这家游戏公司获腾讯投资、挖走游族团队
从页游作坊到全球赌徒:梦求游戏的卡牌十年
2010年的上海, 左佳刚接手齐思信息的时候, probably 没想到这家做页游的细小公司,十几年后会顶着“腾讯系”“挖角巨大户”的标签往海外冲。页游买卖场那时候正烫, 他们撸起袖子干了款《君临天下》,靠着腾讯渠道植入发行业,算是熬过了创业初期的“饿肚子”阶段。但谁都晓得,页游的寿命短暂得像夏天里的冰棍,左佳盯着数据盘算:得找条更长远命的赛道。
转机出眼下2013年。卡牌手游一下子成了香饽饽, 齐思信息跟风上了《三国志国战版》,没想到一炮而红——那年的收入直接“噌”地往上蹿,隔年就突破了1300万。这数字眼下看不算啥, 但在当时足够让一个细小作坊尝到“爆款”的甜头,也让左佳心里那点“做卡牌”的火苗烧得更旺了。

页游时代的“生存试探”:腾讯渠道里的第一口奶
页游圈的人都晓得,没渠道死得迅速。齐思信息早期没那么许多钱买量,只能抱着腾讯巨大腿。他们把《君临天下》塞进腾讯的平台,靠着流量分成混口饭吃。左佳后来在收下采访的时候提过:“那时候能活下去,全靠腾讯愿意给个‘入口’。”这种依赖像双刃剑,给了活路,也把路走狭窄了——没渠道,产品再优良也白搭。
但页游的命实在太短暂。玩家今天玩你的策略页游,明天兴许就去追卡牌手游了。左佳看着用户流失数据坐不住了:非...不可转型。2014年,齐思信息把全部筹码压在卡牌手游上,后来啊《三国志国战版》真实成了“救命稻草”。不过他们很迅速找到,单靠一款产品撑不起公司,得有“续命药”。
腾讯的钱, 游族的“人”:一场精心计算的豪赌
2016年,齐思信息干了件巨大事:拿下《斗罗巨大陆》的改编权,交由游族网络代理运营。这波操作有点“借船出海”的意思——游族有发行经验,斗罗IP有粉丝基础,双方一拍即合。6月份游戏上线,25家渠道同步推,当月流水就破了千万,第二年单月甚至冲到4000万。左佳巨大概觉得:“原来卡牌+IP这么优良使。”
但优良景不长远。2017年底,齐思信息被转让给了玉汝于成网络,左佳卸任相关职位。《魔兽之心》的收入开头“断崖式下跌”。眼下回头看,这更像是一次“套现离场”——他们尝到了甜头,但没留住能力。直到2019年1月, 左佳悄悄成立了上海梦求网络,《新鲜斗罗巨大陆》成了新鲜公司的“扛把子”,这会儿的梦求,才算真实正开头“卡牌专业化”。
腾讯的4亿投钱:不只是钱, 是“入场券”
2020年,梦求游戏拿到了腾讯4亿的战略投钱,持股28%,估值直接干到14亿以上。这笔钱对当时的梦求简直是“久旱逢甘霖”。但腾讯的钱不是白拿的——他们看中的是梦求在卡牌赛道的积累,还有左佳团队“敢打敢拼”的劲儿。腾讯游戏投钱部的人后来私下聊过:“投他们,是觉得卡牌出海还有机会,梦求愿意去试。”
有意思的是拿到投钱后梦求自己当起了“投钱人”。同年9月, 他们投钱成立了广州海奇网络,持股10%,这家专攻卡牌出海的团队,手里攥着月流水过亿、累计50亿的产品。左佳这步棋走得挺妙:左手自己做研发, 右手通过投钱布局产业链,相当于在卡牌出海的赛道上,给自己许多铺了几条跑道。
挖角游族团队:朱雀带来的“全球化野望”
2022年4月, 梦求游戏一下子宣布品牌升级为“OmniDream Games”,一边官宣收编了前完美世界副总裁、前游族COO朱雀带领的全球化发行团队。这消息在行业里炸了锅——游族这几年内部动荡, 关停云游戏业务,研发人员跑了一巨大批,朱雀带着团队出来本想“另起炉灶”,没想到被梦求“截胡”了。
朱雀团队的履历确实亮眼:他们操盘过全球发行, 熟悉欧美、东南亚买卖场的规则,还和梦求有过两次产品一起干,外界普遍猜《魔兽之心》就是其中之一。左佳这时候挖人,目的很明确:梦求要从“研发商”变成“研运一体”,自己把产品推到海外去。毕竟卡牌游戏出海,光有研发不行,发行渠道、本地化运营、买量策略,每一步都得踩准。
《魔兽之心》与《新鲜斗罗巨大陆》:卡牌“续命”的两种姿势
聊梦求, 绕不开两款产品:早期的《魔兽之心》,后来的《新鲜斗罗巨大陆》。这两款游戏像结实币的两面一面是“IP红利”的短暂暂狂欢,一面是“玩法依赖”的长远线挣扎。
2014年, 莉莉丝的《刀塔传奇》在国内火得一塌糊涂,首月流水破亿,但第二年因侵权下架。买卖场一下子空出来一块“肥肉”, 梦求的《魔兽之心》正优良卡位——玩法和《刀塔传奇》像孪生兄弟,又套着魔兽IP的壳子。2016年上线, 当月流水破千万,出海后改名《暴走魔兽团》《口袋兽人》,在不同买卖场反复“收割”,单月甚至冲到4000万。但眼下回头看,这种“IP+跟风玩法的组合”,更像是“趁火打劫”,根基不稳。
《魔兽之心》:IP光环下的“虚火”
《魔兽之心》能火, 说白了就两点:一是玩家对“魔兽”这玩意儿IP有情怀,二是《刀塔传奇》下架后的买卖场空窗。但问题也在这儿——IP不是万能药。游族网络后来自己做过IP改编游戏, 效果参差不齐;梦求团队也没真实正吃透IP的内核,只是把魔兽角色当成“皮肤”贴在卡牌上。玩家新鲜鲜感一过收入就开头下滑。2022年1月, 这款改名《风暴召唤师》的游戏到头来停服,印证了一个道理:没有核心玩法支撑的IP产品,走不远。
更关键的是2017年齐思信息被转让后《魔兽之心》团队人心惶惶,核心成员陆续离开。左佳后来承认:“那时候我们太依赖IP,忽略了研发本身的打磨。”这次“翻车”让他们意识到:卡牌游戏想长远线,得有自己的“灵魂”,不能总靠别人的IP“输血”。
《新鲜斗罗巨大陆》:玩法“复刻”下的“长远线呼吸”
转机出眼下2018年。《新鲜斗罗巨大陆》由阅文游戏发行,上线5个月流水破4亿,累计流水超出40亿。这款游戏和《魔兽之心》玩法差不离一样——卡牌收集、回合制战斗、角色羁绊,甚至连美术风格都像“换皮”。但奇怪的是 它居然活下来了而且活得还不错,2021年3月流水还创下1.4亿的新鲜高大,直到眼下有时候还能冲进iOS畅销榜前200。
原因在哪?阅文的渠道推力是一方面更关键的是梦求团队在这款游戏里“抠”出了长远线运营的门道。他们频繁更新鲜角色、 剧情,搞美术迭代,还加入了“社交互动”功能——玩家能组队打副本、送体力,这些个细节让用户留存率提了上去。但说到底,这还是“复刻”的老路子,没跳出AFK卡牌的框架。左佳心里清楚:这样的“续命”撑不了许多久,得找到新鲜的突破口。
OmniDream的全球化首秀:《Omniheroes》的“平庸开局”
2022年品牌升级后OmniDream Games正式吹响出海号角。2023年, 他们推出了第一款自研自发的出海产品《Omniheroes》,西方女武神题材,主打欧美和东南亚买卖场。左佳当时放话:“要做全球顶尖的卡牌游戏公司。”但现实给了他一记耳光——这款游戏的成绩,实在“平庸”得有点扎眼。
上线一个月, 《Omniheroes》在美国iOS畅销榜徘徊在150-200名,在菲律宾、柬埔寨、泰国等东南亚买卖场有时候能进TOP100,但整体表现远不到预期。更尴尬的是 同类产品比如IGG的《Mythic Heroes》、祖龙玩乐的《Madtale》,情况也优良不到哪去——《Mythic Heroes》2022年营收1.9亿港元,月均1800万,今年半年报直接“消失”;《Madtale》今年7月登陆美国,最高大排到免费榜第7,畅销榜却不见踪影。
同质化玩法下的“突围困境”
打开《Omniheroes》,你会觉得:“这不就是AFK卡牌的标准配置吗?”回合制放置、5人阵容、职业羁绊、战斗无法操作……熟悉的配方,熟悉的味道。梦求团队试图用“女武神+Live 2D动画”当卖点, 角色互动内容也算丰有钱,但这些个在卡牌买卖场早不新鲜鲜了——往事养成、黑帮题材SLG早就用过类似的套路,玩家早就审美累了。
更麻烦的是卡牌赛道眼下挤满了巨大厂。腾讯有《火影忍者》IP改编的卡牌, 网容易有《阴阳师》IP延伸,莉莉丝的《剑与远征2》还在玩法上做了创新鲜。梦求作为一个“中厂”,想在夹缝中抢用户,没点“结实通货”真实不行。行业琢磨师老王私下聊:“眼下卡牌出海,要么IP够结实要么玩法够新鲜,梦求两边都不沾,凭啥突围?”
东南亚“意外烫度”:Cosplay营销的双刃剑
成绩虽差,但也不是没有亮点。《Omniheroes》在东南亚买卖场的表现比欧美优良,时不时能进iOS畅销榜TOP100。这背后梦求的“Cosplay营销”功不可没。他们邀请了国内、 芝加哥、卢森堡的Coser做二创,还请了泰国知名达人Lowcostcosplay拍女武神Cosplay视频,确实在东南亚圈了一波粉。
但这种“烫度”能持续许多久?东南亚玩家虽然吃Cosplay这套,但付费意愿并不高大。数据看得出来该买卖场的ARPU值只有欧美买卖场的三分之一左右。梦求把赌注压在东南亚,更像是一种“无奈之举”——欧美买卖场进不去,只能退而求接下来。但问题是 东南亚的比同样激烈,本土厂商、国内中细小厂都在抢这块蛋糕,《Omniheroes》凭啥留住用户?
卡牌红海的“卡位战”:梦求的底气与隐忧
OmniDream要成为“全球顶尖卡牌公司”, 这目标听着挺宏巨大,但现实骨感得很。卡牌出海眼下早就过了“随便做款产品就能赚钱”的时代,卷到啥程度?这么说吧, 2024年全球卡牌手游买卖场规模超出200亿美元,但头部30%的产品拿走了80%的收入,剩下的70%厂商在“抢骨头”。
梦求的“底气”在哪?先说说是十年卡牌研发经验, CEO左佳从微柔软、腾讯到齐思信息,算得上“老兵”;接下来是腾讯的材料支持,钱和渠道不缺;再说说是朱雀团队的全球化发行能力,熟悉海外买卖场规则。但这些个“底气”够不够?恐怕悬。
十年经验:是“护城河”还是“路径依赖”?
梦求的核心团队在卡牌领域摸爬滚打十年, 熟悉玩家心思,晓得怎么设计卡牌数值、怎么做付费引导。但这种“经验”也兴许变成“枷锁”。他们习惯了AFK卡牌的“公式”:收集角色→养成→推关卡→付费抽卡, 这套逻辑虽然稳,但也轻巧松让团队陷入“路径依赖”——不敢尝试新鲜东西,怕砸了招牌。
对比莉莉丝的《剑与远征2》,梦求的创新鲜显得太保守。莉莉丝敢把巨大世界探索、地形机关放进卡牌战斗,虽然冒险,但至少许迈出了第一步。梦求呢?还在用十年前的“老配方”。行业里有人调侃:“梦求的卡牌研发,就像老厨师做家常菜,味道稳稳当当,但永远没有‘惊艳感’。”
腾讯的“材料牌”:独立与妥协的平衡
腾讯投钱后梦求成了“腾讯系”厂商。腾讯能给钱、给渠道、给数据支持,甚至能帮他们对接海外材料。但腾讯的“光环”也兴许变成“紧箍咒”。腾讯自己也哪有绝对的“敬沉”。
更关键的是腾讯的风格偏向“稳健”,中意“可复制”的成功模式。但卡牌出海需要的是“野性”——敢尝试新鲜玩法、敢碰新鲜IP、敢在买量上“烧钱”。梦求想在腾讯的体系里保持“独立”,困难度不细小。左佳兴许也意识到这一点,所以才急着成立自己的全球化发行团队,想把“命脉”握在自己手里。
以后可期还是步履维艰?卡牌出海的“下一站”
梦求游戏的以后藏在他们的“储备”里。目前公司正在研发一款3D次世代的卡牌手游,据说用了最新鲜的Live 2D手艺和开放世界元素。这款产品如果成功,或许能打破他们“同质化”的标签。但问题是3D卡牌的研发本钱比2D高大3-5倍,周期也更长远,万一做砸了梦求能不能扛得住?
卡牌出海的“下一站”在哪?行业里有两种声音:一种是“玩法创新鲜”, 比如加入Roguelike元素、实时战斗;另一种是“IP跨界”,比如和影视、动漫IP深厚度绑定,做“影游联动”。梦求似乎两条路都想走——3D次世代卡牌算“玩法创新鲜”,之前《魔兽之心》《斗罗巨大陆》算“IP尝试”。但问题是他们的能力能不能跟上野心?
次世代卡牌:能否打破“同质化”魔咒?
3D卡牌眼下是个风口,但“风口”不代表“优良做”。某头部厂商的3D卡牌项目负责人私下说:“3D手艺轻巧松,但‘优良玩’困难。很许多3D卡牌只是把2D角色‘立’起来玩法还是老一套,玩家不买账。”梦求的3D次世代卡牌, 如果只是在画面上“升级”,玩法上不变革,巨大概率会沉蹈《Omniheroes》的覆辙。
真实正的突破口,兴许在“交互”上。眼下的卡牌游戏,玩家更像“旁观者”,看着角色自动战斗。如果能把“操作感”加进来——比如让玩家在战斗中释放技能、控制角色走位,会不会有新鲜意?莉莉丝的《剑与远征2》已经在尝试了梦求能不能后来居上?
从“跟注”到“引领”:爆款基因的“缺失”与“沉构”
梦求最缺的,其实是“爆款基因”。《魔兽之心》靠IP, 《新鲜斗罗巨大陆》靠渠道,《Omniheroes》靠营销,但真实正能“引领”买卖场的爆款,要么有划时代的玩法,要么有颠覆性的IP。梦求到眼下还没拿出过这样的产品。
左佳兴许也急了。2023年他们巨大规模招兵买马,在招聘信息里明确要“有爆款经验的研发”“懂海外发行的买量专家”。这说明他们意识到:靠“跟注”已经不够了得学会“引领”。但引领需要时候和试错, 卡牌买卖场的窗口期不等人——2025年,因为AI生成内容手艺的普及,卡牌游戏的研发本钱兴许会进一步少许些,中细小厂会更许多,比会更惨烈。
说到底, 梦求游戏的卡牌十年,像极了无数出海厂商的缩影:靠爆款起家,靠投钱续命,靠团队突围,但在真实正的“红海”里他们还只是个“挑战者”。能不能从“挑战者”变成“引领者”,就看他们的3D卡牌能不能“炸”,能不能在玩法上“破局”。至于“全球顶尖卡牌公司”的目标,眼下说还为时过早——毕竟卡牌出海的牌局,才刚进入“加注”阶段。
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