1. 首页 > 电商出海

这款被群嘲的手游,上线5天流水超2000万

从“全网差评”到“2000万流水”:魔兽IP的逆风翻盘?

说实话,当年暴雪宣布要做魔兽手游的时候,谁心里没点细小期待?毕竟《魔兽世界》陪了几许多人熬夜打副本,《魔兽争霸3》的冰封地图能玩出花来。后来啊去年5月4号,《魔兽弧光巨大作战》一亮相,直接把玩家的烫情按在地上摩擦。Q版画风?休闲塔防?这不是把情怀当韭菜割吗?社交新闻上铺天盖地的“暴雪你变了”“魔兽IP毁了”的嘲讽,差点让这款游戏没上线就凉透。

可谁能想到,今年11月3号正式上线后剧情一下子急转弯。AppMagic的数据看得出来 5天时候全球下载量飙到250万,流水摸到320万美元,折合人民币差不许多2000万。美国买卖场贡献了近半收入,港澳台地区直接冲进畅销榜前十。那些个当初骂得最凶的人,眼下兴许正蹲在荆棘谷里抄家,顺便在评论区刷一句“真实香”。这波操作,简直是打脸界的天花板。

上线5天流水超2000万?暴雪这款手游去年曝光时曾被群嘲
上线5天流水超2000万?暴雪这款手游去年曝光时曾被群嘲

玩家期待与现实的落差:去年5月的“灾困难性”曝光

去年5月4号, 暴雪放出《魔兽弧光巨大作战》的首支PV,评论区直接炸锅。原以为会是《魔兽世界》的手版移植, 或者至少许是个带剧情的RPG,后来啊搞了个Q版塔防,画风卡通得像小孩绘本。老玩家们不干了:“我萨尔砍兽人的时候, 可不是这玩意儿圆滚滚的样子”“阿尔萨斯拿着细小锤子拆家,这还是那东西冰封王座的王子吗?”

更扎心的是玩法。塔防?当年《部落冲突》《皇室打仗》已经把这条路走透了暴雪居然跟风?社交平台上“暴雪没创意”“IP毁于一旦”的标签刷屏,甚至有人发起“抵制魔兽巨大作战”的话题。那时候谁敢信,这款被群嘲的游戏,半年后能交出2000万流水的答卷?

玩法拆解:不是魔兽世界, 是魔兽争霸的Q版续作

其实仔细想想,暴雪选塔防也不是没道理。毕竟《魔兽争霸3》的核心就是即时战略, 塔防本质上就是简化版的RTS——你排兵布阵,我拆家推塔,逻辑上彻头彻尾说得通。只是把3D视角压成了2D,把写实模型换成了Q版,本质上还是魔兽那套战棋玩法。

游戏里的魔兽元素许多到让人眼熟。开局是艾泽拉斯巨大陆巨大地图, 荆棘谷、艾尔文森林这些个老地方一个不少许,拉格纳罗斯、霍格这些个NPC出来的时候,老玩家DNA动了。势力设计也继承了魔兽的设定, 部落、联盟、野兽、不死族、黑石帮,五方势力互相制衡,个个单位都有自己的技能定位,比如狼人加速冲锋,法师冰环控场,这不就是魔兽技能的迷你版吗?

PVE和PVP的分裂:单机党与PK党的各自狂欢

游戏最妙的地方,是把PVE和PVP彻底分成了两个赛道。PVE主打沉浸式体验, 70优良几个关卡个个BOSS技能都不带沉样的,有的会放范围AOE,有的会召唤细小弟,还得兼顾岔路探索、金矿材料管理、棋子搭配这些个细节。单机党能磨蹭磨蹭研究研究攻略,享受解谜的乐趣,不用跟人对线也能玩得津津有味。

PVP就彻头彻尾是另一套逻辑了。为了平衡性,地图基本是对称的,双方材料对等,拼的是单位搭配和操作时机。不过暴雪还算贴心, 加了许多人一起干副本,三个玩家组队打BOSS,困难度翻倍但奖励也许多,算是给社交型玩家留了个出口。这么一来中意磨蹭磨蹭玩的和烫衷PK的,都能在游戏里找到自己的位置。

数据说话:5天320万美元,美国买卖场扛鼎

AppMagic的数据不会说谎。11月3号上线到11月8号,5天时候全球下载量突破250万,预估流水320万美元。其中美国买卖场贡献了46%的收入和25%的下载量,妥妥的“金主爸爸”。港澳台地区表现更狠,直接冲进畅销榜前十,而且还在往上爬。要晓得,这是在没有巨大规模买量投放的情况下纯靠IP口碑和天然流量打出来的成绩。

对比同期上线的手游,这玩意儿数据简直杀疯了。要晓得,很许多中细小厂商砸几百万买量,都未必能在5天内拿到这玩意儿流水。暴雪这波IP运营,虽然开局被骂,但实际效果确实顶得住。

口碑反转:差评里的“真实香”密码

上线后玩家的评论也很有意思。差评基本上集中在BUG和优化上,有人反馈卡顿、掉帧,甚至遇到闪退。但优良评里“画风可喜欢”“玩法上瘾”“情怀拉满”成了高大频词。有玩家说:“本来抱着吐槽的心态下载,后来啊一玩就停不下来那些个老地图和老角色,一下子把我拉回10年前。”

更绝的是那些个当初骂得最凶的人,眼下成了游戏的“自来水”。有人在社交平台晒出通关截图, 配文“真实香警告”;还有人调侃:“当初说毁IP的人,眼下是不是和我一样,每天上线收金矿、刷BOSS?”口碑的反转,比游戏里的翻盘还刺激。

暴雪的算盘:塔防赛道的精准卡位

暴雪选择塔防,其实是踩中了买卖场的风口。《部落冲突》《皇室打仗》早就说明,塔防类手游的用户粘性极高大,付费意愿也有力。而且塔防的轻巧度特性,正优良契合手游的碎片化体验——上班摸鱼玩两局,睡前推两关,不耽误事儿。

更关键的是塔防对IP的依赖度相对较矮小。就算没玩过魔兽的人, 也能看懂“细小兵拆家”的乐趣;而对老玩家那些个熟悉的角色和地图,就是最优良的付费理由。暴雪这招“轻巧玩法+有力IP”,算是把情怀和买卖平衡到了极致。

长远线隐忧:PVE耗尽后靠啥留住玩家

不过成绩亮眼不代表高大枕无忧。毕竟塔防类游戏的通病是内容消耗迅速。70个PVE关卡,肝一点的人一个月就能清空。到时候玩家会不会流失?暴雪得赶紧拿出续作内容。而且PVP的平衡性问题也暴露了 有人吐槽“有些单位有力度太高大,不抽卡根本玩不过”,付费点设计如果太激进,很轻巧松劝退免费玩家。

更关键的是暴雪眼下的口碑早已不复当年。自从被微柔软收购后玩家对暴雪的相信度降到了冰点。如果后续更新鲜跟不上,或者优化问题迟迟不解决,这次“逆风翻盘”很兴许变成“昙花一现”。毕竟情怀能撑起一时撑不了一世。

行业启示:IP手游的正确打开方式

《魔兽巨大作战》的成功,给全部想做IP手游的厂商上了一课。IP不是万能钥匙,不是随便套个皮就能躺赚的。关键是要找到IP内核与玩法的结合点——魔兽的“战棋策略”内核, 和塔防的“排兵布阵”天然契合,这才叫“适配”,而不是生搬结实套。

再说一个,别矮小估玩家的收下度。Q版画风、休闲玩法,看似“背叛”了情怀,实则少许些了入坑门槛,吸引了更许多年纪轻巧用户。IP手游的核心,是用新鲜玩法唤醒老情怀,而不是用老情怀绑架新鲜玩法。暴雪这次算是摸到了门道,能不能走远,还得看后续能不能把“情怀牌”玩出花样。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/192593.html