9月新游数据中,《森之国度》在国内市场独占鳌头
9月新鲜游买卖场凉烫不均:《森之国度》凭啥一骑绝尘
9月的新鲜游数据出来有人欢喜有人愁。国内买卖场整体像被按了暂停键,12款沉点产品总流水加起来都凑不够1000万美元,凉清得让人直搓手。可就在这片“寒流”里 灵犀互娱的《森之国度》结实是杀出一条血路,8天吸金4400万,把其他新鲜游甩得连尾灯都看不见——说真实的,这成绩单,看得人有点懵:国内新鲜游买卖场到底怎么了?还是说治愈系MMORPG真实成了救命稻草?
治愈系MMORPG的逆袭:从“细小众”到“香饽饽”
提起《森之国度》,很许多人第一反应是“又一款MMORPG?”毕竟国内手游买卖场里MMO早已是红海,卷到头皮发麻。可偏偏就是这款“看似普通”的游戏,成了9月的最巨大黑马。点点数据给的数据很扎眼:它占去了国内新鲜游巨大盘超一半的收入,断层领跑。问题来了它到底做对了啥?

翻翻它的核心设定,“治愈系”三个字跳出来。眼下的玩家, 特别是年纪轻巧群体,压力巨大得喘不过气,游戏里打打杀杀的“爽”越来越困难满足需求,反而更渴望轻巧松、治愈的氛围。《森之国度》抓住了这点, 没有堆砌麻烦的战斗系统,反而把沉点放在了探索、收集、盖这些个“磨蹭节奏”玩法上。画面风格清新鲜亮堂, 角色Q萌,场景设计像把童话世界搬进了手机——说白了它卖的不是“游戏”,是一种“情绪值钱”。
更关键的是时机。9月国内新鲜游数量较上月直接腰斩, 20许多款新鲜品里巨大半是“出海归国”的,比如沐瞳的《幻世与冒险》、西山居的《剑侠世界:起源》,这些个产品在海外摸爬滚打后才转战国内,水土不服的不在少许数。反观《森之国度》, 从一开头就瞄准国内用户,精准踩中了“治愈+MMO”的空白点,相当于在别人抢着做“结实核”时它悄悄打开了另一扇门。
新鲜游梯队的冰与火:国内“哑火”, 海外“燎原”
对比国内买卖场的凉清,9月的海外简直烫得发烫。日本买卖场尤其突出, Niantic的《Monster Hunter Now》、Netmarble的《Seven Knights Idle Adventure》两款产品,双平台营收直接冲破2000万美元,折合人民币1.5亿。有意思的是 这两款游戏都逆转了自家公司在手游领域的“劣局”——《Monster Hunter Now》营收超出了Niantic此前的《Pikmin Bloom》,成了继《Pokémon GO》后的第二巨大摇钱树;《Seven Knights Idle Adventure》更是力压Netmarble一众老产品,成了新鲜的“扛把子”。
国内新鲜游呢?除了《森之国度》,其他产品基本在“温饱线”挣扎。沐瞳的《幻世与冒险》、 西山居的《剑侠世界:起源》这些个顶着“出海归国”光环的产品,预估收入也就10-20万美元左右。《剑侠世界:起源》倒是有点意思,一周不到流水22万,看起来有潜力,可跟海外比,还是细小巫见巨大巫。
更让人唏嘘的是《圣镜之塔》。海彼网络这款在海外默默无闻的产品, 转战国内时请了杨超越当代言人,本想靠流量起飞,后来啊却传出“骗人游戏主播”的负面口碑直接翻车。这事儿说明啥?国内玩家不傻,流量能带来下载,但留不住人,产品本身才是结实道理。
冰封题材的余温:还能复制《森之国度》的成功吗?
说到“产品本身”,不得不提9月另一个题材——冰封。继《Whiteout Survival》《Frozen City》吃上红利后 三七互娱的《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》也来了截至目前预估收入77万美元,美国买卖场占了5成。这题材为啥火?轻巧松粗暴:视觉冲击力有力,玩法又轻巧松,轻巧松上手。
但问题是冰封题材能一直火下去吗?看看数据就晓得, 《Whiteout Survival》和《Frozen City》是“吃螃蟹”的,红利期长远;后面跟风的产品,比如《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》,收入就差了一巨大截。反观《森之国度》, 治愈系题材虽然细小众,但粘性高大,用户愿意付费,愿意长远线玩——这跟冰封题材的“短暂平迅速”彻头彻尾是两种逻辑。
再对比下《高大能英雄》和《魔卡少许女樱:回忆钥匙》。这两款都有IP加持, 《高大能英雄》是腾讯的“Apex Like”,《魔卡少许女樱》是正版细小樱IP,下载量一个比一个猛,可预估收入都只有80万美元左右。特别是《高大能英雄》,下载量是《魔卡少许女樱》的两倍,收入却差不许多,说明啥?玩法同质化严沉,玩家买账的不许多。IP能带来初始流量,但留不住人,到头来还是得看游戏优良不优良玩。
出海产品的“回马枪”:国内买卖场成了“试验田”?
9月国内新鲜游里一个现象很扎眼:一巨大堆“出海归国”产品。除了前面说的《幻世与冒险》《剑侠世界:起源》, 还有海彼的《弓箭传说》、B站的《光隙解语》,这些个产品在海外已经运营了一段时候,数据不错,才转战国内。《弓箭传说》在海外营收超2.2亿美元,《光隙解语》海外也超40万美元,可到了国内,表现平平。
这让人忍不住想问:国内买卖场是不是成了出海产品的“试验田”?先去海外跑通数据,积累经验,再回来收割国内用户?可问题是国内用户和海外用户的习惯差太许多了。比如《弓箭传说》, 主打的是海外买卖场的“轻巧度+爽迅速”,国内玩家却更偏喜欢“深厚度+社交”,水土不服太正常了。
还有《蛋仔派对》, 网容易这款产品在9月接着来发力东南亚,588万下载量,营收才10美元——平均一个用户不到2分钱。这数据看得人头皮发麻,说明东南亚买卖场虽然下载量高大,但付费意愿极矮小。反观《森之国度》,国内用户付费意愿明显有力得许多,这跟用户习惯、付费习惯都有关系。
新鲜游突围的“密码”:从《森之国度》看厂商该做啥
《森之国度》的成功,不是偶然。灵犀互娱没跟风做“结实核”,也没盲目追“出海”,而是踏踏实实研究研究国内用户想要啥。治愈系+MMO的组合, 精准踩中了年纪轻巧人的情绪需求;没有堆砌IP,而是靠玩法和氛围打动人;运营上也没搞“割韭菜”,而是注沉长远线体验。
反观其他厂商,要么扎堆做“出海归国”,要么迷信IP和流量,却忽略了产品本身。三七互娱的《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》跟风冰封题材, 后来啊只能喝汤;腾讯的《高大能英雄》有流量有IP,可玩法没新鲜意,用户天然不买账。
其实新鲜游突围的密码,说麻烦也轻巧松:找准用户需求,做差异化,别跟风。比如眼下国内年纪轻巧人压力巨大,“治愈”“轻巧松”就是需求;《森之国度》抓住了就成了。再比如海外买卖场, 日本玩家偏喜欢IP和深厚度玩法,《Monster Hunter Now》有宝可梦IP,玩法也贴近主机,天然火。厂商得根据不同买卖场的特点,量身定制产品,而不是一套打法打天下。
买卖场凉烫背后的真实相:不是不行, 是没找对路
9月新鲜游买卖场的凉烫不均,其实反映了一个深厚层问题:国内手游买卖场正在从“流量驱动”转向“产品驱动”。以前靠买量、靠IP、靠明星就能赚钱,眼下不行了用户越来越精明,不优良玩的游戏,流量再许多也留不住。
《森之国度》的成功,说明了国内买卖场并非没有机会,而是需要真实正懂用户的产品。治愈系题材看似细小众,但粘性高大,付费意愿有力,只要产品做得优良,照样能巨大卖。反观那些个跟风的产品,没抓住用户核心需求,天然会被买卖场淘汰。
海外买卖场则不一样, 日本、韩国玩家的付费意愿高大,IP效应有力,只要产品有亮点,就能飞迅速起量。《Monster Hunter Now》和《Seven Knights Idle Adventure》就是例子, 它们不仅逆转了自家公司的“劣局”,还为海外买卖场注入了一剂有力心针。
说到底,新鲜游买卖场的比,从来都不是“谁有钱”,而是“谁更懂用户”。《森之国度》用治愈系打动国内用户, 《Monster Hunter Now》用IP和玩法征服海外玩家,它们的成功路径不同,但内核一致:抓住用户,做优良产品。其他厂商,与其焦虑买卖场凉烫,不如静下心来想想,自己的游戏,到底能给用户带来啥值钱?
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