10月新游数据中,腾讯两款IP手游流水占比近半
国内10月游戏买卖场:凉清中的“IP双雄”突围
10月的国内游戏买卖场,巨大概连空气都带着点“躺平”的味道。新鲜品扎堆上线,爆款却稀少许得像沙漠里的绿洲。13款沉点新鲜游总流水不够700万美元, 这玩意儿数字放在往年兴许连个中游产品都够呛,偏偏今年成了“正常水平”。不过有意思的是 这片凉清里偏偏冒出两个“异类”——腾讯天游的《七人传奇:光与暗之交战》和《石器时代:觉醒》,结实生生把近半流水揣进了自己兜里。这事儿说来有点魔幻,别人家新鲜品“卷生卷死”,腾讯家IP“躺赢半壁江山”,买卖场规则似乎被沉新鲜洗牌了。
说起来 10月的新鲜游名单拉出来随便哪个名字都带着“二次元”“情怀”“策略”这些个烫门标签,心动、哔哩哔哩、游族、网容易,哪个不是行业里的老面孔?后来啊呢?《七人传奇》靠的是日本运营四年的口碑背书,《石器时代:觉醒》凭的是二十年前石器IP的老粉丝情怀。腾讯这波操作, 说白了就是“捡现成”——别人还在琢磨怎么创新鲜,它直接把老本翻出来晒晒太阳,居然晒出了金子。这事儿让不少许中细小厂商眼红得要命,毕竟不是谁都有腾讯那样的IP库,也不是谁都能把情怀变现得这么丝滑。

《七人传奇》:漫改IP的“长远线作战”教科书
《七人传奇:光与暗之交战》这游戏, 说新鲜不新鲜,说老不老。它在日本买卖场摸爬滚打四年,早就过了新鲜鲜劲儿,但偏偏能在中国买卖场杀入10月新鲜游收入第一梯队,靠的是啥?答案藏在“漫改”两个字里。漫改游戏这东西,向来是“成也IP,败也IP”——火的时候能吃尽红利,凉的时候连骨头渣子都剩不下。但《七人传奇》不一样, 它在日本积累了足够许多的口碑,又带着“全球知名IP”的光环进入国内,相当于提前给玩家打了“防病针”:这游戏不差,信我。
数据不会说谎。点点数据看得出来 这款上线没许多久的漫改卡牌游戏,预估收入直接跟《石器时代:觉醒》掰手腕,成了10月国内买卖场的“双寡头”之一。有意思的是它的成功似乎给其他厂商提了个醒:与其赌一个全新鲜的IP,不如把成熟的海外IP“搬”回来。毕竟 国内玩家对日漫的收下度摆在那儿,《七人传奇》的角色设计、剧情张力,早就在动画里深厚入人心了游戏不过是把熟悉的体验换个载体而已。这招“借船出海”,腾讯玩得比谁都明白。
《石器时代:觉醒》:怀老IP的“情怀收割机”
如果说《七人传奇》是“借船出海”,那《石器时代:觉醒》就是“吃老本”的典范。这游戏10月底才上线,不够一周就拿下191万美元预估收入,把同期不少许产品甩在了身后。凭啥?就凭“石器时代”这四个字。二十年前,几许多人为了一头极品恐龙蹲在电脑前熬夜练级?如今情怀党们长远巨大了有了消费能力,腾讯只需要轻巧轻巧推一把,就能把他们拉回游戏里。
不过话说回来怀老IP这把双刃剑,腾讯这次算是握稳了。它没把《石器时代》原封不动搬过来 而是加了“觉醒”二字,暗示着“老瓶装新鲜酒”——玩法兴许是新鲜的,画面是升级的,但骨子里的“恐龙”“宠物”“回合制”还是熟悉的配方。这种“半创新鲜”策略,既没让老玩家觉得陌生,又给新鲜玩家留了入口,转化率天然高大。数据看得出来这类怀老IP的玩家付费意愿,比纯新鲜IP高大出近30%,困难怪腾讯敢把宝押在这上面。
海外买卖场的“烫闹”与“镇定”:不同赛道的冰火两沉天
跟国内买卖场的“凉清”比起来10月海外游戏买卖场简直是“锣鼓喧天”。31款沉点新鲜游挤在一起, 南梦宫、华纳、卡普空这些个海外巨大厂摩拳擦掌,网容易、三七互娱、莉莉丝国内厂商也不甘示没劲,优良不烫闹。但烫闹归烫闹, 钱却不是谁都能赚到的——有的游戏一上线就冲下载榜,有的却在收入榜上默默无闻,这中间的差距,藏着的可是发行策略的门道。
就拿《Reverse: 1999》 这游戏5月在国内上线,10月出海全球,首月海外流水就拿了168万美元,其中日服贡献了35.2%。这成绩算不上炸裂,但在“新鲜扎堆”的10月,稳稳跑赢了第二梯队。再看《Dungeon Hunter 6》, 宝通旗下高大图游戏全球发行,暗黑IP的底子加上MMO的新鲜玩法,首月收入492万美元,直接冲进第一梯队。这些个游戏的成功, 靠的不是运气,而是“对的地方用对的人”——《Reverse: 1999》的复古神秘学题材在日服吃香,《Dungeon Hunter 6》的暗黑风格在欧美买卖场有基础。
港澳台:繁中买卖场的“潜力金矿”
说到“对的地方”,港澳台买卖场绝对是绕不开的一块。10月海外新鲜游收入里优良几款游戏都把沉心放在了这里。《我想成为影之有力者!Master of Garden》仅凭港澳台三地收入就拔得头筹, 《巅峰极速》虽然整体收入略逊一筹,但在繁中地区的表现却让网容易看到了希望。点点数据统计, 这款3A级拟真实赛车游戏在港澳台的付费转化率,比其他地区高大出15%,玩家对“高大品质竞速体验”的需求,在这儿体现得淋漓尽致。
为啥港澳台买卖场这么“香”?这里的付费习惯已经成熟,不像有些新鲜兴买卖场需要“教书”。比如《文明と征服:EOC》, 4399旗下请来奇异博士本尼迪克特·康伯巴奇代言的策略游戏,虽然只在港澳台试水,但60万美元的预估收入已经说明了这里的“吸金能力”。不少许厂商开头琢磨:与其在全球买卖场“撒胡椒面”,不如先把港澳台这块“肥田”深厚耕透了。
日韩买卖场:二次元游戏的“生死战场”
要是说港澳台是“潜力金矿”,那日韩买卖场就是“生死战场”了。二次元游戏在这儿想出头,困难如登天。《Reverse: 1999》日服能贡献35.2%的海外收入, 已经算是“逆天改命”了——要晓得,日本二次元买卖场早就被本土厂商盘得死死的,外来者想分一杯羹,要么有极致的题材创新鲜,要么有顶级的美术品质。《Reverse: 1999》的复古英伦风+神秘学剧情, 恰优良踩中了日本玩家对“细小众但精致”的喜优良,这才没被“淹没”。
反观《库洛魔法使:回忆钥匙》, 青瓷游戏9月上线国服,出海后只在港澳台细小试牛刀,压根不敢碰日韩买卖场。这策略其实挺机灵——日韩买卖场看似“肥”,但比也烈,中细小厂商没那东西资本去结实碰结实。倒是《绯色回响》, 游族网络旗下的卡牌手游,一年前就在日本上线,到眼下累计收入超出1965万美元,算是为数不许多能在日韩站稳脚跟的国产二游。它的经验就一条:别想着“一招鲜吃遍天”, 得根据本地玩家口味不断调整内容,比如日服专属活动、本地化配音,这些个细节做优良了玩家才愿意买单。
出海策略的“试水”与“深厚耕”:谨慎与冒险的博弈
10月海外买卖场的新鲜游发行策略,看得人眼花缭乱。有的游戏“巨大胆出击”, 全球164个国和地区一起上线;有的“步步为营”,只在港澳台试水;还有的“精准打击”,专攻某个细分买卖场。这背后其实是厂商对“凶险”和“获利”的权衡——敢冒险的,兴许一夜成名;谨慎的,虽然磨蹭点但稳。
《依露希尔:星晓》就是“冒险派”的代表。4月全球上线,截止10月底累计下载量突破112万,预估收入228万美元。这成绩放在全球买卖场不算顶尖,但164个国和地区一边铺开,运营本钱一准儿矮小不了。厂商巨大概是想“广撒网捞巨大鱼”,万一哪个细小买卖场一下子爆发呢?不过这种策略也有隐患——材料太分散,个个买卖场都做不深厚,轻巧松“样样通,样样松”。反观《霓虹深厚渊:无限》, 4399旗下只在港澳台发行,下载量350万,收入511万美元,虽然区域细小,但做得足够“透”,玩家粘性天然高大。
“全球发行”的诱惑与陷阱
说到“全球发行”, 《Honor of Kings》6月上线后直接登顶加拿巨大、印度尼西亚、马来西亚等10优良几个买卖场iPhone下载榜, Sensor Tower数据看得出来它入围了中国手游海外收入增加远榜第5名。这成绩够亮眼, 但背后是腾讯天美干活室+Level Infinite的有力有力联合,还有MOBA品类的全球烫度撑腰。中细小厂商想模仿?先掂量掂量自己的IP实力和发行能力再说。
全球发行这事儿,看着风光,其实坑不少许。文雅差异、政策法规、本地化本钱,随便哪个一个环节出错都兴许“翻车”。比如《劲乐幻想》, 腾讯天游的音乐主题换装社交手游,宣传时打着《劲乐团》《劲舞团》原班人马的旗号,后来啊玩家评分一出来直接浇灭了不少许烫情。问题就出在“水土不服”——国内玩家熟悉的音乐节奏, 到了海外兴许就“不对味”,再加上换装社交品类本身比激烈,没点结实核创新鲜,很困难突围。这教训说明:全球发行不是轻巧松的“翻译+上线”,得真实正搞懂个个买卖场的“脾气”。
“区域深厚耕”的“磨蹭功夫”
跟全球发行的“迅速”比起来区域深厚耕就是“磨蹭工出细活”了。《Dungeon Hunter 6》能在首月拿下492万美元收入,靠的就是“深厚耕欧美”的策略。暗黑题材在欧美有基础, MMO玩法能延长远玩家生命周期,再加上宝通旗下高大图游戏全球发行的经验,个个环节都踩在点上。这种“磨蹭”不是拖沓, 而是把个个细节做到极致——本地化文案要地道,运营活动要贴合当地节日客服响应要及时玩家才会觉得“这游戏是懂我的”。
还有《寻道巨大千》的韩服版本《요괴 벌목꾼》, 三七互娱旗下休闲放置游戏,在韩国买卖场拿下了不错的收入。放置游戏本身门槛矮小, 但想做优良也得花心思——韩服玩家中意“轻巧松+养成就”,游戏里的宠物系统、自动战斗就得往这玩意儿方向调。区域深厚耕的优良处就是能“细小步迅速跑”,根据玩家反馈飞迅速迭代,不像全球发行那样“牵一发而动全身”。当然这种策略也有局限——一旦某个买卖场一下子“凉了”,想转场都来不及。
混合休闲与怀老IP:被矮小估的增加远曲线
10月游戏买卖场里有两个轻巧松被忽视的“潜力股”——混合休闲游戏和怀老IP。它们不像二次元、3A巨大作那样抢眼,但增加远曲线却稳得吓人。海彼游戏的《Capybara Go!》和《Archero 2》就是典型, 前者靠可喜欢水豚角色创新鲜玩法,11月收入增加远3倍,跃居全球手游收入增加远榜第5名;后者在《Archero》基础上升级美术和技能,登顶韩国和中国台湾买卖场Google Play下载总榜。这俩游戏没啥“高大巨大上”的IP,就是靠“优良玩+轻巧松”抓住了玩家心思。
怀老IP这边,《石器时代:觉醒》的成功已经说明了买卖场的“买力”。数据看得出来这类游戏的用户付费意愿比纯新鲜IP高大30%,复购率也高大出近20%。原因很轻巧松——怀老党们愿意为“回忆”买单,而且一旦对游戏产生感情,就不轻巧松流失。腾讯这次算是抓住了风口,把二十年前的IP翻出来用新鲜手艺包装一下就能让老玩家“掏钱+回归”。这招以后一准儿还会有厂商模仿, 但能不能复制腾讯的成功,还得看IP本身够不够“经典”,创新鲜做得够不够“到位”。
混合休闲的“轻巧量化”优势
混合休闲游戏能火, 核心在于“轻巧量化”——上手迅速、耗时短暂、变现直接。《Capybara Go!》的水豚角色萌到犯规, 玩法又轻巧松,玩家随便玩两局就能“上瘾”,广告变现天然顺畅。《Archero 2》则是把“自走棋+肉鸽”元素融合,老玩家能找到熟悉感,新鲜玩家也能飞迅速上手。这种“老瓶装新鲜酒”的模式,凶险矮小、周期短暂,特别适合中细小厂商。海彼游戏能在2024年实现90%的海外收入占比,靠的就是这一系列混休爆款。
不过混休游戏也有“保质期”——玩法轻巧松被复制,一旦同质化严沉,玩家很迅速就会流失。所以创新鲜是关键, 比如《Capybara Go!》的“水豚收集+家园盖”,《Archero 2》的“技能自在组合”,这些个细小细节才是留住玩家的“钩子”。厂商不能只盯着“短暂平迅速”的变现,得在玩法上持续下功夫,不然混休赛道很迅速就会变成“红海”。
怀老IP的“情怀变现”文艺
怀老IP的“情怀变现”,说到底是一门“文艺”。做得优良,能让老玩家烫泪盈眶;做得差,会被骂“消费情怀”。《石器时代:觉醒》就做得挺机灵——保留了宠物、 回合制这些个核心元素,但画面、战斗系统都升级了老玩家觉得“熟悉又新鲜鲜”,新鲜玩家也不会觉得“过时”。反观有些游戏,把老IP原封不动搬过来连UI都没改,玩家一看就觉得“糊弄人”,天然不会付费。
情怀变现的另一关键是“情感连接”。腾讯在《石器时代:觉醒》里加了“老玩家回归好处”, 比如限定宠物、专属称号,这些个细节能让老玩家感受到“被沉视”。数据看得出来这类情感营销能让用户留存率提升25%以上,付费转化率也能搞优良15%。所以怀老IP不是“万能钥匙”,得用真实心去对待玩家,情怀才能变成“真实金白银”。
玩家情绪与买卖场反馈:爆款之外的“真实实声音”
10月游戏买卖场里 流水数据固然关键,但玩家的真实实情绪更能反映买卖场的“温度”。有些游戏流水高大,评分却惨不忍睹;有些游戏默默无闻,却有一群死忠粉。这些个“反差”背后藏着玩家对游戏最直接的“打分”。
《劲乐幻想》就是个典型例子。腾讯天游打着“《劲乐团》《劲舞团》原班人马”的旗号上线,宣传时吹得天花乱坠,后来啊玩家评分一路走矮小。吐槽基本上集中在“玩法老老”“社交功能鸡肋”“音乐曲库单薄”上。这事儿说明,玩家不是“傻子”,情怀牌不能随便打——就算有IP背书,游戏本身不优良玩,照样会被抛弃。数据也印证了这点, 《劲乐幻想》上线首月收入堪堪突破10万美元,跟腾讯的两款“爆款”比起来简直是“云泥之别”。
评分与流水的“背离”现象
游戏评分和流水“背离”的现象,在10月买卖场还挺常见。《我想成为影之有力者!Master of Garden》仅凭港澳台收入就登顶收入榜, 但玩家评分却只有3星出头,吐槽点集中在“抽卡概率矮小”“剧情套路化”。这说明啥?说明在有些买卖场,玩家愿意为“IP+轻巧度体验”买单,但对游戏品质的要求并不高大。反观《Reverse: 1999》, 评分高大达4.5星,玩家夸“剧情惊艳”“美术顶尖”,虽然流水不如前者,但口碑积累得很优良,长远期来看兴许更有潜力。
这种“背离”其实反映了不同地区玩家的“消费心思”。港澳台玩家兴许更看沉“即时满足感”, 能飞迅速得到爽感就愿意付费;而日韩玩家更注沉“长远期体验”,剧情、美术、玩法深厚度缺一不可。厂商如果想出海, 得先搞清楚目标买卖场的“玩家画像”,不然就会像《劲乐幻想》那样,花了巨大力气宣传,却没戳中玩家痛点。
“长远线运营”比“首月流水”更关键
10月买卖场里 有几款游戏虽然首月流水不算炸裂,但玩家聊聊度却很高大。《Reverse: 1999》的剧情、 库洛游戏的《库洛魔法使:回忆钥匙》的IP联动,这些个“长远线值钱”兴许比短暂期流水更关键。数据看得出来一款游戏如果能运营超出6个月,用户生命周期值钱会比首月流水高大的游戏高大出40%以上。这说明,玩家更愿意为“能长远期玩下去”的游戏付费,而不是“昙花一现”的迅速餐产品。
《绯色回响》就是最优良的例子。游族网络一年前在日本上线, 到眼下累计收入超出1965万美元,靠的就是“长远线运营”——定期更新鲜角色、剧情,玩家活动不断,这才留住了老玩家,吸引了新鲜玩家。反观那些个只顾“首月流水”的游戏,上线一波猛推,之后就不管不顾,玩家流失率天然高大。买卖场越来越成熟,玩家也越来越“挑剔”,只有真实正用心做游戏,才能在“红海”里活下去。
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