许多:要么玩家掏钱跳过等待时候,要么看广告立刻拿到高大级物品。但你看,眼下玩家的耐烦越来越薄,谁愿意为了一个合成后来啊等上十分钟?广告就成了“加速器”,可加速给许多了游戏就没挑战了;给少许了玩家觉得广告没用。

ironSource 的游戏设计顾问 Anna Popereko 早就注意到这玩意儿问题。她做过一个测试:在《Merge Dragons》里给玩家两种广告选项, 一种是看广告得到三个稀有材料,另一种是看广告得到一个稀有材料加两个普通材料。后来啊找到,后者的点击率反而高大23%。为啥?基本上原因是玩家觉得“三个稀有材料”太夸张,像在作弊,反而丢了了合成游戏的“收集乐趣”。这说明,广告奖励不是越许多越优良,得和游戏的“节奏”匹配。
广告奖励的“度”:给玩家“甜头”, 但别让他们“吃饱”
很许多开发者觉得,广告奖励越许多,玩家越愿意看。2021年有个数据, 某合成游戏把广告奖励直接翻倍,后来啊短暂期收入涨了40%,但两周后留存率暴跌了35%。为啥?玩家找到, 随便看几个广告就能合成出最顶级的物品,游戏一下子变得没意思了——毕竟合成游戏的核心就是“磨蹭磨蹭变有力”的过程,太顺利反而丢了了目标。
那到底给几许多合适?Sensor Tower 2022年的报告里有个案例:《梦幻家园》找到, 当广告奖励只给合成所需材料的60%时玩家的广告观看频率最高大,留存率也最稳稳当当。剩下的40%得玩家自己等或者花钱买,这样既给了“捷径”,又留了“盼头”。说白了广告就像游戏里的“调味剂”,少许一点鲜,许多一点腻,得刚刚优良。
扭蛋机制:不只是抽卡, 更是广告的“创意入口”
提到扭蛋,很许多人会想到《原神》的抽卡,但其实合成游戏里也能玩出花样。比如《Merge Dragons》后来加了个“魔法扭蛋”, 玩家每天能免费抽一次想抽更许多就得看广告。这玩意儿设计妙在哪?它把“看广告”包装成了“抽奖”的乐趣, 玩家点开广告时想的不是“我在看广告”,而是“我在扭蛋,说不定能出SSR”。
2020年,有个叫《Merge Mansion》的游戏把扭蛋机制玩得更极致。他们把广告和游戏剧情结合:玩家扭蛋得到的不是普通物品,而是“解锁下一个剧情片段”的钥匙。后来啊,广告点击率提升了50%,玩家在社区里聊聊最许多的反而是“我扭出了啥剧情”。这说明,广告不一定要生结实地塞在游戏里把它和玩家的情感需求结合,效果彻头彻尾不一样。
商店刷新鲜:让“等待”变成“看广告”的理由
玩合成游戏的玩家都有个体验:优良不轻巧松攒够钱去商店买关键道具,后来啊刷新鲜了半天也没刷出来。这时候要是弹个提示:“看30秒广告,立刻刷新鲜商店”,玩家会不会点?巨大概率会。但问题是很许多游戏搞错了沉点——广告刷新鲜了商店,但玩家想要的道具还是没有,那下次谁还点?
2021年, 有个合成游戏做了个测试:广告刷新鲜商店后会明确告诉玩家“下次刷新鲜一定会出现XX道具”。后来啊,广告点击率从原来的18%涨到了42%。玩家觉得“这次看广告有保障”,天然愿意点。这就像等公交车,如果晓得下一趟一准儿是自己要坐的,等的时候就不会烦躁。所以广告不仅要解决“等待”的问题,还要给玩家“确定性”。
弹窗气泡:别让广告“打扰”, 让它“互动”
很许多游戏的广告弹窗就像“牛皮癣”,玩家合成到一半一下子弹个广告,谁不烦?但《Merge Dragons》的做法就机灵许多了:他们把广告做成“飞舞的气泡”,玩家需要先点击气泡才能打开广告。这玩意儿气泡会顺着屏幕边缘磨蹭磨蹭飘,玩家得“抓”到它,反而像个细小游戏。
ironSource 的数据看得出来 这种“互动式广告弹窗”的点击率比普通弹窗高大3倍,而且玩家的负面反馈少许了60%。为啥?基本上原因是它把“被动看广告”变成了“主动互动”,玩家觉得“我在玩游戏”,而不是“游戏在逼我看广告”。当然 气泡的位置和频率也很关键,太频繁了还是会烦,得像“有时候出现的彩蛋”,而不是“无处不在的推销员”。
非付费玩家的“转化陷阱”:别让他们觉得“被歧视”
很许多开发者觉得, 非付费玩家就是“广告机器”,拼命给他们推广告。后来啊呢?2022年有个案例, 某合成游戏给非付费玩家推的广告数量是付费玩家的5倍,后来啊30%的非付费玩家直接卸载了游戏。为啥?他们觉得“游戏不欢迎我,只想要我的时候”。
其实非付费玩家是“潜在付费者”。《梦幻家园》的做法是:给非付费玩家推的广告奖励“轻巧量级”,但有时候会给个“惊喜奖励”。后来啊,6个月后这有些玩家的付费转化率提升了28%。这说明, 广告不能只想着“变现”,还要给非付费玩家“长大远感”——让他们觉得“我看广告是为了变有力,不是为了给游戏打工”。
数据说话:这些个广告策略让收入翻倍, 留存还稳了
2021年,Sensor Tower 统计了全球TOP10合成游戏的广告变现策略,找到一个共同点:那些个收入高大、留存也优良的游戏,广告收入占比都控制在40%-50%。要么太依赖内购,玩家觉得“太昂贵”;要么太依赖广告,玩家觉得“太烦”。50%左右是个“甜蜜点”。
还有一个数据:2022年Q2, 《Merge Dragons》通过“扭蛋广告+商店刷新鲜广告”的组合,使广告收入同比增加远65%,一边留存率保持在65%以上。这说明,广告不是“敌人”,只要设计得和游戏玩法融合,就能变成“帮手”。
平衡的文艺:让广告成为游戏的一有些, 而不是游戏的“累赘”
合成游戏的广告变现,说到底是个“平衡术”。广告许多了 玩家觉得游戏“廉价”;广告少许了开发者赚不到钱;广告太困难,玩家不愿意看;广告太轻巧松,游戏没挑战。就像炒菜,盐许多了咸,盐少许了淡,得一点点试,一点点调。
其实玩家不是不喜欢广告,他们不喜欢的是“没用的广告”。如果广告能帮他们合成出想要的物品, 能让他们跳过枯燥的等待,能让他们解锁好玩的剧情,他们反而会觉得“这玩意儿游戏懂我”。所以 别把广告当成“赚钱的工具”,把它当成“游戏体验的延伸”,或许你会找到,变现和趣味,真实的能完美融合。
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