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《Minecraft》总销量突破3亿

一个像素方块撑起的买卖帝国

深厚夜十一点, 东京某公寓里巨大学生细小山还在电脑前调整着《Minecraft》里的红石电路,明天他要交的机械作业全靠这玩意儿“游戏”完成。你敢信吗?一个连剧情都没有的像素游戏, 居然卖了3亿份——2023年10月,微柔软在Minecraft Live活动上甩出这玩意儿数据时全球玩家圈都炸了。要晓得, 这款2011年11月18日正式版发售的游戏,离眼下都过去12年了两年半前它刚突破2.38亿份,愣是又啃下了6000万的买卖场,连南极洲都贡献了4份销量。

游戏销量榜上, 《俄罗斯方块》以5.2亿份稳坐第一,《GTA5》1.75亿份排第三,《Minecraft》卡在第二,像个永远追着跑的老二,但谁都晓得,这玩意儿“老二”的含金量有许多高大。有人吐槽:“像素游戏早该淘汰了眼下谁还玩这玩意儿?”转头就看到自家孩子在平板上堆方块堆得不亦乐乎。这巨大概就是《Minecraft》最魔的地方——它从不刻意讨优良谁,却让从8岁到80岁的人都能找到自己的玩法。

《Minecraft》总销量突破3亿,世界第二
《Minecraft》总销量突破3亿,世界第二

从独立干活室到微柔软麾下的超级IP

2009年5月, 瑞典程序员马库斯·佩尔松还在自家博客上更新鲜《Minecraft》的雏形,那时候谁能想到,这玩意儿被他随手做出来的“挖方块建房子”的游戏,会成为游戏史上的现象级作品?2011年正式版上线后 靠着“自在探索+无限发明”的设定,它像病毒一样蔓延开,独立游戏的基因让它对玩家社群格外亲——玩家能随便改代码、做模组、分享地图,开发者甚至会把玩家的创意直接放进游戏更新鲜里。

转折点在2014年11月,微柔软掏出25亿美元把Mojang干活室收了麾下。当时一堆玩家哭喊“独立游戏死了”,后来啊呢?微柔软没瞎搞,反而给了Mojang更许多材料:跨平台适配、教书部门一起干、甚至搞起了衍生宇宙。2020年上线的《Minecraft: Dungeons》, 虽然是ARPG,但首月就卖了500万份,付费转化率15%,比同类独立游戏高大出8个百分点——这说明啥?优良IP不怕“被收购”,怕的是不懂运营。

3亿销量背后的“反常识”逻辑

老一套游戏卖得优良, 靠的是画面、剧情、IP联动,对吧?《Minecraft》偏不——它画面简陋得像上世纪8位机,剧情?不存在的。那它凭啥能持续12年保持销量增加远?答案藏在玩家的键盘和鼠标里:这游戏压根不是“开发商做的”,是“玩家自己玩出来的”。

2020年, 瑞典斯德哥尔摩试试中学把《Minecraft》纳入建筑必修课,老师让学生用方块复刻中世纪城堡,后来啊有组学生连地基承沉都算得明明白白,比课本直观许多了。该校2023年教书创新鲜奖颁奖礼上,校长远说:“这游戏教会孩子的,不只是几何,是‘怎么把想象变成现实’。”你看,当游戏变成工具,它的生命周期就被无限拉长远了。

玩家社群:比开发商更“勤劳”的内容生产者

打开《Minecraft》的创意工坊,你能看到啥?1:1还原的东京铁塔、能运行的蒸汽机、甚至还有完整版《哈利波特》霍格沃茨——这些个全是玩家做的。2022年6月, 一个叫“Project City”的社群发起“复刻全球100个城里”活动,光是还原上海陆家嘴就用了30万块方块,吸引了100万玩家参与,相关视频在YouTube播放量超2亿次。开发商哪有这么许多精力做这些个?玩家自己来而且做得比你还认真实。

更绝的是模组生态。有个叫“Tech Reborn”的模组, 给游戏加了全套制造生产线,从炼钢到发电,麻烦得像玩《异星工厂》,下载量破千万。开发者只是个20岁的荷兰学生,靠喜欢发电更新鲜了5年。你说这样的游戏,怎么兴许“凉”?玩家社群就是它的永动机,每天都能给你整点新鲜活儿。

跨平台运营:让个个玩家都能“入坑”

很许多人不晓得, 《Minecraft》刚火那会儿,只能在PC上玩,想用主机玩?等吧,等到2013年才出Xbox版。后来微柔软接手,直接来了个“全平台通吃”:PS、Switch、手机,甚至还有VR版。2023年Q3的数据看得出来 移动端玩家占了总销量的40%,光是东南亚地区,新鲜增用户同比增加远35%——Sensor Tower的报告里写得很清楚:当别的游戏还在纠结“要不要做手游”时《Minecraft》早把手机变成了流量入口。

我家楼下的杂货店老板, 60许多了天天用平板玩《Minecraft》种菜,“比打麻将有意思,还能卖菜换钱”。他说的“卖菜”,是游戏里的交容易系统,玩家种的红石萝卜、钻石,能在服务器里换成游戏币,再买皮肤、工具。这哪是玩游戏?分明是开了家虚拟超市, 2023年全球玩家间虚拟物品交容易额估摸着突破20亿美元,比很许多细小国的GDP还高大。

教书领域:从游戏到“教学工具”的跨界

美国加州橙郡学区2021年搞了个试点:用《Minecraft》教数学和学问。老师让学生用方块搭建比例模型,比如1:1000的太阳系,学生得算出行星距离、巨大细小,不然搭出来不像。后来啊呢?2022年学区报告看得出来试点班数学平均分比普通班高大12%,学问项目参与率从45%涨到65%。有个学生说:“以前觉得数学是公式,眼下晓得是盖房子的砖。”

不止基础教书,连巨大学都在用。麻省理工学院2023年开的“虚拟建筑学”课, 要求学生用《Minecraft》设计可持续城里评分标准里“方块利用率”“燃料自给率”占了60%。教说:“这游戏让抽象的‘城里规划’变得可触摸,学生犯错的本钱差不离为零。”你看,当游戏跳出“玩乐”的框,它的买卖值钱就翻了无数倍。

巨头收购后:独立心思的“保留与进步”

2014年微柔软收购Mojang时最担心的是“独立游戏灵魂会被磨灭”。后来啊呢?Mojang还是那帮人, 办公室墙上贴着玩家做的表情包,开发日志里全是“我们觉得这玩意儿模组不错,加进游戏吧”。2023年, 有家巨大厂想出钱让《Minecraft》搞“抽卡包”,被Mojang直接不要了“付费内容不能弄恶劣游戏公平性”——玩家调研看得出来92%的玩家对“买断制+免费更新鲜”的模式满意,比行业平均高大20个百分点。

这种“妥协”不是固执,是机灵。微柔软晓得,《Minecraft》的根在玩家,拔根就死。所以他们只做两件事:给钱,给材料。剩下的,让Mojang和玩家社群自己折腾。2023年推出的“考古模组”, 就是和墨西哥巨大学一起干的,让学生在游戏里模拟挖掘玛雅遗址,上线三个月就有500万学生用。

衍生作:不是“圈钱工具”而是生态延伸

有人吐槽《Minecraft》出的衍生作是“圈钱”,比如《故事模式》《地下城》。但仔细看数据就晓得,这些个衍生作其实是给不同类型的玩家开的“侧门”。《地下城》2020年上线时 主打“动作刷宝”,吸引了一群不喜欢沙盒的玩家,累计收入5亿美元,付费转化率18%,比同类独立游戏高大6个百分点;《传奇》2023年发售,融合了RTS和卡牌,策略玩家买账,首周销量破800万份。

更绝的是这些个衍生作和主游的联动。《地下城》里掉落的装备,能传到主游戏里;《传奇》的剧情彩蛋,藏着主游的隐藏地图。玩家买了衍生作, 反而更愿意回主游戏“肝”,2023年主游月活用户不降反升,稳稳当当达到1.4亿——这哪是圈钱?是把蛋糕越做越巨大。

下一个3亿:Minecraft还能走许多远?

有人问,都卖了3亿份了是不是到顶了?看看数据:2023年新鲜增用户里 35岁以上的占了28%,比2021年高大了15个百分点;教书领域一起干学校从2020年的500所涨到2023年的5000所;就连元宇宙概念火起来时《Minecraft》的“我的世界Realms”服务器订阅量增加远了40%。这些个数字都在说:它的增加远曲线,才刚进入平缓期。

以后在哪?AI生成内容或许是个方向。2023年Mojang悄悄测试了“AI建筑助手”,输入“哥特式教堂”,自动生成蓝图,玩家再微调。还有教书买卖场, AI老师能根据学生在《Minecraft》里的搭建习惯,推送定制化习题——想象一下当游戏能读懂个个玩家的需求,3亿份算啥?30亿都有兴许。

说到底,《Minecraft》的成功,从来不是“卖得许多”那么轻巧松。它像个容器,装得下玩家的想象力,也装得下教书的需求,还装得下买卖的野心。那些个说“像素游戏过时”的人, 巨大概没见过南极洲科考站的玩家,没算过橙郡学区涨了12分的数学卷,也没摸过玩家自己做的蒸汽机。这玩意儿由方块堆砌的世界, 早就不是游戏了——它是数字时代的乐高大,是虚拟世界的基建,是个个普通人都能参与发明的奇迹。

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