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半年营收超2.4亿美元,这款今年最强爆款在开发过程中

半年吸金2.4亿美元,这款“巨大有钱翁”凭啥逆袭成移动游戏新鲜宠?

当Appmagic的数据看得出来《Monopoly Go!》半年营收突破2.4亿美元时很许多人第一反应是:“不就是那东西扔骰子盖房子的游戏?”但细究你会找到,这款看似轻巧松的休闲游戏,背后藏着团队差点走弯路的设计道理,以及一次彻底的自我颠覆。说真实的,谁还没被巨大有钱翁棋盘游戏的“破产”折磨过呢?可移动端的《Monopoly Go!》偏偏让全球玩家心甘情愿为“虚拟地产”买单,这背后藏着几许多不为人知的故事?

从“结实核PVP”到“全民休闲”:一次差点夭折的转型

Scopely总经理Massimo Maietti最近聊起《Monopoly Go!》的开发时坦言“一开头的版本和眼下彻头彻尾是两个游戏”。团队最早的想法是做同步实时PVP,像《皇室打仗》那样结实核,玩家需要操作技能、努力劳动来发明资本。后来啊呢?柔软启动测试时玩家反馈凉淡——巨大家想要的不是“打打杀杀”,而是和家人朋友一起“躺着赚钱”的高大兴。Maietti说:“我们背叛了巨大有钱翁品牌‘有钱变更有钱’的幻想,这差不离是原罪。”

半年营收超2.4亿美元,今年最强爆款在开发过程中曾经历急转弯
半年营收超2.4亿美元,今年最强爆款在开发过程中曾经历急转弯

有意思的是这玩意儿转折点发生在2022年底。当时团队花了半年许多时候做同步PVP,后来啊测试数据看得出来留存率惨不忍睹。更扎心的是玩家在问卷里写着:“我想和我妈一起玩,不是和陌生人PK。”这句话像一盆凉水,浇醒了整个团队。他们决定推倒沉来转向休闲路线,这玩意儿决定让内部争议不断——“巨大有钱翁困难道不该有策略性吗?”但Maietti坚持:“玩家要的是情感共鸣,不是麻烦操作。”

让“老奶奶和孙子都能玩懂”:测试中找到的情感密码

开发过程中,Scopely搞了个狠活儿:要求团队成员玩游戏并列出100种感受。Maietti回忆, 个个人前30条想法都差不许多——“好玩”“刺激”,但写到第80条时细节开头涌现:“当我按红色按钮时像在开盲盒”“朋友破产时我偷偷笑出声”“连续三次掷到6简直是人生高大光”。这些个碎片化的反馈,让团队一下子明白:游戏的魅力不在“赢”,而在“情绪过山车”。

真实正的转折发生在第三次巨大规模测试。团队邀请外部玩家试玩, 找到一个现象:当玩家只需要按红色按钮就能积累财有钱时他们的停留时候比操作类游戏长远3倍。更意外的是60岁以上的玩家占比达到15%,远超团队预期。一位测试者说:“这让我想起和孙子玩棋盘游戏的日子,不用动脑子,就看他建酒店时急得跳脚。”这句话让团队决定:把“一键掷骰子”作为核心机制,彻底放弃“技能操作”。

“躺着赚钱”的幻想:沉新鲜定义巨大有钱翁的移动端基因

老一套巨大有钱翁的精髓是啥?是“钱生钱”的迅速感,是让朋友破产的“细小恶趣味”。但移动端的第一版游戏,却把财有钱设计成需要PVP比赛“挣”来的,这彻头彻尾偏离了IP内核。Maietti后来反思:“我们太沉迷于‘创新鲜’,反而忘了玩家为啥喜欢上巨大有钱翁。”

调整后的版本,玩家只需按红色按钮,财有钱就开头积累,酒店、地产自动升级。这玩意儿设计看似轻巧松,却精准抓住了“躺平钱财”下的用户心思——谁不想轻巧松当“包租公”?数据看得出来调整后次日留存率从35%飙升至58%,付费转化率提升了2.3倍。更绝的是团队加入了“优良友破产时送礼物”的功能,社交裂变天然发生。有玩家在社交平台晒图:“朋友破产我送了他10栋楼,他说下然后让我破产三次。”这种互动,比随便哪个付费活动都有效。

150人团队的“疯狂试试”:从洛杉矶到塞维利亚的协作

你兴许想象不到, 这款看似休闲的游戏,背后是150人团队两年的疯狂试试。项目始于2021年洛杉矶干活室, 后来 到科罗拉许多州的手艺团队、西班牙塞维利亚的美术团队,甚至还有以色列的算法专家。Maietti说:“我们像拼图一样,把不同国的优势拼在一起。”比如西班牙团队擅长远IP还原, 把棋盘游戏的经典元素做成动画;以色列团队则优化了随机算法,确保玩家不会连续10次掷到1。

开发过程中有个趣事:美术组为了“骰子”的红色按钮颜色吵了整整两周。有人主张用亮红色,有人觉得太刺眼。再说说测试看得出来暗红色按钮的点击率比亮红色高大17%,基本上原因是“更接近真实实骰子的质感”。这种对细节的偏执,让游戏体验更贴近原版IP的“怀老感”。

2.4亿美元营收背后:休闲游戏的“长远线运营”密码

半年2.4亿美元,这玩意儿数字让《Monopoly Go!》成为今年移动游戏买卖场的现象级产品。但Maietti却说:“眼下才刚开头。”团队把更许多材料投入在线运营, 比如每周更新鲜的“城里主题活动”,限时推出的“地产套装”,甚至和知名IP联动。这些个活动让游戏生命周期延长远,付费用户月均消费额达到42美元,远超行业平均水平。

更机灵的是团队没有急于变现。目前游戏内广告占比不到15%,更许多是通过“社交货币”驱动玩家自发传播。比如玩家完成“优良友助力”可得到稀有地产皮肤,这种设计让天然下载占比高大达60%。有琢磨师指出,《Monopoly Go!》的成功说明:休闲游戏不是“短暂平迅速”,而是“磨蹭工出细活”的情感沉淀。

被质疑的“换皮”争议:IP改编的生死线

尽管成绩亮眼,《Monopoly Go!》仍被不少许玩家质疑是《Coin Master》的“换皮版”。毕竟两者都是“掷骰子+盖”的休闲模式。Maietti回应时显得很坦然:“每一款游戏都是和前人的对话, 但巨大有钱翁的IP值钱,是其他游戏无法替代的。”

事实确实如此。数据看得出来《Monopoly Go!》的用户中,有45%是首次接触休闲游戏的“细小白玩家”,他们是被巨大有钱翁的IP吸引进来的。而《Coin Master》的用户中,78%是休闲游戏老手。这说明IP改编的关键不是“复制模式”,而是“唤醒情感”。比如游戏中的“机会卡”保留了原版的经典台词——“ advance to go”“ pay poor tax”,这些个细节让老玩家瞬间找回童年记忆。

从“测试版”到“全球第三”:移动游戏开发的反常识逻辑

《Monopoly Go!》的成功,颠覆了老一套“沉研发、轻巧测试”的游戏开发逻辑。Scopely在开发中投入了30%的材料用于测试,光是玩家反馈就收集了超出10万条。Maietti说:“很许多团队怕改方向,但我们觉得,测试不是‘验证’,而是‘找到’。”

这玩意儿逻辑在行业内引发聊聊。某头部游戏制作人私下表示:“我们宁愿花半年打磨核心玩法,也不愿像Scopely那样‘推倒沉来’。”但数据不会说谎:测试调整后的版本,付费转化率提升了3倍,天然传播本钱少许些了40%。这说明,移动时代的玩家需求变来变去太迅速,与其闭门造车,不如在测试中“听用户的”。

以后挑战:怎么让“爆款”不“昙花一现”?

站在2.4亿美元的营收高大点,Maietti却保持着清醒:“《Monopoly Go!》才1岁,长远线运营的路还很长远。”团队面临的挑战不少许:怎么避免玩家审美累?怎么平衡新鲜老玩家的需求?是不是要加入PVP元素?这些个问题都没有标准答案。

但有一点是确定的:Scopely会接着来坚持“持续迭代,直到伟巨大”的理念。比如最近测试的“家族系统”, 允许玩家组建“地产联盟”,共同盖城里;再比如“慈善活动”,玩家捐赠虚拟货币可兑换真实实公益捐赠。这些个设计都在有力化游戏的“社交值钱”和“情感温度”,而这或许才是它持续吸金的真实正秘诀。

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