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这款全球13个免费第一、玩家超2亿的爆款游戏

当姜饼人爬上蛋糕塔:2亿玩家的狂欢又添新鲜引擎

谁还没在手机里存过一个姜饼人头像?这玩意儿圆滚滚、眼睛黑亮亮的角色,早就成了全球玩家的老熟人。但你晓得吗?就是这玩意儿看似轻巧松的甜点形象, 背后藏着一家能让13个国免费游戏榜集体失守的公司,更攒下了超2亿玩家的忠实拥趸。最近他们憋了个巨大招——让姜饼人爬塔了还是3D版的。

从跑跑到爬塔:姜饼人的宇宙又扩张了

你兴许玩过《姜饼人跑跑之烤箱巨大逃亡》, 也曾在《姜饼人王国》里建过自己的甜点城堡,但这次D社带来的《姜饼人之塔》彻头彻尾不一样。往日那种横版跑酷的爽迅速感还在却许多了层实时动作战斗的结实核外衣。玩家不再是单纯躲避障碍, 而是要组队、控技能、跟怪物贴身肉搏,再说说目标直指蛋糕塔顶——这哪里是甜点游戏,分明是披着糖衣的动作巨大片。

玩家超2亿,全球13个免费第一,这款游戏的3D版要来了?
玩家超2亿,全球13个免费第一,这款游戏的3D版要来了?

更绝的是它既保留了剧情冒险的单机沉浸感,又塞进了许多人一起干模式。想想看,你和朋友各自操控一个姜饼人,在塔里互相配合打Boss,这种社交粘性可不是单机游戏能比的。D社自己都说了要让休闲玩家也能玩得尽兴,结实核玩家也能找到挑战。2023年11月釜山G-Star展会上, Google Play展台的Demo区挤满了试玩玩家,有新闻现场实测后感慨:“动作系统比想象中流畅,新鲜手教程收尾后直接开打也不懵。”

2亿玩家的底气:姜饼人IP到底藏着啥魔力

能把“姜饼人”做成全球爆款,D社可不是靠运气。这家2009年成立的公司,早就把甜点IP玩出了花。从早期的《姜饼人跑跑》到后来的《姜饼人王国》, 每一部都在打磨IP的“许多面性”——既能当休闲游戏打发时候,又能靠世界观构建留住老玩家。

数据最有说服力。他们的“姜饼人”系列曾登顶韩国、 日本、泰国等13个国的苹果App Store免费榜,累计玩家破2亿是啥概念?相当于每300个手机用户里就有1个在玩姜饼人游戏。这种国民级IP的号召力,让《姜饼人之塔》还没上线就自带流量。要晓得, IP续作的成功率本就比新鲜游高大,但D社明摆着不满足于“吃老本”,这次直接把2D横板拉进3D世界,玩法革新鲜比想象中更彻底。

3D化不是堆建模:姜饼人的立体感从何而来

提到手游3D化, 很许多玩家会皱眉:建模粗糙、操作卡顿、剧情割裂……但《姜饼人之塔》似乎避开了这些个坑。从Demo画面看,姜饼人的圆脸蛋、糖霜纹理都保留了2D时代的可喜欢,动作却流畅得像在看动画。有业内人士琢磨, 他们兴许采用了“轻巧量化3D手艺”——用高大精度贴图弥补模型细节不够,再通过动态模糊优化战斗时的视觉体验,这样既能保证矮小端机流畅运行,又不失3D的立体感。

更关键的是战斗设计。老一套动作手游往往靠“搓招”或虚拟摇杆,但姜饼人的技能释放更偏向“策略搭配”。个个角色自带固定技能,比如有的能范围减速,有的能单体爆发,组队时需要考虑技能衔接。这种设计少许些了操作门槛,又保留了动作游戏的策略深厚度,困难怪D社敢说“休闲玩家也能玩”。2023年第三季度的一份行业报告看得出来 采用“矮小门槛+策略性”战斗设计的手游,用户留存率比纯动作游戏高大出18%。

免费榜屠榜背后:D社的“爆款公式”拆解

能把游戏做到免费榜第一,D社一准儿有自己的“细小心机”。他们从不靠有力制付费逼氪,反而把“免费体验”做到极致。以《姜饼人之塔》为例, 主线剧情全免费,全部角色都能通过游戏内货币获取,付费点基本上是皮肤和加速道具——这些个不关系到核心体验的选项,反而让玩家更愿意掏钱。

本地化也是关键。早在2015年, 《姜饼人跑跑》就针对东南亚买卖场调整了玩法:在泰国版本加入了当地节庆活动,在韩国版本有力化了社交功能。这种“全球统一IP,区域本地化运营”的策略,让他们在13个国都能精准戳中玩家痛点。有知情人士透露, D社在个个海外买卖场都设有本地化团队,甚至连姜饼人的台词都会根据当地文雅微调——比如日语版会加更许多语气词,英语版会更幽默风趣。

从“跟跑”到“领跑”:姜饼人怎么打破行业内卷

眼下的手游买卖场太卷了同质化严沉到玩家打开应用商店都犯选择困难办症。但D社似乎总能找到差异化的赛道。当别人在做结实核ARPG时他们用甜点IP做休闲;当别人沉迷三消时他们加入了动作战斗。《姜饼人之塔》的“实时一起干+3D动作”组合, 在行业内算是个新鲜鲜尝试,甚至有人称之为“休闲动作游戏的新鲜物种”。

这种创新鲜不是拍脑袋决定的。D社内部有个“玩家行为琢磨试试室”,会实时监测全球玩家的游戏数据。2022年的一份内部报告看得出来 一起干类手游的日均在线时长远比单人游戏高大27%,而3D游戏的付费意愿是2D的1.5倍——这两个数据直接催生了《姜饼人之塔》的立项。Oven Games制作人Hyung-wook Bae在采访中提到:“我们不想做另一个‘换皮游戏’, 姜饼人IP有足够的故事支撑,3D化能让世界观更立体,一起干玩法能增有力玩家连接。”

2亿之后:姜饼人宇宙的下一步棋

《姜饼人之塔》预计2024年正式上线,但D社的野心不止于此。他们手握“姜饼人”IP这张王牌, 早就规划了许多条产品线:除了已公布的《姜饼人巨大乱斗》和《姜饼人:女巫之城》,还在暗地开发一款开放世界手游——据说能让玩家在姜饼人星球自在探索,甚至盖自己的甜点城里。

这种“许多品类矩阵”策略,在IP运营中并不少许见,但能把个个品类都做成爆款的却不许多见。D社的秘诀在于“IP内核统一,玩法极致细分”。无论是跑酷、 三消还是动作,姜饼人的可喜欢形象和乐观心思始终不变,只是让不同类型的玩家都能找到自己的“入坑点”。有行业琢磨师预测, 因为《姜饼人之塔》的上线,姜饼人IP的全球玩家有望突破3亿,成为继《糖果传奇》后又一个“甜点系IP神话”。

普通玩家的狂欢:为啥我们总为“轻巧松高大兴”买单

仔细想想, 姜饼人游戏的成功,本质上抓住了新潮人的“治愈需求”。生活压力那么巨大,谁不想在游戏里当个圆滚滚的姜饼人,一边跑酷一边收集糖果,打怪还能掉落可喜欢的皮肤?这种“不需要动脑就能得到高大兴”的设计,反而成了最有力巨大的吸引力。

《姜饼人之塔》的3D化和动作战斗, 看似提升了困难度,其实是在“高大兴”的基础上加了层“成就感”。玩家不再是单纯点击屏幕,而是通过操作打败怪物,这种即时反馈带来的满足感,比单纯的数值增加远更持久。有玩家在社交平台吐槽:“本来以为3D版会很困难, 后来啊玩了两细小时就上瘾了组队打Boss时喊‘上上上’的声音比朋友聚会还巨大声。”

写在再说说:爆款从来不是偶然 而是必然

从2D横版到3D塔防,从单机跑酷到许多人一起干,D社用十许多年时候说明:优良IP+优良创新鲜=爆款。他们从不盲目跟风,而是深厚挖用户需求,用“细小步迅速跑”的方式不断迭代。《姜饼人之塔》的出现,不是偶然而是这家公司深厚耕IP、搞懂玩家的必然后来啊。

当其他厂商还在纠结“3D化是不是坑”时 D社已经带着姜饼人爬上了蛋糕塔;当别人还在抱怨“用户越来越困难伺候”时他们用“轻巧松高大兴+深厚度策略”征服了全球玩家。或许,这就是爆款游戏最该有的样子——不追求完美,只想起来初心:让个个玩家都能找到属于自己的那份甜。

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