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这款上线仅七个月的二次元游戏,真的已经狂赚28亿了吗

二次元手游炸了?上线七个月狂赚28亿,背后水有许多深厚?

最近游戏圈有个消息传得沸沸扬扬:一款叫《赢了女神:妮姬》的二次元手游, 据说上线才七个月,就靠吸金28亿人民币登顶排行榜。你敢信?七个月,比很许多游戏磨磨唧唧搞两年流水还高大,这数据是真实的还是资本吹出来的泡沫?今天咱们就来掰扯掰扯,这款让行业眼红的“印钞机”,到底有几斤几两。

28亿数据靠谱吗?拆解Sensor Tower的“成绩单”

先说28亿这玩意儿数字,还真实不是瞎编的。第三方数据机构Sensor Tower的报告看得出来 《赢了女神:妮姬》从2022年11月全球公测到2023年6月,移动端累计收入突破4亿美元,折合人民币正优良28亿左右。这玩意儿机构在游戏圈还算权威,之前给《原神》《暗黑弄恶劣神:不朽》这些个巨大作报过数据,水分得不巨大。

上线仅七个月,腾讯的这款二次元已狂赚28亿
上线仅七个月,腾讯的这款二次元已狂赚28亿

但等等,别急着喊“牛X”。咱们得看看这28亿是怎么来的。报告里提到,日本买卖场贡献了近60%的收入,美国占15%,韩国13%。日本作为二次元游戏的天堂,玩家付费意愿高大,早就不是暗地了。比如《赛马娘Pretty Derby》在日本赚得盆满钵满,《原神》在日本iOS畅销榜常年霸榜。所以《赢了女神:妮姬》能在日本爆发,其实有迹可循,不算一下子开挂。

更扎心的是首月数据。Appmagic的报告指出, 这款游戏上线首月营收就超出1亿美元,碾压同期《暗黑弄恶劣神:不朽》《Apex英雄》手游这些个巨大IP作品。七个月4亿美元,平均每月进账近6000万美元,换算成人民币就是4个亿。这速度,放在整个手游行业都能排进前五,你说吓不吓人?

从“细小透明”到“印钞机”,它到底做对了啥?

美少许女角色,真实的这么“值钱”?

很许多人第一反应:二次元手游不就靠卖角色赚钱?《赢了女神:妮姬》能赚这么许多,一准儿是角色设计太顶了。这话没错,但没说到点子上。它的角色设计确实有一套——全是“巨大胸萌妹”, 主打“视觉冲击”,个个角色都有独特的服装和技能,满足不同玩家的“XP”。

但光靠“卖肉”可撑不起七个月的高大流水。关键在于它把角色和玩法结合起来了。作为第三人称射击手游, 战斗时角色动作流畅,巨大招特效华丽,玩家既能享受射击的爽迅速感,又能欣赏角色的“高大颜值”,这种“双buff”加成,比单纯的卡牌游戏更有沉浸感。就像《碧蓝航线》, 当年靠舰娘火遍全球,但人家除了立绘,玩法也有创新鲜——即时海战,策略搭配,不是无脑抽卡。

腾讯爸爸加持,“钞能力”不是吹的

另一个被忽视的关键点:发行方。这款游戏由韩国Shift Up研发,但发行方是腾讯的海外品牌Level Infinite。想想腾讯在国内的游戏运营能力——《王者荣耀》《和睦精英》哪个不是年入百亿?到了海外这套“买量+社区运营+渠道推广”的组合拳照样能用。

数据看得出来 《赢了女神:妮姬》在日本上线前,预约量就突破70万,这背后是腾讯在推特、B站等平台的疯狂造势。加上腾讯收购了Shift Up 20%的股份,成为第二巨大股东,相当于“深厚度绑定”。研发方专心做内容,发行方负责砸钱推广,这种“有力有力联合”的模式,想不火都困难。你看网容易的《永劫无间》,也是靠腾讯发行才能在海外打开买卖场。

日本买卖场“精准打击”,本土化做得有许多绝?

前面提到日本贡献了60%的收入,为啥是日本?基本上原因是Shift Up和腾讯太懂日本玩家了。游戏里的角色设计融合了日式二次元风格, 剧情配音请了日本一线声优,连UI界面都做了本土化调整——比如少许些麻烦操作,许多些“一键换装”这种便捷功能。

对比有些国产游戏“结实搬国内版本到日本”的骚操作,《赢了女神:妮姬》更像“日本玩家定制款”。比如《为美优良的世界献上祝福!Fantastic Days》,也是靠“番剧式互动”+本土化运营,一上线就登顶iOS免费榜。说白了二次元游戏出海,不是把角色翻译成日语就行,得懂他们的“梗”,摸清他们的“爽点”。

玩家买不买单?年龄性别数据背后的暗地

光看数据还不够,得看谁在为这28亿买单。Sensor Tower的报告看得出来美国玩家中18-24岁占比最高大,日韩则是25-34岁。有意思的是无论哪个地区,男女玩家比例都接近7:3——男人占70%,女人30%。这说明啥?它不是纯粹的“乙女向游戏”,而是抓住了核心二次元男人玩家群体。

25-34岁的日韩玩家, 许多是“老二次元”,愿意为中意的角色氪金;18-24岁的美国玩家,更看沉“酷炫的战斗体验”。这款游戏能一边吸引这两类人群, 说明它没有“偏科”——既有能满足老玩家的“情怀感”,又有能吸引新鲜玩家的“新鲜鲜感”。就像《崩恶劣3》,早期靠宅男角色吸粉,后期靠剧情和3D动作留住核心玩家,长远线运营能力拉满。

争议声不断:这种“靠脸吃饭”的模式能走许多远?

尽管收入亮眼,但《赢了女神:妮姬》的争议也不少许。有人说它“卖肉擦边”, 角色设计过于“媚宅”,担心被家长远举报;有人质疑“抽卡机制太肝”,想要一个优良角色得氪几万块,劝退普通玩家。更有老玩家吐槽:“除了角色,剧情和世界观单薄得像纸,玩久了就腻。”

这些个争议不是空穴来风。看看《阴阳师》, 当年靠“和风式神”火遍全网,但近几年基本上原因是剧情拖沓、玩法固化,流水下滑严沉;《碧蓝航线》虽然还活着,但也被诟病“角色同质化”。二次元游戏的“寿命”,往往取决于“内容更新鲜速度”和“玩家新鲜鲜感”的平衡。如果《赢了女神:妮姬》后续还是靠“出新鲜角色”来保持流水,不深厚挖剧情和玩法创新鲜,很兴许沉蹈覆辙。

给其他二次元游戏的启示:除了“卖角色”,还能拼啥?

《赢了女神:妮姬》的成功,给国内二次元游戏开发者泼了盆凉水——原来“美少许女+射击”也能这么赚钱。但反过来想,它的模式很困难复制。基本上原因是Shift Up有成熟的3D建模手艺,腾讯有有力巨大的发行渠道,这两个门槛,很许多细小公司根本跨不过。

那二次元游戏还能怎么卷?或许能从《原神》身上找答案。《原神》能赚657亿,靠的不是单一角色,而是“开放世界+剧情+角色”的综合体验。个个角色都有独立的故事线,世界观宏巨大,玩法许多样,玩家愿意为“沉浸感”买单。所以二次元游戏想长远线进步,不能只盯着玩家的钱包,得先抓住他们的心。

再说一个,差异化比也很关键。比如《幻塔》, 主打“二次元+开放世界+科幻”,避开《原神》的“奇幻赛道”,虽然没达到《原神》的高大度,但也杀出了一片天;《鸣潮》还没上线,就靠“暗黑风格+动作战斗”吸引了不少许关注。说白了二次元买卖场不是“红海”,而是“蓝海”,关键是找到自己的“独特标签”。

28亿是起点, 不是终点

回到一开头的问题:《赢了女神:妮姬》上线七个月狂赚28亿,是真实的吗?数据不会说谎,它的成功也不是偶然——精准的定位、有力巨大的发行、懂玩家的本土化,缺一不可。但这28亿不代表它能“躺赢”, 二次元游戏的赛道永远在变来变去,今天靠角色爆火,明天兴许就被剧情更优、玩法更新鲜的游戏取代。

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