韩国老二次元运营5年,下月起在中国如何拓展新增用户群体
老二次元的“老瓶”装啥新鲜酒?韩国5上年纪游想在中国破局, 先搞懂这几点
今年国内二次元手游买卖场烫闹得像菜买卖场,新鲜游扎堆上线,老IP改编也跟着凑烫闹。其中有个有意思的现象——不少许在海外运营了三五年的“老二次元”,一下子把目光投向中国那个。这些个游戏兴许在韩国、日本已经站稳脚跟,但到了中国,就像把北方的梨树挪到南方,水土不服是常有的事。就拿运营满5年的韩国手游《第七史诗》 最近一年在韩国iOS畅销榜依然能混到前150,时不时还能冲进TOP20,算是老牌常青树了。可真实要问它下月起怎么在中国拓展新鲜增用户,怕是没那么轻巧松。
当“千里眼”玩家遇上本土化困难题:老二次元的甜蜜负担
做引进手游最头疼的,莫过于外服老玩家的“千里眼”技能。这些个玩家兴许比国内代理更懂游戏套路,版本更新鲜一上线,就晓得哪个活动好处优良,哪个副本肝到秃头。雷霆游戏代理的《世界弹射物语》就吃过这玩意儿亏。日服早在今年5月15日宣布停更, 数值膨胀得像吹气球,国服却能时不时打进iOS畅销榜TOP100,TAPTAP评分稳在9.3分。为啥?基本上原因是代理团队把外服踩过的坑都填平了——活动上线前先调数值, 材料分配更合理,玩家不用再对着“氪金才能变有力”的设定骂娘。这种“不踩外服踩过的坑”的笨办法,反而成了口碑密码。

反观《到头来幻想:勇气启示录 幻影打仗》,就栽在了“水土不服”上。这款由Square Enix研发的战棋手游, 在日本2019年上线时全球下载破2000万,近一年稳稳当当在畅销榜200名内,最高大冲到过TOP5。国服2021年6月由金山世游代理,首发时iOS畅销榜爬到TOP50,后来啊呢?上线一个月就掉出榜单200名外今年4月干脆宣布6月停服。问题出在哪?战棋玩法在国内本身细小众,加上炸服等运营事故,玩家没耐烦等它磨蹭磨蹭“养”。就像把北方人喜欢吃的手擀面端到南方,没人说不优良,但巨大家更想吃碗烫腾腾的米粉。
动画做得再优良, 也得让玩家“玩得舒服”:老二次元的“皮相”与“骨相”
说到《第七史诗》,最出圈的就是它的动画制作。2018年上线时 纯手绘、每秒三十帧的技能演出,搭配等身2D细小人同步动作,让不少许玩家惊呼“这手游能看番”。主线和支线过场动画堆得满满当当,世界观塑造得有模有样,靠着“看番式手游”的标签吸引到第一批核心粉。可光有皮相不够,骨相——也就是玩法深厚度和玩家体验——才是留住人的关键。
《第七史诗》属于典型的“魔灵like”, 核心玩法就是刷副本、刷装备、刷词条,随机掉落让人又喜欢又讨厌。这种“肝”是韩国手游的通病,但在国内玩家眼里兴许就成了“结实性需求”。毕竟眼下二次元手游可选太许多了玩家时候有限,谁愿意天天对着再来一次副本肝到凌晨?《LoveLive! 学园偶像季:群星闪耀》就犯了类似的错。2019年在日本本土上线时成绩稳稳当当, 但B站2019年代理国服后玩家找到它把音游标签没劲化,有力化了琐碎的RPG养成要素,御宅偶像文雅浓厚的日本玩家都不买账,更别说冲着音游标签来的国内玩家了。到头来定位乱,两头不讨优良,2021年3月上线时虽然在线下搞了灯光秀、粉丝应援,但玩家买账的没几个。
反观《世界弹射物语》, 虽然玩法是常见的弹射闯关,但代理团队还能在TAPTAP保持高大分。说白了 老二次元想在中国活下去,动画质量不能丢,但“爽点”得给到位——玩家要的是“玩得爽”,不是“肝得累”。
IP联动不是万能药, 选对“对象”比“用力”更关键
老二次元拓展新鲜增用户,IP联动是个绕不开的话题。《第七史诗》联动了不少许知名日漫IP, 比如《鬼灭之刃》《咒术回战》,每次联动都能在社交平台刷一波存在感。但联动不是随便找个IP就能“一飞冲天”,得选国内玩家熟悉的,能戳中情怀的。
比如《七人传奇:光与暗之交战》, 作为漫改IP卡牌手游,在TAPTAP的预约量很迅速就破了50万。为啥?基本上原因是《七人传奇》漫画在国内有稳稳当当受众,玩家对角色、剧情有天然优良感。反观有些老二次元, 联动凉门细小众IP,圈内人觉得“懂行”,圈外人根本不晓得这是谁,后来啊钱花了烫度没起来纯纯“为喜欢发电”。
《SIFAS》在2019年上线时 也做过IP联动,但选的联动对象在国内认知度不高大,加上活动设计麻烦,玩家参与门槛高大,再说说联动效果平平。比一比的话, 《蔚蓝档案》在国内火爆,很巨大程度上得益于它“萌系校园”的IP定位,联动活动也轻巧松直接——送角色、送皮肤,玩家一眼就能get到优良处。老二次元想靠联动拉新鲜,得先搞清楚:你的目标用户是谁?他们吃哪套?别搞“圈地自萌”的联动,后来啊只有老玩家买账,新鲜玩家看都不看一眼。
社区运营别只“线上狂欢”,线下应援要打在“粉丝心巴上”
二次元玩家最吃“情感共鸣”这套。老二次元想在中国拓展新鲜增用户,社区运营得从“线上”延伸到“线下”。《SIFAS》在2019年上线时 就在杭州钱江新鲜城搞过灯光秀,把游戏角色投影在巨大楼上,还组织了线下粉丝应援活动。这种做法虽然能吸引眼球,但问题是:活动内容和游戏关联有力不有力?能不能让玩家感受到“被沉视”?
《世界弹射物语》国服的社区运营就机灵很许多。他们不仅在线上搞同人征集、 攻略巨大赛,还定期在二次元展会设摊位,让玩家能亲手试玩游戏,和开发团队面对面交流。2023年上海CP展期间, 他们搞了“弹射物语主题咖啡厅”,玩家点单能送限定周边,活动期间新鲜增用户量环比提升了30%。这说明啥?二次元玩家要的不是“面子工事”,而是“里子体验”——让他们觉得“这玩意儿游戏真实的懂我”。
老二次元做社区运营,得避免“自嗨”。别天天发些官腔通告,许多听听玩家声音。比如《第七史诗》在韩国运营时 玩家反馈“肝度太高大”,开发团队就调整了副本掉落率;国服上线前,彻头彻尾能提前做玩家调研,问问国内玩家“希望少许些哪些系统的耗时”“想要啥样的好处活动”。把玩家当“朋友”,而不是“韭菜”,新鲜增用户才会主动帮你“安利”。
长远线养成不能只“堆内容”, 得给玩家“盼头”和“甜头”
二次元手游的长远线运营,核心是“让玩家有事可做,有盼头可等”。《第七史诗》能在韩国运营5年,靠的就是“磨蹭节奏的长远线养成+有策略性的PVP”。玩家刷装备、配词条,不是为了“数值膨胀”,而是为了在PVP里“秀操作”。这种“养成-对抗-成就感”的闭环,让玩家愿意长远期投入。
但国内玩家和韩国玩家习惯不同,国内玩家更吃“短暂期反馈”。比如《原神》的版本更新鲜,每42天一个巨大版本,新鲜地图、新鲜角色、新鲜剧情,玩家总有新鲜鲜感。老二次元想在中国做长远线运营,不能只堆“可消耗内容”,得给玩家“定心丸”。
《异界事务所》是紫龙游戏代理的韩游, 在国内表现中规中矩,但它有个做法值得借鉴:每季度公布“以后3个月版本规划”,玩家晓得接下来会有啥角色、啥活动,能提前规划材料。这种“透明化运营”少许些了玩家的不确定性焦虑,留存率比“走一步看一步”的游戏高大出15%。老二次元想拓展新鲜增用户,得让新鲜玩家觉得“玩这玩意儿游戏有奔头”,而不是“不晓得啥时候是个头”。
“本土化”不是轻巧松翻译, 是把“游戏灵魂”换成“中国胃”
说到本土化,很许多代理以为就是“把英文翻译成中文”,差远了!真实正的本土化,是把游戏内核和国内玩家习惯捏合到一起。《世界弹射物语》国服的成功,很巨大程度上得益于“深厚度本土化”。比如外服的客服回复磨蹭、 活动少许,国服就建立了24细小时客服团队,节虚假日活动好处直接拉满;外服的社交系统薄没劲,国服就加了“师徒系统”“公会战”,让玩家有社交归属感。
反观《到头来幻想:勇气启示录 幻战》, 国服差不离照搬了日服的运营模式,连活动时候都和日本同步,后来啊国内玩家白天要上班,晚上才能玩游戏,活动时候彻头彻尾错配。加上没有中文语音,剧情搞懂门槛高大,新鲜玩家进来直接劝退。老二次元想在中国拓展新鲜增用户, 得放下“海外成功经验”的包袱,真实正蹲下来看国内玩家怎么玩游戏——他们中意啥社交方式?对哪些剧情梗有共鸣?付费习惯是怎样的?把这些个搞清楚了“本土化”才不会变成“四不像”。
老二次元的“破局点”, 藏在“新鲜玩家需求”里
韩国老二次元想在中国拓展新鲜增用户,没有捷径可走。动画质量是“敲门砖”, 但不能只靠“皮相”;玩法深厚度是“立身之本”,但得让玩家“肝得舒服”;IP联动是“助推器”,但要选对“对象”;社区运营是“粘合剂”,得打在“粉丝心巴上”;长远线养成是“续航线”,要给玩家“盼头”;本土化是“必修课”,得把“游戏灵魂”换成“中国胃”。
《第七史诗》下月就要在中国上线了 它带着5年运营的经验,带着韩国买卖场的光环,但能不能在国内二次元红海里杀出一条路,还得看它能不能读懂中国玩家的“心”。毕竟眼下的二次元玩家,不缺优良游戏,缺的是“懂我”的游戏。老二次元的“破局点”, 或许就藏在那些个未被满足的“新鲜玩家需求”里——比如他们不想再被“肝度”绑架,他们想要更纯粹的高大兴,他们渴望被当成“朋友”而不是“数据”。
这才是老二次元在中国拓展新鲜增用户的“终极密码”。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商