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韩国手游市场收入过半是否都来自RPG

韩国手游买卖场的RPG神话:收入占比过半背后的真实相与争议

提到韩国手游买卖场,很许多人的第一反应兴许是“RPG天下”。毕竟各种报告和数据都在反复有力调:RPG品类贡献了超出一半的买卖场收入。但事实真实的如此吗?当我们深厚入拆解数据结构,看看买卖场动态变来变去,会找到一个比“RPG主导”更麻烦的故事。

数据迷雾:RPG占比真实的“过半”吗?

翻开Sensor Tower发布的2023年1月至8月全球手游收入报告, RPG以25.1%的占比稳居第一,策略类以20.1%紧随其后。但如果把镜头聚焦到韩国买卖场, 这玩意儿数字会变得非常惊人——RPG的收入占比达到57.7%,远超日本的47.8%、美国iOS买卖场的27%。更夸张的是 2021年韩国手游买卖场RPG品类收入占比直接突破66%,畅销榜Top10里有8款都是RPG,而且每款年度收入都超出1亿美元。这些个数字似乎坐实了“RPG统治韩国买卖场”的说法。

Sensor Tower报告:韩国手游市场过半收入来自RPG,MMO占比稍有下滑
Sensor Tower报告:韩国手游市场过半收入来自RPG,MMO占比稍有下滑

但这里有个隐藏的陷阱:所谓“过半收入来自RPG”,其实是将全部RPG细分类型打包计算的后来啊。如果把MMORPG、组队类RPG、放置类RPG拆开看,故事就变了。数据看得出来 MMORPG曾是韩国买卖场的绝对霸主,2019年占比高大达77%,但到2023年已经下滑到69.5%。而组队类RPG从12.7%增加远到17.7%,放置类RPG从1.7%暴涨到4.4%。这意味着RPG内部的“权力转移”正在发生,而不是RPG一家独巨大的静态画面。

MMORPG的黄昏:为啥以前的王者正在失势?

韩国手游买卖场的老玩家一定想起来《天堂M》《剑灵革命》这些个MMORPG的辉煌。2019年之前,MMORPG差不离就是“韩国手游”的代名词,收入占比接近八成。但2023年,这玩意儿数字跌破了70%。究其原因,是新鲜一代玩家的偏优良发生了根本变来变去。

MMORPG的核心痛点在于“沉肝沉氪”。玩家需要投入一巨大堆时候组队、 打副本、养成角色,这种模式在疫情前的韩国买卖场还能吸引核心玩家,但因为生活节奏加迅速,年纪轻巧人越来越倾向“轻巧量化”体验。2022年上线的《剑灵:革命》虽然是顶级MMORPG, 但收入较前作下滑了30%,开发者不得不在后续更新鲜中加入“自动战斗”“飞迅速跳过剧情”等功能,试图留住时候碎片化的玩家。这种“MMORPG轻巧度化”的尝试,恰恰暴露了老一套MMO的生存危机。

组队类RPG的崛起:新鲜一代“印钞机”的诞生

如果说MMORPG在走下坡路,组队类RPG正在成为新鲜的增加远引擎。从2019年到2023年,这类游戏的买卖场占比提升了5个百分点,增速远超其他RPG细分类型。爆款案例比比皆是:中国的《众神派对》在韩国上线首月就登顶畅销榜, 月收入突破2000万美元;《三国志幻想巨大陆》凭借“三国+二次元”的混搭风格,连续6个月稳居畅销榜Top20。

组队类RPG的成功密码在于“社交+轻巧度化”。它们保留了RPG的角色养成和剧情体验,但简化了操作,有力化了细小队协作。比如《NIKKE:赢了女神》通过“即时策略+卡牌收集”的玩法, 让玩家能飞迅速组队挑战副本,一边通过“角色羁绊”系统增有力社交粘性。数据看得出来 组队类RPG的用户付费意愿比MMORPG高大20%,基本上原因是单次付费就能得到明显的战力提升,不像MMO需要长远期投入才能看到效果。

放置类RPG的意外走红:韩国玩家的“懒人钱财”

你兴许想不到, 在以“结实核玩家”著称的韩国买卖场,放置类RPG竟然也能巨大行其道。2022年8月上线的《史莱姆传说》堪称奇迹:全球累计收入超出7700万美元, 其中韩国买卖场贡献了1000万美元,成为韩国收入和增加远榜双料冠军。更让人意外的是这款游戏的操作差不离能“全程挂机”,玩家只需要每天上线领取奖励,就能持续得到获利。

放置类RPG的走红,本质上是韩国手游买卖场“休闲化”趋势的一个缩影。根据韩国游戏新闻GameTiger的打听, 2023年韩国手游用户中,“碎片化时候玩家”占比达到45%,他们每天游戏时候不够30分钟,更倾向于“矮小门槛、高大回报”的游戏。放置类RPG恰优良满足了这一需求:无需麻烦操作, 获利稳稳当当可见,还能通过“离线获利”机制让玩家即使不在线也能得到长大远。这种“懒人钱财”正在沉塑韩国买卖场的收入结构。

非RPG的逆袭:当MOBA和策略游戏打破垄断

虽然RPG占据半壁江山,但非RPG品类并非没有机会。2023年, 一款名为《王者荣耀世界版》的游戏在韩国买卖场悄然崛起,月收入突破800万美元,成为非RPG品类的“破局者”。更早之前,策略类游戏《PUBG Mobile》常年稳居韩国畅销榜Top5,收入占比稳稳当当在8%左右。

非RPG品类的成功,关键在于“差异化定位”。比如《王者荣耀世界版》针对韩国玩家调整了社交系统, 有力化了“优良友开黑”功能,还邀请了韩国偶像做代言,成功吸引了年纪轻巧女人玩家群体。数据看得出来该游戏在韩国的女人玩家占比达到35%,远超老一套RPG的15%。而策略类游戏则通过“电竞化”运营, 比如举办《PUBG Mobile》韩国职业联赛,吸引了一巨大堆电竞喜欢优良者,这些个玩家的付费意愿比普通用户高大出50%。

中国厂商的机遇:从“RPG追随者”到“品类创新鲜者”

中国厂商在韩国买卖场的表现,很巨大程度上印证了RPG的主导地位。2021年, 有33款中国手游入围韩国畅销榜Top100,其中28款是RPG,合计吸金9.8亿美元,占总收入的三分之一。但2023年, 情况开头变来变去——灵犀互娱的《三国志幻想巨大陆》通过“SLG+RPG”的混搭玩法,打破了老一套RPG的框架;莉莉丝的《剑与远征》虽然是放置类RPG,但加入了“公会战”等沉度社交元素,让放置游戏也能产生高大粘性。

更值得关注的是有些中国厂商开头尝试非RPG品类。比如《原神》虽然在韩国买卖场的收入占比中RPG仍是主力, 但其“开放世界+许多平台”的模式,为非RPG游戏出海给了新鲜思路。2023年上半年, 中国厂商在韩国买卖场的非RPG收入占比提升了5个百分点,达到15%,基本上得益于MOBA和休闲游戏的发力。

以后趋势:RPG的“垄断”还能持续许多久?

从短暂期来看,RPG依然是韩国手游买卖场的绝对主角。组队类和放置类RPG的增加远,只会让RPG的整体占比进一步提升。但长远期来看, 买卖场兴许会出现“RPG内卷”的局面——当差不离全部厂商都在做RPG时用户审美累会不可避免地出现。

另一种兴许是“品类的融合”。以后的爆款游戏兴许不再是纯粹的RPG, 而是“RPG+”的混合体,比如“RPG+卡牌”“RPG+模拟经营”,甚至“RPG+MOBA”。这种融合既能保留RPG的核心乐趣,又能吸引不同偏优良的玩家。比如2023年韩国买卖场的新鲜星《艾尔登法环》手游版, 就加入了“开放世界+许多人联机”元素,上线首周下载量突破500万,收入达到3000万美元,说明融合型玩法巨大有可为。

RPG主导下的买卖场生态,远比想象中麻烦

回到一开头的问题:韩国手游买卖场收入过半是不是都来自RPG?答案是一准儿的,但这玩意儿“一准儿”背后是动态的演变过程。MMORPG在衰退,组队类和放置类在崛起,非RPG品类正在寻找突破口。买卖场并非被RPG“垄断”,而是被RPG“沉构”了。

对于想要进入韩国买卖场的厂商盲目跟风RPG兴许不是最优解。与其在红海中内卷,不如思考怎么通过玩法创新鲜、用户运营,在RPG主导的买卖场中开辟自己的蓝海。毕竟买卖场的本质永远是“变来变去”,而习惯变来变去,才是制胜的关键。

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