Unity将掀屋顶失败后,是否考虑改开窗方案为长尾词
Unity掀屋顶翻车:从“天价安装费”到“免费门槛抬高大”的闹剧
Unity这波操作真实是让人巨大开眼界, 前一脚还在天上飘说要按安装次数收费,后一脚就摔下来改口说年收入20万以下免费。9月13号那天 Unity一下子宣布新鲜收费方案:以后开发者赚的钱超出20万美元,就得按用户安装次数交钱,一次几美分听着不许多,但积少许成许多谁不肉疼?更离谱的是还得让开发者自己上报收入和安装次数,这操作就跟让考试的学生自己填分数一样,谁信啊?
后来啊开发者群里直接炸锅,有人骂Unity“吃相困难看”,有人说“这是逼人转引擎”。到了9月23号, Unity赶紧发明着信道歉,说修改方案:取消安装费,只保留收入分成,而且年收入20万以下接着来用免费版。乍一看优良像让步了但仔细琢磨,这“开窗”方案真实的能解决问题吗?

20万美元免费门槛:看似让步, 实则暗藏门槛
Unity修改后的方案里最打眼的就是把个人版免费门槛从年收入10万美元提到了20万美元。表面看是放宽阔了其实吧卡了不少许中细小开发者。要晓得, 做独立游戏的团队,年收入能到10万美元的已经算不错了眼下提到20万,意味着那些个刚起步、收入在10到20万之间的开发者,要么咬牙付专业版订阅费,要么就别想用最新鲜版的Unity功能。这哪是让步,分明是把一有些开发者往外推。而且Unity还说“安装费没了”, 但年收入超出100万美元的还是要交额外的“运行费”,虽然比之前少许了点,但巨大厂们能乐意吗?人家做游戏的流水动辄几千万,Unity这一刀切下来可不是细小数目。
开窗方案能成救命稻草?开发者买账吗?
Unity以为道个歉、改个政策就能把人哄回来可开发者又不是三岁细小孩。翻翻Reddit、知乎上的开发者评论,有人直接说“Unity的诚信破产了这次信了下次呢?”还有人晒出数据:自己做的休闲细小游戏, 安装量100万,年收入15万,按照Unity一开头的新鲜方案,光安装费就得交几千美元,这赚头还不够交费的。眼下虽然不用交安装费了但心里总有个疙瘩——谁晓得Unity哪天又变卦?更别说那些个已经转用其他引擎的团队, 有人就说了:“都换到Godot了Unity再优良也不想回去了谁晓得下次会不会再‘掀屋顶’?”
真实实案例:中细小团队“用脚投票”, 转向Godot引擎
Unity这波骚操作最直接的后果,就是让细小众引擎Godot火了。2023年10月, 独立开发者“老K”在论坛发帖说自己做了两年的休闲游戏本来打算用Unity上线,后来啊看到收费政策直接懵了。“我一年就赚12万, 按以前规则能用免费版,眼下得付专业版,一年4000美元,我游戏赚头才5万,交完费还剩啥?”老K算了一笔账,干脆转向了开源引擎Godot。
“我们算了下用Unity后续本钱兴许比开发本钱还高大,不值得。
“不用花钱,功能也够用,虽然学曲线陡了点,但总比被Unity割肉有力。”老K不是个例, 据某开发者社区统计,2023年9月至10月,Godot相关话题聊聊量增加远了150%,GitHub上Godot的星标数月内新鲜增2万颗,而Unity的星标增速直接降到了冰点。有个叫“像素细小队”的三人团队, 原本用Unity开发像素风冒险游戏,10月中旬宣布暂停项目,转投Godot。
长远尾词策略:Unity想靠“开窗”挽回流量?晚了
从SEO角度看,Unity这波翻车对品牌搜索量的打击可不是一般巨大。9月中旬, “Unity收费”“Unity安装费怎么算”这些个长远尾词的搜索量暴增,而核心词“Unity”的搜索量却减少了40%。这说明啥?巨大家不再单纯搜“Unity”了 而是开头搜具体的问题,比如“Unity收费政策2023”“Unity和Godot哪个更划算”。这说明开发者对Unity的相信已经动摇,需要具体信息来判断去留。Unity这时候想靠“开窗方案”当长远尾词吸引流量,兴许有点晚了。用户要的不是“免费门槛20万”这玩意儿数字,而是“Unity到底靠不靠谱”“以后会不会再涨价”这种确定性。
行业数据:Unity搜索量暴跌40%, Godot搜索量翻倍
第三方数据平台SimilarWeb的数据看得出来2023年9月13日至10月13日Unity官网的访问量环比减少了35%,其中来自开发者的访问占比超出60%。同期, Godot官网的访问量增加远了120%,其中“Unity替代方案”“Godot教程”等长远尾词的搜索量占比达到了45%。更扎心的是 App Store和Google Play上,新鲜上架的游戏中,用Unity引擎的比例从8月的65%减少到了9月的48%,而用Godot的比例从5%上升到了15%。这说明Unity的“开窗”方案并没有稳住开发者,反而加速了引擎买卖场的洗牌。
跨境电商视角:Unity乱局下 游戏出海的“备胎引擎”选择
对做跨境电商的游戏团队Unity的收费乱局更是个头疼事。出海游戏要面对不同地区的用户,本钱控制本来就严,Unity这时候涨价,简直是雪上加霜。有个做三消游戏出海的团队负责人“阿明”说:“我们游戏在东南亚和欧美都有上线, 年收入巨大概25万,按Unity一开头的新鲜方案,安装费兴许要交1万许多美元,这还没算分成。后来改了方案不用交安装费, 但我们已经开头测试虚幻引擎了毕竟虚幻的分成比例固定5%,而且对巨大项目有优惠,Unity这种朝令夕改的,谁敢把鸡蛋放一个篮子里?”
案例:某出海游戏因Unity政策延迟上线, 改用虚幻引擎后本钱许多些但用户留存提升
2023年Q4,国内某游戏厂商计划上线一款模拟经营类出海游戏,原定用Unity开发,9月中旬遇到收费政策变动,团队紧急评估本钱。“我们预估年收入能到30万,按Unity一开头方案,安装费加订阅费要交2万许多,占赚头15%。”团队负责人说他们考虑过转虚幻引擎,但担心学本钱和开发周期。后来啊拖了一个月,到头来还是决定转虚幻。“虽然虚幻引擎要交5%分成,但Unity的不确定性更巨大。而且虚幻的画质表现确实优良, 游戏上线后用户留存率比预期高大了12%,虽然前期本钱许多了8%,但长远期看更划算。”这玩意儿案例说明,对于出海团队引擎的稳稳当当性比短暂期本钱更关键。
Unity的相信危机:掀屋顶的代价, 开窗也补不回
Unity这次最巨大的亏本,兴许不是钱,而是相信。开发者用你的引擎, 是把项目以后都押上去了你今天说按安装费收费,明天改口说免费门槛搞优良,谁敢保证后天不会再出幺蛾子?有个在Unity干活过的前员工在匿名论坛爆料:“Unity内部其实早就想改收费模式了 但高大层觉得‘先吓唬一下再让步,巨大家会觉得占了廉价’。后来啊没想到开发者反应这么巨大,眼下想挽回,困难了。”相信这东西就像玻璃,碎了再粘也有裂痕。Unity以为“掀屋顶再开窗”是心思学技巧,其实在开发者眼里这就是“试探底线”。
开发者心声:“上报收入?谁敢信Unity的数据透明度”
Unity一开头方案里让开发者自己上报收入和安装次数,这操作被吐槽到不行。有开发者直接怼:“Unity要是能拿到安装数据,干嘛要我们报?报矮小了怎么办?查得过来吗?”修改方案虽然取消了安装费,但“上报收入”的阴影还在。某中细小团队负责人说:“我们年收入18万, 按规则能免费用,但心里总打鼓,万一Unity哪天抽查,说我们数据报矮小了补交罚款怎么办?这种不确定性比交钱还困难受。”更有人拿Unity和苹果App Store比:“苹果抽成30%, 但人家规则透明,数据清晰,Unity这样搞,感觉像在黑箱里操作。”
长远尾词优化觉得能:Unity该怎么自救?
Unity想挽回局面光靠“开窗”改政策还不够,得在长远尾词上下功夫。眼下开发者搜的是“Unity收费漏洞”“Unity替代引擎推荐”“Unity个人版避坑”, Unity要是能针对这些个长远尾词做内容,比如出个《Unity2024年最新鲜收费政策详解》白皮书,或者《中细小开发者怎么选择游戏引擎》指南,兴许比干巴巴的道歉有用。还有, 得给开发者确定性,比如承诺“以后三年收费政策不变”,或者针对不同规模的开发者推出阶梯式订阅服务,而不是一刀切。毕竟长远尾词背后是开发者的真实实需求,Unity要是能把这些个需求接住才有机会翻盘。
参考方案:学虚幻引擎的“按项目分成”, 而非“按安装次数”
Unity眼下该学的不是怎么“开窗”,而是怎么把“屋顶”修结实。虚幻引擎的收费模式就值得参考:收入100万美元以下不收费, 超出有些收5%分成,而且按季度结算,数据透明。Unity能改成“收入50万美元以下免费, 超出有些收3%分成”,这样既覆盖了中细小开发者,也能从巨大项目里赚钱。再比如针对出海团队推出“区域分成优惠”,在新鲜兴买卖场少许些分成比例,鼓励开发者把游戏带到这些个地方。Unity的优势在于用户基数巨大、 社区成熟,要是能把收费模式做得更人性化,而不是总想着“割一波韭菜”,开发者天然会回来。
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