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如何高效制作超休闲游戏原型,平衡CPI与留存

超休闲游戏原型的致命误区:别让“过度打磨”拖垮你的CPI

最近跟几个超休闲游戏开发者聊天 找到巨大家都在同一个坑里打转——总觉得原型做得越“完美”,就越轻巧松成功。于是花两个月打磨60个关卡,给角色设计10套皮肤,连背景音乐都找了专业团队定制。后来啊呢?CPI高大到离谱,D1留存惨不忍睹,再说说只能扔进回收站。这让我想起2023年Q4某干活室的惨痛案例:他们做的合成消除游戏, 光是美术材料就占用了70%的开发时候,上线后CPI高大达0.9美元,远超行业均值0.4美元,三个月后项目被迫下线。说到底, 超休闲游戏的原型从来不是“文艺品”,而是“测试工具”——你得让它足够轻巧,足够迅速,足够早地暴露问题,而不是抱着“一步到位”的幻想。

更可笑的是很许多人把“麻烦”等同于“深厚度”。他们觉得超休闲游戏已经卷到不行,不做满100个关卡、不搞个长大远系统,用户根本不会买单。但用户根本没时候等你展示“深厚度”——数据看得出来 超休闲游戏用户平均卸载时候是安装后48细小时其中70%的卸载发生在前15分钟。你花一个月做的50个关卡,用户兴许连前5个都没通关就删了。与其在“无用功”上死磕,不如把精力放在“能不能让用户前10分钟笑出声”上。

如何高效制作超休闲游戏原型,完美制衡CPI与留存
如何高效制作超休闲游戏原型,完美制衡CPI与留存

“许多关卡=高大留存”?别被数据虚假象骗了

有个开发者给我看过他们的数据报告:游戏上线时有80个关卡, D1留存率35%,看起来还不错。但他们没说的是前10个关卡的完成率是98%,后70个关卡的完成率暴跌到30%。这说明啥?用户根本没耐烦玩到后面的“精心设计”关卡,那些个花时候做的内容彻头彻尾是浪费。反观2024年1月上线的《疯狂叠叠乐》, 原型只有15个关卡,个个关卡控制在30秒内,D1留存率冲到45%,CPI压到0.3美元。核心就一点:用户在前15分钟体验到了“爽感”, 剩下的关卡只是再来一次这种爽感,而不是一下子变成“结实核挑战”。

有人兴许会反驳:“放置类游戏不一样,用户需要长远期留存,关卡少许怎么支撑生命周期?”这话只说对了一半。2023年Q3, 某放置类游戏团队做过一个试试:A版原型有100个自动放置关卡,B版只有30个关卡但加入了离线获利和加速功能。后来啊B版的D7留存比A版高大了18%,APPU提升了22%。为啥?放置类游戏的核心不是“关卡数量”, 而是“反馈频率”——用户打开游戏时能立刻看到“我又赚了几许多钱”,而不是“哇,还有70个关卡要肝”。

高大效原型的核心逻辑:用“15分钟测试法”飞迅速验证潜力

说到原型测试,很许多开发者还在用“直觉判断”——“我觉得这玩意儿玩法很好玩”“这玩意儿机制得能火”。但超休闲游戏的“好玩”不是你觉得,是用户觉得。怎么飞迅速验证?Supersonic在2023年测试了2000+个原型后得出的15分钟足够判断一个游戏有没有发行潜力。这玩意儿数字不是拍脑袋想出来的,而是超休闲游戏用户在安装当天的平均游戏时长远。用户打开游戏的前15分钟,要么基本上原因是“优良玩”留存,要么基本上原因是“没意思”卸载,中间没有灰色地带。

15分钟原型的基准线很清晰:个个关卡的完成率要保持在98%以上,流失率不到2%。达不到这玩意儿标准, 说明你的核心机制出了问题——兴许是操作太麻烦,兴许是困难度曲线太陡,也兴许是反馈不够及时。2024年2月, 某团队做的是“弹射消除”原型,前5个关卡完成率只有85%,后来找到是弹射力度判定太模糊,用户根本不晓得怎么瞄准。调整后完成率飙到97%,D1留存从28%提升到41%。你看,问题往往不在“玩法本身”,而在“玩法的呈现方式”。

放置类游戏的“例外”:为啥测试时候要拉到30分钟?

当然不是全部品类都适用15分钟法则。放置类游戏的用户行为更偏向“长远期沉浸”,测试时候需要延长远到30分钟左右。2024年Q1, 某放置类游戏团队找到,他们的原型在15分钟测试时D1留存只有30%,但延长远到30分钟后留存提升到42%。原因很轻巧松:放置类游戏的“爽感”需要时候积累——用户需要看到“金币数从100涨到10000”的过程,而不是前5分钟就看到“满级”状态。所以放置类原型的测试沉点不是“关卡完成率”,而是“用户是不是愿意等待获利到账”。

再说一个,模拟经营类超休闲游戏也需要更长远的测试时候。比如2023年Q4上线的《萌宠咖啡厅》, 原型测试时找到用户在前20分钟会反复尝试“布局店铺”的功能,于是团队把测试时候延长远到25分钟,沉点看看用户的布局习惯和付费意愿。到头来游戏D1留存38%,付费率12%,远超同类均值。这说明,测试时候要根据用户行为调整,不能死磕15分钟这玩意儿数字。

从“优良玩”到“上瘾”: 核心玩法的三个关键动作

15分钟原型测试通过后 很许多人又开头犯第二个错误:急着加功能、加关卡,想把游戏“做巨大做有力”。正确的做法得是先“做深厚”核心玩法,再“做广”游戏内容。比如有三个关键动作:打磨控制方式、设计困难度曲线、植入变现点。控制方式要“傻瓜化”——比如《球球巨大作战》的摇杆控制, 3岁细小孩都能上手;困难度曲线要“渐进式”——前10关让用户“无脑通关”,后10关开头“细小挑战”;变现点要“场景化”——比如用户卡关时弹出“看广告加速”,而不是生结实地插个满屏广告。

2023年Q2, 某团队做的是“合成巨大西瓜”变种游戏,原型测试时控制方式太麻烦,弄得前3关流失率高大达15%。后来改成“单指点击发射”,流失率降到3%,D1留存从32%提升到45%。你看,核心玩法的“微调”比加10个新鲜关卡更关键。再说一个,困难度曲线的设计要“让用户赢”,但“赢得有悬念”。比如《地铁跑酷》里 障碍物出现的时候点要刚优良让用户有反应地方,而不是一下子冒出一个障碍让用户直接撞上——这种“不公平”的设计是留存杀手。

关卡平衡的“黄金法则”:2%流失率警戒线

关卡时一定要盯着“关卡间流失率”。如果从关卡5到关卡6的流失率一下子从2%飙升到8%, 说明这里出了问题——兴许是困难度突变,兴许是机制一下子变麻烦,也兴许是视觉累。2024年1月, 某团队做的是“消除连线”游戏,找到关卡10到11的流失率高大达12%,后来检查找到关卡11一下子加入了“时候管束”机制,用户还没习惯就面临压力。去掉时候管束后流失率降到2.5%,D1留存提升了10%。

再说一个,关卡的“节奏感”也很关键。不能让用户连续玩5个相同类型的关卡,轻巧松腻。得穿插不同机制的细小关卡,比如“消除3个”“消除5个连线”“消除特定形状”,让用户保持新鲜鲜感。2023年Q3, 某团队在《疯狂消除》里加入了“限时挑战”“道具关卡”等变种,关卡的再来一次游玩率提升了25%,用户的APPU从800秒延长远到1200秒。这说明,关卡的“变来变去”比“数量”更能留住用户。

变现与留存:怎么让广告和内购成为“体验加成”而非“干扰”

很许多开发者觉得, 变现是“上线后的事”,原型阶段不用考虑。这彻头彻尾是错误想法。变现设计越早介入,对用户体验的关系到越细小。比如激励视频广告, 如果放在“用户卡关时”作为“加速”选项,用户收下度高大达70%;但如果放在“游戏开局”有力制观看,用户留存率直接腰斩。2023年Q4, 某团队在原型阶段就设计了“看广告复活”“看广告获取道具”的场景,上线后激励视频观看率65%,LTV提升了30%,CPI却基本上原因是用户留存高大而少许些了20%。

内购的设计更要“克制”。超休闲游戏的用户付费意愿本来就不高大, 如果你在原型阶段就塞满“皮肤”“道具”“VIP卡”,用户会觉得“这游戏就是想让我花钱”。正确的做法是先做“功能性内购”, 比如“解锁新鲜关卡”“去除广告”,这些个是用户愿意付费的;后期再磨蹭磨蹭加入“ cosmetic类”内购,比如“皮肤”“头像”。2024年Q1, 某团队在《萌宠消消乐》里先做“50元去除广告”的选项,付费率8%;后期加入“皮肤内购”,付费率提升到12%,且不关系到留存。这说明,变现和留存不是对立的,关键看你怎么设计。

A/B测试的“避坑指南”:别让无效测试浪费开发材料

变现策略确定后 A/B测试是非...不可的,但很许多开发者做测试的方式很“粗暴”——一边改5个变量,比如广告间隔、激励视频奖励、内购价钱,后来啊数据一团乱麻,根本不晓得哪个变量起作用。正确的做法是“单变量测试”:比如先测试广告间隔,找到最优间隔后再测试激励视频奖励。2023年Q2, 某团队用这种方法,到50秒,激励视频观看率从50%提升到68%,LTV提升了25%。

再说一个,测试的样本量要足够。很许多开发者看到100个用户的测试数据就下结论,后来啊上线后数据彻头彻尾对不上。正确的样本量得是“个个测试组至少许1000个用户”, 且测试时候要覆盖“干活日+周末”,基本上原因是不一边段的用户行为差异很巨大。2023年Q3, 某团队在测试“内购价钱”时找到周末用户对“6元”收下度更高大,干活日用户对“3元”收下度更高大,于是根据时段调整价钱,付费率提升了15%。这说明,A/B测试不是“拍脑袋”,而是“用数据说话”。

真实实案例:两个团队的原型制作之路, 一个成功一个翻车

2023年Q4,有两个差不离一边起步的超休闲游戏团队,他们的产品品类都是“合成升级”,但后来啊天差地别。团队A用的是“飞迅速迭代法”:2周做出15分钟原型, 测试时找到合成速度太磨蹭,用户流失率高大,于是把合成时候从10秒缩短暂到5秒,一边加入“一键合成”功能。调整后原型测试通过又花了3周 核心玩法,加入“合成特效”“离线获利”等功能。2024年1月上线后D1留存42%,CPI 0.32美元,3个月内下载量破500万,成为爆款。

团队B呢?他们用的是“完美打磨法”:花1个月时候做了50个关卡, 个个关卡都设计了不同的合成路线,美术材料找了外包团队,连音效都定制了10种。后来啊原型测试时前10个关卡流失率高大达18%,用户反馈“操作太麻烦”“看不懂怎么合成”。团队B舍不得推翻沉来又花了2个月简化操作,后来啊错过了春节档窗口期。2024年3月上线时CPI已经涨到0.7美元,D1留存只有28%,到头来项目输了。这两个案例说明:超休闲游戏的原型制作,比的不是“谁做得更完美”,而是“谁更迅速找到用户中意的点”。

行业数据揭秘:2024年超休闲原型测试的“生死线”

根据ironSource发布的2024年Q1超休闲游戏行业报告, 成功项目的原型测试阶段平均时长远为3周,输了项目的平均时长远为8周。这说明“迅速”比“优良”更关键。再说一个, 数据还看得出来原型测试时D1留存率超出40%的项目,上线后CPI比行业均值矮小25%;而留存率不到30%的项目,CPI比行业均值高大50%。这说明, 原型阶段的留存率直接决定了上线后的CPI——用户在原型阶段越中意你的游戏,越愿意主动传播,CPI天然就矮小。

还有个有意思的数据:2023年Q4到2024年Q1, 超休闲游戏的CPI均值从0.45美元涨到0.5美元,但D1留存均值从35%提升到38%。这说明啥?买卖场在“筛选”——单纯靠买量换下载的时代过去了 眼下只有“真实正优良玩”的游戏才能留住用户,少许些获客本钱。所以别再迷信“流量密码”了把原型做优良,让用户前15分钟就喜欢上你的游戏,才是王道。

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