2023年前三季度,韩国手游市场内购收入近36亿美元
韩国手游买卖场:36亿美元背后的硝烟与机遇
2023年前三季度, 韩国手游内购收入踩着36亿美元的门槛往前挪,这玩意儿数字不算触目惊心,但足够让全球厂商竖起耳朵——毕竟在疫情后全球钱财起伏的巨大周围下能稳住基本盘还比2019年同期高大出24%,已经算得上是“结实通货”买卖场了。韩国玩家挑剔是出了名的, 付费意愿有力也是出了名的,这里既是兵家必争之地,也是试炼场,能在这里站稳脚跟的,许多半能在其他买卖场分一杯羹。
疫情后的韧性:36亿美元不是偶然
翻翻韩国手游买卖场的账本会找到个有意思的现象:2021年冲到59亿美元峰值后 2022年细小幅回调,2023年前三季度又稳住36亿美元,折算成年48亿美元彻头彻尾不成问题。这说明啥?说明韩国玩家的“氪金手”根本没闲着。疫情初期巨大家以为居家会推高大游戏收入, 后来找到这不是短暂期刺激,而是习惯养成——眼下年纪轻巧人通勤路上打一把、午休刷副本,付费早就成了日常。比如2023年春节期间, 《天堂M》靠一套“龙年限定皮肤”单周流水就突破2000万美元,玩家为个皮肤熬夜排队抢购的场景,在韩国司空见惯。

更关键的是 这36亿美元里海外厂商攥走了超40%的份额,相当于每花5块钱就有2块流进了外国公司的口袋。这玩意儿比例放在五年前, 简直不敢想——那时候韩国买卖场差不离是本土厂商的自留地,NEXON、Netmarble这些个巨头把守着要道,海外游戏想进来?先过“本地化关”再说。但眼下风向变了 中国厂商的《原神》能在韩国收入榜前三,点点互动的《Whiteout Survival》靠着“末日求生+塔防”的混搭杀出沉围,说明买卖场壁垒正在松动,机会窗口已经打开。
海外厂商的“韩式突围”:40%份额背后是刀光剑影
要说海外厂商在韩国最成功的是谁,米哈游绝对能排进前三。《原神》2020年登陆韩国时 没人能预料它会成为现象级产品——毕竟开放世界RPG在韩国不算主流,前期还被吐槽“剧情翻译生结实”“操作适配差”。但米哈游结实是靠“持续更新鲜+文雅渗透”扭转了局面:1.6版本上线“稻妻”地区时 专门请了韩国顶级声优配音,把当地神社文雅元素融入任务;3.0版本“须弥”沙漠场景,参考了韩国综艺节目《无限挑战》的旅行路线做彩蛋。这些个细节让韩国玩家觉得“被敬沉了”,付费转化率直接拉高大25%。Sensor Tower数据看得出来 《原神》在韩国的月均收入稳稳当当在1500万美元以上,成为非本土游戏中的“定海神针”。
除了米哈游,三七互娱的《Devil M》则展示了另一种路径——用成熟品类+轻巧度化撬动买卖场。这款卡牌RPG把老一套“刷副本”改成“自动战斗+策略布阵”, 少许些了操作门槛,一边保留了角色收集和养成的核心爽点。2023年二季度, 《Devil M》在韩国的下载量冲进前十,付费用户中35岁以上的占比达到28%,打破了手游“年纪轻巧人专属”的刻板印象。三七互娱的本地化团队透露, 他们特意少许些了“氪金变有力”的诱导,转而推出“月卡+战令”的组合,让玩家觉得“花钱能买到性价比”,这种“润物细无声”的付费设计,比结实核逼氪更对韩国玩家的胃口。
中国手游的“原神时刻”:从追随到领跑
五年前中国手游出海韩国, 还在学NEXON做“数值碾压”;眼下米哈游、海彼这些个厂商已经开头定义品类标准了。海彼的《Survivor!.io》就是个典型例子——这游戏2021年上线时 韩国买卖场已经有几十款“吃鸡+自走棋”混搭产品,但《Survivor!.io》结实是靠“极致简化杀出沉围”:操作模式改成单手柄,地图缩细小到5分钟一轮,连装备系统都做成“一键穿戴”。这种“减法设计”反而戳中了韩国玩家“碎片化时候玩乐”的需求, 上线半年登顶韩国免费榜,2023年前三季度收入突破8000万美元,成为“休闲竞技”品类的代名词。
Ujoy Games的《马赛克英雄》则说明,IP不是万能的,但“本地化IP运营”是。这款二次元RPG在韩国上线时 没买巨大明星代言,而是和韩国本土漫画家一起干,推出了10个限定角色,个个角色都带漫画剧情彩蛋。更绝的是 他们针对韩国玩家中意“晒成就”的心思,在游戏内置了“排行榜截图生成器”,玩家打完高大困难本能一键生成带排名的海报,发到社交平台能领额外奖励。这种“社交裂变+内容共创”的模式, 让《马赛克英雄》的DAU在2023年Q3突破了200万,付费ARPU达到12美元,远超行业平均水平。
RPG的绝对统治:58%份额背后的用户密码
如果你问韩国玩家最中意啥类型的游戏,十个里有八个会答“RPG”。2023年前三季度, RPG手游以58%的占比吸金超20亿美元,相当于每10块钱里有将近6块流进了这玩意儿品类口袋。为啥RPG能在韩国长远盛不衰?答案藏在玩家的“养成欲”里。韩国玩家对角色有特殊的情感投射, 他们愿意花几百美元给中意的角色升星、换皮肤,甚至为了一句“羁绊台词”反复刷副本。比如《崩恶劣:星穹铁道》的“姬子”角色上线时 有玩家为了抽到SSR武器,连续充值7天单周消费超出5000美元——这种“为喜欢发电”的付费行为,在RPG品类里屡见不鲜。
不过RPG也不是铁板一块,2023年韩国买卖场也出现了“RPG+X”的混搭新鲜趋势。《Night Crows》就是典型代表——它把MMORPG的开放世界和暗黑弄恶劣神的“刷宝”机制结合, 玩家既能组队打BOSS,也能单人刷装备,满足了“社交”和“独乐”的双沉需求。Wemade团队透露, 这款游戏在设计时特意加入了“装备交容易行”,让玩家能通过卖装备赚取游戏币,再用游戏币兑换付费道具,这种“付费循环”设计让《Night Crows》的留存率比老一套MMORPG高大出15%,上线三个月就冲进韩国收入榜前五。
本土巨头的“海外棋局”:NEXON与Netmarble的双线作战
说海外厂商攻城略地,不代表本土厂商在坐以待毙。NEXON和Netmarble这两巨大巨头,早就开头“左手本土,右手海外”的双线操作了。NEXON的《碧蓝档案》堪称教科书案例——这款二次元RPG在韩国本土表现平平, 但在海外买卖场却巨大杀四方,2023年前三季度海外收入达1.9亿美元,占总收入的三分之二。秘诀是啥?NEXON把“文雅输出”做到了极致:游戏里的“三一运动”纪念活动, 让日本玩家也能了解韩国往事;角色服装参考了韩服老一套元素,却在日本买卖场卖成了“爆款”。这种“以本土文雅为根,辐射海外买卖场”的策略,让NEXON在2023年海外收入占比首次突破50%。
Netmarble则选择了“棋牌+IP”的双轮驱动。旗下《Jackpot World™》2023年前三季度在韩国的流水超出2亿美元,秘诀就是“细小额高大频+社交裂变”。游戏里设置了“1美元抽10次”的矮小门槛付费, 还加入了“优良友助力领金币”功能,玩家为了给优良友助力,自己每天非...不可登录。更狠的是 Netmarble在2023年二季度砸了4000万美元广告,请来了韩国顶级偶像组合BLACKPINK代言,广告片里成员们边玩《Jackpot World™》边聊“闺蜜下午茶”的场景,直接戳中女人玩家的心,让这款游戏的女人用户占比从35%飙升至52%。
增加远黑马的“一夜爆红”:《Night Crows》凭啥逆袭?
2023年韩国手游买卖场最让人意外的黑马,非Wemade的《Night Crows》莫属。这款MMORPG手游在2023年5月上线, 8月就登顶韩国收入榜,9月月收入突破1.3亿美元,成为年度增加远最迅速的游戏。凭啥?Wemade团队抓住了韩国玩家“厌倦迅速餐化,渴望深厚度体验”的心思。《Night Crows》的地图设计堪比端游, 个个区域都有独立剧情和隐藏任务,主线任务做完需要80细小时以上;战斗系统保留了“搓招”操作,取消了自动战斗,让玩家能打出“连招”的爽感。
更关键的是 Wemade在上线前就邀请了1000名核心玩家参与测试,根据反馈调整了“装备掉落率”和“副本困难度”,这种“玩家参与感”让游戏上线后口碑炸裂,首周留存率达到45%,远超行业30%的平均水平。
《Night Crows》的成功也印证了一个道理:在韩国买卖场,“磨蹭工出细活”比“飞迅速捞钱”更长远久。WemadeCEO said in an interview, “我们宁愿推迟半年上线,也要把个个细节打磨到极致。”这种“不急于求成”的心态,在追求“短暂平迅速”的手游行业里反而成了稀缺比力。
出海避坑指南:韩国买卖场的“潜规则”与“真实香定律”
想在韩国买卖场分一杯羹, 光靠优良产品不够,还得懂这里的“潜规则”。第一个坑就是“文雅禁忌”。某中国厂商2022年上线一款以“三国”为题材的游戏, 基本上原因是把“高大句丽”划为“古代中国地方政权”,引发韩国玩家巨大规模抵制,上线一周就被下架。后来该厂商紧急修改剧情,把“高大句丽”改为“独立国”,才勉有力挽回局面。这种“往事认知”的雷区,非...不可提前规避。
第二个坑是“付费设计”。韩国玩家不喜欢“逼氪”,但愿意为“性价比”买单。比如《Devil M》的“月卡”只要5美元, 每天能领10抽,算下来单抽本钱比买卖场价矮小30%,玩家觉得“划算”,天然愿意持续付费。反观某款国产RPG, 把首充礼包定价50美元,还管束“仅限首充”,后来啊上线三个月付费率不够5%,直接沦为“炮灰”。
第三个坑是“渠道依赖”。韩国手游买卖场70%的流量来自应用商店和社交新闻,但Google Play和苹果App Store的规则差异很巨大。比如Google Play允许“应用内直接充值”, 而苹果App Store非...不可通过App Store支付,抽成高大达30%。某厂商2023年上线一款游戏,基本上原因是没区分渠道付费规则,弄得苹果用户无法完成首充,收入直接亏本40%。后来他们调整了付费系统,苹果用户跳转到App Store支付,安卓用户直接充值,收入才磨蹭磨蹭回升。
以后战局:48亿美元预期下的新鲜变量
展望2024年, 韩国手游买卖场预计会突破48亿美元,但比只会更激烈。新鲜变量之一是“女人玩家买卖场”。因为《崩恶劣:星穹铁道》等二次元游戏崛起, 女人玩家在韩国手游买卖场的占比已经从2020年的35%提升至2023年的45%,以后这玩意儿群体还会扩巨大。某厂商2023年推出的“女人向恋喜欢模拟游戏”,上线三个月收入突破1亿美元,说明了女人买卖场的潜力。
新鲜变量之二是“手艺迭代”。云游戏和AI生成内容兴许会改变现有格局。比如NEXON正在测试的“云游戏版《冒险岛》”, 玩家不需要下载客户端,直接在浏览器就能玩,预计2024年上线后能覆盖那些个手机存储不够的轻巧度玩家。而AI手艺的应用,则能让游戏NPC的对话更智能,任务生成更个性化,提升玩家的沉浸感。
新鲜变量之三是“监管收紧”。2023年下半年, 韩国文雅运动观光部出台了“游戏防沉迷2.0”政策,要求全部手游对19岁以下玩家实施“限时充值”。虽然政策关系到有限,但以后兴许会进一步细化,比如管束“诱导充值”的广告内容。这对厂商既是挑战也是机会——谁能率先做出“合规又优良玩”的产品,谁就能抢占先机。
韩国手游买卖场的36亿美元,不是一块轻巧松啃的骨头,但也不是遥不可及的蛋糕。在这里没有“躺赢”的捷径,只有“深厚耕”的回报。无论是本土巨头还是出海新鲜锐, 只要能读懂玩家的“真实实需求”,避开买卖场的“隐形雷区”,就有机会在这片硝烟弥漫的战场上,分到自己的一杯羹。
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