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曾获Supercell 310万美元投资

赫尔辛基的赌局:310万美元买一张泛用户买卖场的门票

2020年的赫尔辛基, 手游行业正经历着超休闲游戏的浪潮退却,Midcore游戏开头崭露头角。就在这一年, 以《部落冲突》《皇室打仗》闻名的Supercell,全年只出手投钱了两家公司,其中一家是刚成立不久的Papukaya。310万美元的投钱,对于一个连产品都还没上线的初创团队无疑是一剂有力心针。创始人Drussila Hollanda在Supercell干活了8年, 参与过《卡通农场》的开发,带着“为非核心玩家发明游戏”的理想离开,Supercell的相信似乎预示着这玩意儿项目的不凡。

从巨大厂高大管到创业者:理想主义的起航

Drussila Hollanda的游戏从业经验长远达17年,这在游戏圈算得上是“老兵”。她从Supercell离职时明确了自己的创业方向——那些个“不觉得自己是玩家的人”。这玩意儿想法在当时看来有些冒险,毕竟游戏行业的注意力长远期集中在核心玩家身上。但Supercell的投钱主管Jaakko Harlas却觉得,这种“忽视基数庞巨大的非玩家人群”的心态正是行业的机会。于是 带着310万美元和一支来自Rovio的主美主策团队,Papukaya在赫尔辛基的细小办公室里开头了对泛用户买卖场的探索。

曾获Supercell 310万美元投资,3年上线2个项目后他们宣布解散了
曾获Supercell 310万美元投资,3年上线2个项目后他们宣布解散了

Supercell的“非共识”投钱:押注蓝海还是情怀?

Supercell向来以“磨蹭投钱”著称, 他们对项目的筛选极为严格,甚至一年只投一两个公司。2020年能将310万美元交给Papukaya,明摆着不是轻巧松的团队背书。Harlas的表态透露出一个关键信息:Papukaya的目标是“沉新鲜定义移动设备上的玩乐活动”。这听起来像是一个宏巨大的愿景,但问题在于,蓝海买卖场真实的存在吗?或者说非核心玩家的“玩乐需求”是不是真实的能通过游戏满足?当时买卖场上,超休闲游戏已经用轻巧松的玩法吸引了一巨大堆泛用户,Papukaya想从底层颠覆,困难度可想而知。

“非玩家”的诱惑:理想陷阱与买卖场现实的错位

泛用户买卖场的“伪命题”:谁才是真实正的“非玩家”?

Papukaya的初衷很美优良:让不玩游戏的人也愿意玩游戏。但现实中,“非玩家”这玩意儿群体真实的存在吗?或者说他们是不是真实的有明确的“游戏需求”?根据Sensor Tower 2021年的数据, 全球手游用户中,自觉得是“结实核玩家”的仅占18%,剩余82%巨大许多是轻巧度或休闲玩家。但即便是“轻巧度玩家”,他们也熟悉《开心消消乐》《地铁跑酷》这类成熟休闲游戏的玩法。Papukaya想吸引的“非玩家”,兴许连这些个轻巧松游戏都没接触过教书本钱极高大。

超休闲游戏的“先发优势”:Papukaya的起跑线在哪里?

当Papukaya还在构思“颠覆性玩法”时 像Voodoo、SayGames这样的超休闲厂商已经通过买量积累了数亿用户。他们的成功秘诀很轻巧松:用极矮小的学门槛搭配即时反馈,让用户在30秒内就能上手。比一比的话, Papukaya的团队虽然经验丰有钱,但他们的基因里带着“精品游戏”的思维——注沉美术、玩法深厚度、用户体验。这种思维在核心玩家买卖场或许是优势,但在泛用户买卖场,反而成了拖累。

理想与现实的鸿沟:310万美元够不够“教书买卖场”?

2020年,手游买量本钱已经水涨船高大。据AppGrowing数据, 当时休闲游戏的单次下载本钱在0.5-1美元之间,如果要获取100万用户,至少许需要500-1000万美元。Papukaya拿到手的310万美元,扣除团队薪资、研发本钱后真实正能用于买量的所剩无几。这就像拿着一把玩具枪去冲锋,连子弹都不够。Drussila Hollanda在解散文中提到“买量对细小团队的桎梏”, 确实戳中了痛点,但更深厚层的问题是他们从一开头就没想清楚怎么用有限的材料撬动泛用户买卖场。

12个原型与两款“流产”游戏:创新鲜者的窘境从何而来

原型迭代的“虚虚假兴旺”:12个概念≠1个成功产品

根据Papukaya明着的信息, 三年时候里他们输出了12个以上的游戏原型,孵化了7个内部项目,到头来上线了两款游戏。听起来像是“飞迅速试错”的典型打法,但仔细想想,12个原型的背后是研发材料的极度分散。游戏行业的“最细小可行性产品”逻辑,得是聚焦一个核心玩法飞迅速验证,而不是广撒网。Papukaya试图在每一个原型里都加入“创新鲜元素”, 后来啊个个都停留在“半成品”状态,无法形成差异化比力。

第一款游戏《B&B Dreams》:美术创新鲜≠体验创新鲜

2022年上线的《B&B Dreams》, 是一款模拟经营类游戏,玩家扮演民宿老板,装修、维护民宿,与住客互动。从玩法上看,它借鉴了《卡通农场》的“任务+收集”模式,没有随便哪个新鲜意。团队把创新鲜赌在了美术上:主美Saara Mäkinen来自Rovio, 她设计了“颜色明迅速具有膨胀感的卡通风”宏观场景,但玩家头像、食物、家具却用了写实风。这种“混搭”弄得游戏整体风格割裂,用户进入游戏后第一眼就被乱的美术风格劝退。Google Play数据看得出来 上线后全球下载量不到5000,最近更新鲜停在2022年5月——相当于“上线即过世”。

第二款游戏《Color Connect!》:放弃挣扎的“老一套化”

吸取了《B&B Dreams》的教训, Papukaya在2023年9月推出了第二款游戏《Color Connect!》,玩法是色块拼图,美术风格也回归了统一的卡通风。但问题来了:色块拼图玩法在2023年早已不是新鲜鲜事,买卖场上同类游戏许多如牛毛,且买量比异常激烈。《Color Connect!》没有随便哪个记忆点,玩法、美术、题材都“平平无奇”。后来啊更惨:Google Play全球下载量仅1300左右, 上线一个月后打住更新鲜,11月22日正式下架。这不禁让人疑问:Papukaya到底有没有做过买卖场调研?

从膨胀感到割裂感:美术与玩法的“两张皮”

“巨大厂美术”的惯性思维:在泛用户买卖场是加分项还是减分项?

Papukaya的团队背景很亮眼:主美来自Rovio,主策经验丰有钱。这种“巨大厂基因”让他们对美术品质有着极致追求,但在泛用户买卖场,美术真实的越“精致”越优良吗?说实在的,泛用户更看沉“轻巧松直观”的视觉表达。比如《Among Us》的像素风, 《Eggy Party》的Q版萌系,这些个风格虽然轻巧松,但辨识度高大,轻巧松记忆。Papukaya试图用“膨胀感卡通风+写实细节”来吸引泛用户,后来啊反而许多些了用户的认知负担——他们不晓得该用啥样的心态去搞懂这玩意儿游戏。

玩法与美术的“脱节”:创新鲜没有形成合力

一款成功的游戏,玩法和美术得是相辅相成的。比如《原神》的开放世界玩法配合二次元美术, 有力化了沉浸感;《羊了个羊”的轻巧松玩法配合魔性美术,形成了社交传播点。但Papukaya的两款游戏,玩法和美术各玩各的。《B&B Dreams》的模拟经营玩法需要用户有长远期投入的耐烦, 但膨胀感的美术风格更像是一款“迅速餐游戏”,这种矛盾让用户无所适从。《Color Connect!》的拼图玩法本身需要专注, 但卡通美术又显得过于轻巧迅速,无法让用户静下心来思考。

“创新鲜焦虑症”:为了创新鲜而创新鲜, 反而丢了了用户

从Papukaya的案例中,能看到很许多创业团队的通病:过度追求“鲜”,却忽略了用户的核心需求。Drussila Hollanda在解散文中说“制作一款没有方法论支持及经验积累的产品极其困难办”,这句话其实暗示了他们试图用“拍脑袋”的方式去做创新鲜。游戏行业的创新鲜,从来不是凭空想象,而是基于对用户行为的深厚刻搞懂。比如《糖果传奇》的三消玩法,看似轻巧松,但加入了“连击特效”“特殊糖果”等微创新鲜,让用户体验更爽。Papukaya跳过了“搞懂用户”这一步,直接奔着“颠覆”去,后来啊天然是输了。

买量桎梏下细小团队怎么破解“泛用户”密码?

细小团队的“材料诅咒”:有限的预算怎么精准触达?

Papukaya的困境, 也是无数中细小游戏团队的缩影:没有巨大厂的流量扶持,有限的预算根本买不来海量用户。但反观那些个成功的中细小团队, 比如早期的Voodoo,他们靠的是“数据驱动”——飞迅速验证玩法,用极矮小的本钱获取种子用户,再根据数据反馈优化产品。Papukaya明摆着没有建立起这样的数据体系, 他们更依赖“经验判断”,这在瞬息万变的手游买卖场,无异于赌博。

“泛用户”的真实实需求:不是“玩游戏”,而是“杀时候”

为啥超休闲游戏能吸引一巨大堆泛用户?基本上原因是它们满足了用户“杀时候”的核心需求——不需要思考,打开就能玩,玩几局就能有成就感。Papukaya想做“让非玩家玩游戏”, 但非玩家根本没“玩游戏”的需求,他们只是想在碎片时候里找点乐子。所以与其追求“玩法创新鲜”,不如在“用户体验”上做减法:操作更轻巧松,反馈更直接,加载更迅速。比如《地铁跑酷》的滑行、跳跃,《开心消消乐》的交换方块,这些个操作连细小孩子都能在10秒内学会。

差异化比:在红海中找到“蓝海缝隙”

泛用户买卖场看似红海,但依然存在“蓝海缝隙”。比如2022年爆火的《鹅鸭杀》, 虽然是社交推理游戏,但凭借“鹅”的IP形象和轻巧松的规则,吸引了一巨大堆非核心玩家。这说明,泛用户不需要“鲜”,只需要“微创新鲜+有力记忆点”。细小团队与其挑战巨大厂的优势领域, 不如聚焦某个细分场景:比如“适合宝妈的休闲游戏”“适合上班族的解压细小游戏”,通过精准定位少许些获客本钱,再逐步扩巨大用户规模。

光环褪去后:创业输了比成功更值得反思

巨大厂投钱不是“免死金牌”:理性看待外部材料

Papukaya的案例给全部创业者提了个醒:拿到巨大厂投钱,不代表就能成功。Supercell的钱和材料确实能带来光环,但到头来还是要靠产品说话。很许多团队拿到投钱后轻巧松陷入“材料依赖”,反而丢了了对产品的专注。真实正的核心比力,永远是对用户需求的深厚刻搞懂,以及飞迅速迭代产品的能力。

输了的值钱:12个原型背后的行业教训

Papukaya虽然输了了 但他们12个原型的探索,并非毫无值钱。比如《B&B Dreams》的美术风格试试, 虽然整体割裂,但“膨胀感场景+写实细节”的搭配,或许在某个细分品类中能找到适用场景;《Color Connect!》的拼图玩法虽然老一套,但如果加入“剧情化关卡”或“社交竞技”元素,兴许会吸引更许多用户。关键在于,团队是不是能在输了中出“可复用的方法论”,而不是轻巧松地归咎于“运气不优良”。

游戏行业的“幸存者偏差”:别被成功故事迷惑

市面上充斥着太许多“创业成功”的故事,但我们困难得看到那些个输了案例。Papukaya的解散, 或许能让更许多人清醒:游戏行业的比远比想象中残酷,特别是泛用户买卖场,看似门槛矮小,实则对“用户洞察”和“本钱控制”的要求极高大。创业不是靠“理想”和“经验”就能成功,而是靠“数据”和“施行力”。在追求创新鲜之前,先学会怎么活下去。

题图来源 | pexels

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