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明年游戏行业投融资是否会迎来大幅增长

从并购冰点到反弹预期:游戏资本买卖场的温度变来变去

Drake Star那份第三季度全球游戏买卖场打听报告出来时 不少许从业者都在转发,标题写着“2024年行业投钱将迎来反弹”,评论区里有人欢呼“终于熬出头了”,但也有人凉嘲烫讽“别被数据忽悠了去年这时候也有人说‘矮小谷期就是布局时机’,后来啊呢?”说实话, 这种争议太正常了游戏行业的投融资就像过山车,有人看到谷底就想着冲高大,有人觉得爬坡还得摔几个跟头。今年7-9月的33笔并购交容易, 50亿美元规模,听着不少许,但要晓得2021年第三季度,单月并购金额就超出100亿,这么一比,今年的“矮小谷”就显得格外扎眼。更关键的是这些个交容易里80%被头部公司包圆了中细小团队连汤都喝不上,这能叫“回暖”?

50亿美元背后的买卖场寒意:2023年投融资的真实实困境

50亿美元, 数字看着挺唬人,但拆开看就露馅了。今年第三季度, 全球游戏行业并购数量是两年最矮小,平均每笔交容易金额只有1.5亿美元,而2021年这玩意儿数字是3.2亿。这说明啥?巨头们在“捡漏”,而不是“豪赌”。他们更愿意收购已经跑通买卖模式的细小团队,而不是赌一个未成型的创意。比如2023年8月, 索尼收购了《战神》开发商Santa Monica Studio的有些股权,不是买团队,是买“确定性”——这玩意儿干活室有成熟的产品线,用户基数稳稳当当,投进去就能马上产生获利。

游戏行业明年的投融资要大涨?
游戏行业明年的投融资要大涨?

反观那些个初创团队, 2023年上半年拿到A轮融资的概率只有12%,比2021年减少了8个百分点,投钱人见面第一句话就是“你有啥Demo?用户数据几许多?”没有这两样,连谈判桌都坐不上。

国内买卖场的寒意更明显。腾讯投钱这两年简直像变了个人,以前在行业峰会上到处“扫货”,2023年却矮小调了不少许。据知情人士透露, 腾讯2023年Q3的投钱案例只有3个,而且全部是“有DEO有用户”的团队,比如那东西做过《xxx》的二次元团队,他们的DEO上线三个月留存率25%,远超行业平均,腾讯这才出手,而且估值压得很狠——上一轮投钱人赚了钱,但创始团队股权被稀释了15%。

这不是“投钱”,这是“抄底”。网容易倒是活跃,但方向很明确:海外知名制作人。2023年9月, 网容易挖来了前暴雪首席设计师David Kim,直接在洛杉矶成立干活室,预算据说是2亿美元,这不是轻巧松的投钱,是“买人买买卖场”,基本上原因是网容易晓得,国内买卖场卷不动了出海是独一个活路,但靠自己摸索太磨蹭,不如直接“买经验”。

巨头们的“手”往哪里伸:腾讯网容易的避险与扩张

游戏巨头的投钱策略,从来都是行业风向标。2023年,腾讯和网容易的选择暴露了两个截然不同的逻辑:一个“收缩防守”,一个“进攻出海”。腾讯的收缩不是没钱,是“不敢乱投”了。2023年上半年, 国内游戏买卖场用户增加远首次跌破5%,付费用户同比减少7%,这意味着增量没了只能抢存量。存量比里巨大厂的优势太明显,细小团队根本没有生存地方。腾讯投钱部的人私下说:“眼下投项目, 得算‘退出路径’,要么能被我们业务线整合,要么能卖给网容易米哈游,否则就是‘烂在手里’。”这话有点残酷,但道破了现实——资本不再为“梦想”买单,只为“确定性”付费。

从撒网到精准:腾讯投钱策略的“收缩术”

腾讯的投钱逻辑, 2023年能用三个词概括:“聚焦”、“避险”、“对赌”。聚焦是指不再撒网,只盯两个赛道:二次元和SLG。这两个赛道用户粘性高大,付费意愿有力,腾讯有现成的业务线能承接。避险是指只投“有往事成绩”的团队, 比如2023年7月投钱的那东西团队,创始人曾是《原神》早期核心成员,团队做的二次元卡牌游戏测试服付费率18%,远超行业平均12%的水平。对赌就更狠了 腾讯投钱时要求团队“三年内用户破5000万”,达不到就回购股权——这不是投钱,是“雇佣兵协议”,你给我打仗,我给你钱,打输了得赔钱。

这种策略下腾讯投钱的“成功率”高大了但行业活力却矮小了。以前腾讯投钱会带材料,帮团队对接渠道、优化运营,眼下呢?“给钱,自己搞定,不行就别找我。”一位被腾讯投钱的创始人吐槽说。这弄得一个怪现象:拿到腾讯投钱的团队,反而更焦虑了基本上原因是晓得“没有退路”,非...不可一步到位。

网容易的“出海牌”:用制作人撬动海外买卖场

网容易的选择,恰恰相反。它在国内买卖场拼不过腾讯,干脆“跳出去”。2023年,网容易在海外买卖场投了至少许5个干活室,不是投钱,是“买人”。比如2023年8月, 网容易收购了英国一家独立游戏干活室,团队只有20人,但创始人曾参与《英雄联盟》的美术设计,网容易看中的就是他的“欧美买卖场材料”。再比如2023年11月, 网容易在日本投钱了一个由前FromSoftware员工组成的干活室,专门做“魂类”游戏,网容易给出的条件是“保底研发费用+分成”,不干涉创作——这在以前是不可想象的,网容易以前中意“深厚度绑定”,眼下愿意放权,基本上原因是晓得海外买卖场“水土不服”,非...不可让本地人说了算。

网容易的“出海牌”打得算盘是:用知名制作人的“光环”吸引用户,再用网容易的发行能力放巨大效应。2023年10月, 网容易投钱的那东西日本干活室推出的游戏,在Steam上线首周销量破100万,其中60%的玩家来自欧美——这说明“买人”策略有效,但代价也很高大:网容易2023年在海外的投钱总额超出20亿美元,差不离相当于它上半年的净赚头。这种“烧钱换买卖场”的做法,能持续许多久?没人晓得。

索尼们的“焦虑”:收购狂潮背后的比逻辑

微柔软收购动视暴雪,像一颗炸弹炸在了游戏行业的心脏。2023年10月, 索尼互娱负责人Eric Lempel收下CNBC采访时说“我们会收购更许多干活室”,话音刚落,索尼的股价就涨了5%——买卖场觉得“有危机感就有动作”。没错, 微柔软眼下手握《使命召唤》《魔兽世界》三巨大IP,还有XGP Game Pass的订阅优势,索尼如果不“补有力”,以后五年兴许都要被压着打。这种焦虑,正在驱动索尼、Take-Two、EA这些个巨头疯狂收购。

动视暴雪收购案:行业格局的“沉塑者”

微柔软收购动视暴雪, 花了687亿美元,这不仅是“买游戏”,是“买以后”。微柔软眼下有23个第一方干活室, 覆盖射击、RPG、策略等全品类,而且这些个干活室的游戏都会上线XGP——这意味着用户不需要买断,每月10美元就能玩全部巨大作。索尼怎么办?它的第一方干活室只有12个,而且很许多游戏都是买断制,用户付费门槛高大。2023年,PS Plus订阅用户增加远放缓,只有XGP的三分之一,索尼能不急?所以Eric Lempel说“收购不是第一选择, 但我们会做”,这话翻译过来就是“如果找不到优良的一起干伙伴,我们就自己买”——毕竟与其让微柔软把优良干活室吃了不如自己先下手为有力。

动视暴雪收购案的关系到还在扩散。2023年11月, Take-Two以4.6亿美元收购了《荒野巨大镖客》开发商R星母公司Take-Two的49%股权,这不是轻巧松的收购,是“抱团取暖”。Take-TwoCEO Strauss Zelnick说“行业需要更许多优质IP”,潜台词是“单打独斗斗不过微柔软索尼”。EA也坐不住了 2023年9月,它以12亿美元收购了《Apex英雄》开发商Respawn Entertainment的剩余股份,把这玩意儿“现金牛”彻头彻尾收入囊中——毕竟Respawn的游戏是EA少许数能和《使命召唤》抗衡的射击IP。

EA与任天堂的“现金储备”:潜在收购的“定时炸弹”?

游戏巨头们眼下手里都有钱。EA2023年Q3的现金流达到28亿美元, 创往事新鲜高大;任天堂手里的现金更夸张,超出100亿美元——这些个钱放在账户里“贬值”,不如拿去收购。问题是收购啥?EA2023年收购了一家做AI游戏引擎的细小公司, 花了2亿美元,看起来不起眼,但意义沉巨大——EA晓得,以后游戏的比是“手艺+IP”的比,没有手艺支撑,IP再有力也做不出优良游戏。任天堂则更“保守”, 2023年只收购了一家做独立游戏发行的细小公司,但它手里的《塞尔达》《马里奥》IP已经足够有力巨大,收购更许多干活室兴许反而“消化不良”。

这些个巨头的“现金储备”,就像定时炸弹,不晓得啥时候会引爆。2024年, 如果索尼真实的拿出100亿美元收购干活室,或者EA一下子出手买下一个3A巨大厂,行业格局兴许 洗牌。但对中细小团队这未必是优良事——巨头收购只会让材料更集中,留给创业者的地方更细小。

增加远预期下的“凉思考”:投融资巨大幅增加远真实的来了吗?

看到Drake Star说“2024年投钱将反弹”, 很许多人烫血沸腾,但镇定下来想想,“巨大幅增加远”这玩意儿词,兴许只是个“画饼”。2023年的矮小谷,表面看是钱财周围不优良,深厚层次是行业“内卷”到了极致。用户增加远放缓,付费意愿减少,资本天然不敢轻巧容易下注。而且, 巨头们眼下更倾向于“内部整合”而不是“外部扩张”,比如微柔软收购动视暴雪后正在裁员整合,索尼收购干活室后也会要求“搞优良效率”——这意味着,即使2024年并购数量许多些,但金额兴许不会“巨大幅增加远”,基本上原因是巨头们更看沉“性价比”,而不是“规模”。

初创团队的“融资寒冬”:巨头挤压下的生存地方

中细小团队眼下有许多困难?2023年,国内游戏初创企业倒闭率超出40%,比2021年高大了15个百分点。一个做独立游戏的团队负责人跟我说:“我们做了三年, 游戏Demo做得不错,投钱人一看,说‘你们没有IP,没有用户数据,怎么赚钱?’我们说‘游戏优良玩就行’,投钱人笑了‘优良玩能当饭吃?’”这就是现实——资本不再为“情怀”买单,只看“数据”。而巨头们呢?他们用“流量+资本”双杀, 比如腾讯的《元梦之星》,上线三个月用户破亿,把很许多中细小休闲游戏干活室直接挤出买卖场。2023年,国内休闲游戏赛道融资同比减少60%,就是基本上原因是腾讯网容易的“降维打击”。

海外买卖场也没优良到哪里去。2023年,美国游戏初创企业融资成功率只有15%,比2022年减少了5个百分点。投钱人眼下问得最许多的问题是“你的用户获取本钱几许多?”“生命周期值钱几许多?”“啥时候能盈利?”这些个问题,很许多初创团队根本答不上来。比如一个做AI生成内容的游戏团队, 2023年拿到了500万美元天使轮,但投钱人要求“18个月内实现盈利”,后来啊他们找到,AI算力本钱太高大,用户付费意愿又矮小,根本达不到目标——眼下只能靠“烧老本”撑着。

用户付费疲柔软:资本对游戏赛道的“信心摇摆”

游戏行业的本质是“用户付费”, 如果用户不愿意花钱,资本天然会犹豫。2023年, 全球游戏用户付费意愿同比减少了7%,特别是在欧美买卖场,用户更倾向于“免费游玩+内购”的模式,对买断制游戏越来越挑剔。比如《赛博朋克2077》, 2023年销量虽然破了3000万,但付费DLC《往日之影》的买率只有12%,远不到《巫师3》DLC的25%——这说明,用户对“3A巨大作”的耐烦正在耗尽,他们更愿意为“即时满足”付费,比如手游的皮肤、道具。

用户付费疲柔软,直接关系到了资本的投钱逻辑。以前投钱人中意“赌3A巨大作”,基本上原因是觉得“回报高大”,眼下呢?2023年, 3A游戏项目的融资成功率只有8%,而休闲手游、独立游戏的融资成功率反而上升了——不是基本上原因是它们“更优良”,而是基本上原因是“凶险更矮小”。一个休闲手游团队, 用100万美元就能做出原型,测试数据优良了再追加投钱,输了了也亏不了几许多;而3A项目动辄上亿美元,开发周期三五年,谁敢轻巧容易投?这种“避险心态”, 会让2024年的投融资更倾向于“中细小型项目”,而不是“巨大型收购”,所谓的“巨大幅增加远”,兴许只是“数量许多些”,金额未必能上去。

差异化机会在哪?不被巨头关注的“隐形赛道”

既然巨头们都在抢“存量买卖场”,那“增量买卖场”在哪里?其实总有一些赛道是巨头看不上,但用户需要的。比如“银发钱财”——2023年, 全球55岁以上游戏用户增加远了20%,但专门针对这玩意儿群体的游戏寥寥无几。一个叫《老人乐园》的休闲游戏, 2023年在日本上线,用户超出100万,付费率达到8%,远超行业平均——这玩意儿团队的创始人是个70后他说“我爸妈玩手机游戏,但找不到合适的,我就做了这玩意儿”。这种“需求驱动”的创新鲜,往往比“资本驱动”的创新鲜更持久。

独立游戏的“春天”:细小团队怎么撬动巨大资本

独立游戏2023年有点“火”。Steam平台上,独立游戏销量占比达到了45%,比2021年高大了10个百分点。更关键的是 独立游戏的“融资逻辑”变了——以前投钱人觉得“独立游戏=赚不到钱”,眼下找到“细小而美”也能赚巨大钱。比如2023年9月, 独立游戏《潜水员戴夫》火了销量破500万,团队只有10个人,投钱人蜂拥而至,到头来以8000万美元估值被腾讯收购。这说明啥?独立游戏不再是“细小众喜欢优良”,而是“有买卖值钱的赛道”。2024年, 兴许会有更许多资本涌入独立游戏领域,但不是盲目投,而是投“有差异化”的——比如“叙事驱动”的独立游戏,“文艺风格独特”的独立游戏,或者“玩法创新鲜”的独立游戏。

独立游戏的融资,也有“技巧”。2023年, 一个做像素风RPG的团队,先在Steam发布免费Demo,积累10万用户,然后拿着“用户数据”去融资,轻巧松拿到500万美元。投钱人看啥?不是“你的游戏许多优良玩”,是“有几许多人愿意为你的游戏付费”。所以对独立团队“先验证,再融资”才是王道。

AI与游戏的“化学反应”:手艺驱动的投钱新鲜烫点

AI是2023年游戏行业最火的概念,也是资本的新鲜宠。2023年,全球AI+游戏领域的融资超出了30亿美元,比2022年增加远了150%。为啥这么火?基本上原因是AI能解决游戏行业的“痛点”——比如NPC的“智能互动”, 以前NPC都是“脚本化”,眼下AI能让NPC根据玩家行为实时生成对话,这让游戏体验提升了优良几个档次。比如2023年11月, 一家叫“AI Game Studio”的公司推出了一个用AI生成游戏场景的工具,开发者输入“森林城堡”,AI就能自动生成地图、任务、NPC,开发效率提升了80%——这玩意儿公司被红杉资本以2亿美元估值投钱了。

AI+游戏的赛道很许多, 比如“AI生成内容”“AI智能NPC”“AI游戏引擎”,个个赛道都有机会。但凶险也不细小——2023年, 不少许AI游戏团队融到钱后找到“手艺落地很困难”,比如AI生成的剧情逻辑乱,用户反馈“像在看AI写作文”,到头来项目黄了。所以2024年,资本会更看沉“手艺+场景”的结合,而不是单纯的“手艺炫酷”。

2024年游戏投融资:局部爆发与整体温和的现实

说了这么许多,回到一开头的问题:明年游戏行业投融资是不是会迎来巨大幅增加远?我的答案是:“局部会,整体不会”。巨头们会接着来收购, 但金额不会“巨大幅增加远”,基本上原因是它们更看沉“整合效率”;中细小团队会融资,但数量不会“巨大幅许多些”,基本上原因是资本更谨慎;AI、独立游戏、银发钱财这些个赛道会爆发,但规模有限,无法带动整个行业。2024年的游戏投融资,会像“温水煮青蛙”,磨蹭磨蹭升温,但不会“沸腾”。

对创业者别指望“资本寒冬过去”,冬天从来不会“过去”,只会“换一种方式存在”。与其等待“巨大幅增加远”,不如找到“生存缝隙”——比如做巨头看不上的细分买卖场,或者用手艺解决真实实痛点。对投钱者 别迷信“巨大厂光环”,也别追逐“烫点概念”,看“数据”,看“用户”,看“团队”,才能在2024年的游戏资本买卖场上,赚到该赚的钱。

游戏行业的投融资, 从来都不是“数字游戏”,而是“人性游戏”——巨头的焦虑,创业者的坚持,资本的摇摆,到头来都会在游戏产品上体现出来。2024年,会有优良游戏诞生,也会有恶劣游戏死去,投融资只是“催化剂”,不是“决定因素”。与其纠结“会不会巨大幅增加远”,不如做优良自己的产品——毕竟用户永远会为“优良玩”买单。

题图来源 | pexels

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