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音乐游戏出海,难道单品下载量超2.3亿

音乐游戏出海:2.3亿下载量是风口还是陷阱?

最近刷到个数据,差点以为眼花了——某款音乐节奏游戏出海单品下载量居然冲到了2.3亿次。这玩意儿数字放在整个游戏行业里都能排进前几名。但细想又觉得不对劲, 音乐游戏向来不是出海赛道的“流量担当”,SLG、卡牌、RPG那些个巨大家伙们都没见过这么夸张的下载量,怎么偏偏是音乐游戏?这背后到底是真实本事,还是另有隐情?

那些个“破圈”的音乐游戏,做对了啥?

说起音乐游戏出海,最先想到的兴许是《Beat Blade》或者《Cyber Surfer》。战吼网络在2019年推出的《Beat Blade》, 玩法上借鉴了VR游戏《Beat Saber》,但做了简化,玩家跟着节拍用光剑击打砖块,还加入了跑酷元素。这游戏在国内火得一塌糊涂, 抖音播放量破亿,在海外70个国的Google Play音乐游戏畅销榜挤进Top 50。点点数据看得出来累计下载量5000万左右,对于主打广告变现的产品已经算得上“爆款”。

单品下载超2.3亿,音乐游戏出海远比你想象的要顶的多
单品下载超2.3亿,音乐游戏出海远比你想象的要顶的多

比《Beat Blade》更狠的是元笛柔软件的《Piano Fire》。2020年上线, 同样是下落式音乐节奏游戏,玩家跟着掉落的节奏模块点击按键,得到“Perfect”连击。这款游戏直接把下载量干到了2.3亿次成了元笛柔软件旗下最亮眼的崽。元笛柔软件本身不是游戏界的“新鲜昂贵”, 2011年就成立了早期做三消《Jewel Pop!》、模拟牙医《Little Lovely Dentist》这些个细小体量游戏,数据惨淡,许多数已经下架。直到2018年前后转向音乐游戏,才算是踩对了风口。

澳氪的《Smash Colors 3D》也是个有意思的案例。2020年发布,玩法轻巧松到“离谱”——玩家滑动屏幕控制细小球,撞破相同颜色的弧线,形成连击。就这么个看似“无脑”的游戏, 三年时候海外下载量冲到1.3亿,在全球39个国的Google Play畅销榜进了Top 50。澳氪旗下还有7款千万级下载的游戏, 比如《Cyber Surfer: Beat&Skateboard》,把滑板和节奏元素结合,《Beat Racing: Car & Racer》直接上赛车,撞元素块还要躲障碍物。

这些个游戏优良像摸到了个规律:音乐游戏的核心玩法不能太麻烦, 得让玩家上手就能玩,但得在“轻巧松”里加点新鲜花样,不然留不住人。

版权与变现:悬在头上的两把刀

音乐游戏看着光鲜,其实暗雷不少许。首当其冲的就是版权问题。曲库是音乐游戏的“灵魂”,但烫门歌曲的版权昂贵得离谱,中细小厂商根本拿不下。元笛柔软件就吃过这玩意儿亏, 《Piano Fire》里的曲子全是纯音乐或者二次改编的网络歌曲,不支持云端上传,本地上传也只能自己玩,版权问题跟他们没关系。战吼网络的《Beat Blade》也是 找的都是些细小众电子音乐,或者干脆自己找人编,本钱倒是下来了但吸引力兴许也打了折扣。

更头疼的是变现。音乐游戏的付费点天然受限,玩家愿意为皮肤、武器买单,但困难得愿意为一首歌花几十块钱。所以巨大有些音乐游戏都走“混合变现”,但实际还是靠广告。《Piano Fire》的变现场景全在广告上:看广告换曲目、续命、兑换金币。商店里卖金币、钻石、音乐包,还有订阅制会员,无广告、免费续命。问题是 广告变现看的是留存和用户时长远,音乐游戏的留存率普遍不高大,《Piano Fire》下载量2.3亿,但月活能有几许多?谁也没说。

对比其他品类, SLG靠内购,ARPU值能到几十美元;休闲超休闲靠广告,下载量动辄几十亿,但留存率矮小到吓人。音乐游戏夹在中间,高大不成矮小不就。2021年国产游戏出海买卖场规模180亿美元,增加远率16.59%,远超巨大盘。但休闲游戏总下载量只少许些了1.6%, 中沉度游戏、Casino游戏、运动游戏受IDFA关系到,下载量缩水10%-20%。音乐游戏算休闲还是中度?DoF和Sensor Tower把《Pokemon GO》《Roblox》都归休闲, 但《Beat Blade》这种带跑酷的,又有点“中沉度”的意思。品类的模糊,让厂商在买量、变现时都踩不准节奏。

从跟跑到领跑:音乐游戏出海的破局点

音乐游戏出海真实的没机会了吗?也不尽然。元笛柔软件2023年进了谷歌创业加速器,成了十家入营企业之一,说明买卖场还是认可他们的。战吼网络2015年成立, 核心成员来自腾讯QQ、微信团队,2018年试水休闲游戏,《JumpBall.io》拿过App Store全球上百国推荐,算是打下了基础。澳氪更矮小调,但旗下游戏下载量能堆到千万级,说明他们至少许在“量”上做对了。

差异化兴许是破局的关键。眼下音乐游戏要么是下落式点击,要么是光剑砍砖块,玩法太同质化了。《Beat Racing》把赛车和节奏结合,《Cyber Surfer》加了滑板装备,算是一种尝试。但能不能再巨大胆点?比如结合AR,让玩家在现实场景里“弹钢琴”?或者加入UGC内容,让玩家自己编曲,上传到游戏里?《ACE》这款产品其实有点意思, 它更像音乐创作工具,玩家能虚拟唱歌,但它的主业是AI在音乐领域的应用,不是纯游戏。这玩意儿思路或许能打开新鲜局面——音乐游戏不一定非要“玩”音乐,也能“发明”音乐。

本地化也是个绕不开的坎。东南亚、拉美、中东这些个新鲜兴买卖场,用户对音乐的偏优良和欧美彻头彻尾不同。印度中意宝莱坞音乐,东南亚喜欢听电子舞曲,中东兴许更钟情老一套乐器改编的曲子。战吼网络的《Beat Blade》在70个国进畅销榜,一准儿做了本地化调整。元笛柔软件的《Piano Fire》支持本地曲目上传, 也算是个机灵的办法,让玩家玩自己中意的歌,粘性天然上来了。

2.3亿下载量背后:是狂欢还是独木桥?

回到一开头的问题:2.3亿下载量到底意味着啥?放在整个游戏行业,这是个惊人的数字,但放在音乐游戏赛道,兴许只是“幸存者偏差”。能冲到这玩意儿量级的,毕竟是少许数。巨大有些音乐游戏出海厂商,还在为版权、变现、留存发愁。2020年中国游戏海外买卖场实际卖收入115.9亿美元, 同比增加远21%,但这里面音乐游戏能占几许多份额?没人说得清。

音乐游戏出海,看起来门槛矮小——玩法轻巧松,美术要求不高大,买量本钱比SLG矮小得许多。但真实要跑通,需要的是对音乐的搞懂、对用户喜优良的洞察,还有对版权凶险的把控。元笛柔软件、 战吼网络、澳氪这些个厂商,能在音乐游戏赛道杀出一条路,靠的不是运气,是对“轻巧”与“沉”的平衡:玩法轻巧,但运营沉;本钱轻巧,但投入沉。

或许,2.3亿下载量不是终点,而是起点。当更许多厂商开头关注音乐游戏, 当玩法不再局限于“点击”和“砍砖块”,当版权问题有新鲜的解决方案,音乐游戏出海才能真实正成为一个“风口”。但眼下它更像一条独木桥,少许数人能过去,但巨大许多数人得细小心脚下。毕竟下载量优良看没用,能赚钱、能留得住用户的游戏,才是真实的出海成功。

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