MMO手游出海竞争激烈,如何实现过亿营收的突破
2022年夏天 韩国首尔的游戏圈炸了锅:一款中国MMO手游一下子冒头,半年营收6000万美元
这不是啥细小厂逆袭的故事,主角是37手游的《绝世仙王》这个。主打“挂机战斗、不肝不氪”,结实是在本土巨大厂盘踞的MMO买卖场撕开一道口子。你兴许会问:MMO手游出海不是早就卷成麻花了?怎么还能杀出沉围?说实话, 这几年确实不少许厂商喊着“MMO出海”,但真实敢下场的人越来越少许——毕竟这品类太“吃老本”,创新鲜困难,本地化更困难。可37手游偏不信邪,他们的打法轻巧松粗暴:别人做加法,他们做减法;别人拼画质时长远,他们拼“爽感密度”。《魔域手游》2018年就在寒冬里交出了月流水1亿的答卷, 2019年上半年营收还同比增加远86%,这可不是运气,是实实在在踩对了买卖场的脉。
MMO创新鲜为啥成了“老巨大困难”?不是没想法,是包袱太沉
有人觉得MMO手游出海困难,是基本上原因是海外玩家不买账?错。真实正的问题是这品类自己把自己困住了。过去的MMO讨厌不得把RPG、策略、社交、生产全塞进去,后来啊巨大而全,反而没记忆点。37手游全球发行负责人源浩说过:“MMO的核心乐趣其实包含差不离全部品类, 但过去做得太满,创新鲜迭代就困难。”所以他们开发《云上城之歌》和《绝世仙王》时 直接“做减法”——砍掉冗余机制,只留养成和许多人比这两根主心骨。你猜怎么着?玩家反而买账。韩国本土MMO动不动就塞15细小时以上的任务线,玩家哪有这么许多时候?37手游把成就感节点从1细小时3个拉到6个,打完一局就能升级,碎片时候也能玩,这不就戳中痛点了吗?

同质化严沉?那就从“爽感密度”下手
MMO创新鲜困难, 困难在核心玩法十年没变,无非就是养成+社交+战斗。但37手游找到,玩家要的不是“新鲜东西”,是“更迅速的爽感”。《绝世仙王》在韩国宣传时特意有力调“挂机战斗, 不肝不氪”,说白了就是让玩家少许花时候在再来一次劳动上,许多享受PK的迅速感。他们还搞了个跨服匹配系统, 确保玩家随时能找到对手——这招太狠,基本上原因是韩国本土巨大厂的游戏往往服务器少许,矮小等级玩家匹配不到人,弃率天然高大。37手游的思路很轻巧松:比乐趣不能断,玩家才有动力玩下去。数据也说明,这种“轻巧量化”的MMO在韩国留存率比老一套产品高大了20%不止。
韩国买卖场的“两座巨大山”:时候紧、对手结实37手游怎么绕过去?
韩国做MMO出海,最困难的不是手艺,是“水土不服”。本土玩家有两个痛点:一是没时候, 干活压力巨大,不想学麻烦的操作;二是被本土巨大厂惯恶劣了习惯了高大画质、沉浸式体验,觉得中国手游“粗制滥造”。37手游没结实刚, 反而另辟蹊径:第一,主打“不耗时”,把任务链拆短暂,活动简化,好处给足;第二,把中国神话“韩化”,比如把悟空的形象改成韩国玩家熟悉的二次元画风,UI全改本钱土化设计,连定价策略都按韩国消费习惯调。你兴许会说:“这不就是本地化吗?”但本地化哪有这么轻巧松。他们连技能特效的颜色都改了——韩国玩家中意红色系, 中国玩家偏喜欢蓝色系,这种细节调整,点击率直接提升了15%。
本地化不只是翻译:AI能省时候, 但文雅切口得靠人抠
过去做游戏本地化,厂商得花1-2个月找翻译社,再花两三个月校验,磨蹭得像蜗牛。眼下AI上场了文本翻译能压缩到1-2周,但文雅适配还是得靠人造。《绝世仙王》在韩国测试时 找到玩家对“仙侠”题材无感,就加入了韩国人熟悉的“武道”元素;宣传时请了艺人李龙真实代言,一下子拉近了距离。源浩说:“AI能少许些门槛,但真实正让玩家‘有熟悉感’的,是对文雅的搞懂。”比如韩国玩家中意“即时反馈”, 游戏里的爆装特效就做得特别夸张,装备一掉出来屏幕闪得跟放烟花似的——这种细节,AI可做不出来。
从MMO到SLG:37手游的“长远短暂结合”,不只是押注新鲜品类
有人觉得MMO卷不动就转SLG?37手游的思路更野:长远短暂结合。MMO是“短暂平迅速”,靠初期爆发拉流水;SLG是“长远线跑”,靠留存赚赚头。《Primitive Era: 10000 BC》就是他们的融合类SLG, 加了卡牌、轻巧养成,把结实核策略变成“点点就能玩”。这招破圈了——老一套SLG玩家觉得太休闲,休闲玩家又觉得有策略深厚度,后来啊两边通吃。2019年他们招纳了一波SLG海外人才,不是跟风,是看准了SLG的“高大留存”。网龙《魔域手游》能逆势增加远, 靠的就是四线城里用户中意“直接、酷炫、PK激烈”的特性,而SLG恰恰能满足这种“轻巧度策略+有力社交”的需求。
SLG出海:不是结实刚巨大厂, 是“降维打击”
SLG买卖场看似被欧美巨大厂垄断,但其实有缝隙:海外玩家不是不喜欢SLG,是怕“麻烦”。37手游的《谜题巨大陆》和《细小细小蚁国》就加了“放置”机制,玩家不用时刻在线也能发育。他们还找到, 东南亚玩家中意“部落冲突”式的社交,就有力化了联盟系统;欧美玩家偏喜欢“单机剧情”,就加了个人战役线。这种“区域化定制”, 让《Primitive Era: 10000 BC》在东南亚上线三个月,留存率比同类产品高大了12%。说白了SLG出海不是拼谁更结实核,是拼谁更懂“妥协”——把麻烦的策略藏起来把轻巧松的乐趣露出来。
AIGC:给出海按下“加速键”, 但别指望它“包治百病”
去年37手游开头试水AIGC,后来啊产能提升了20%-30%。最明显的是本地化:以前翻译校验要两三个月,眼下AI两周搞定,连配音都能AI生成。但源浩泼了凉水:“有些买卖场对声优要求高大,比如日本,AI配音一听就虚假,还是得真实人。”手艺是工具,不是万能药。他们用AI做素材测试, 比如同一套UI用不同颜色,看玩家点击率;用AI生成活动文案,再人造润色——这比纯人造效率高大许多了。
Google Play也帮了巨大忙, Promotional Content功能让他们做活动时能精准触达老玩家,回流率提升了18%;Google Play Games 让他们许多了一个推广渠道,韩国和港澳台的《云上城之歌》靠这玩意儿许多拉了30万新鲜用户。
手艺能降本增效, 但产品内核才是“定海神针”
有人觉得AIGC能让细小厂“弯道超车”,但37手游的经验是:手艺能帮你更迅速试错,但不能帮你做对产品。《绝世仙王》立项时 他们用AI琢磨了韩国买卖场的烫门关键词,找到“挂机”“轻巧松”搜索量最高大,才定下“不肝不氪”的基调。但真实正让玩家留住的,还是“1细小时6个成就感节点”的设计——这种细节,AI给不了灵感。源浩说:“新鲜手艺能少许些门槛,但买卖场的比只会更激烈。真实正能过亿的,永远是那些个把玩家时候‘掰碎了用’的产品。”就像《魔域手游》2018年能在寒冬增加远,靠的不是手艺,是抓住了下沉用户“要酷炫、要直接”的心思。
当全部人都盯着MMO的存量买卖场时 37手游已经在SLG和AIGC的赛道上悄悄布局——过亿营收的突破,从来不是靠撞南墙撞出来的,是靠在红海里找到别人没看见的航道。毕竟玩家要的不是“新鲜游戏”,是“懂我的游戏”。
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