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头部产品月流水3000万,出海厂商布局拉美东南亚

头部产品的真实实流水:500万到千万的差距里藏着啥

堆叠消除游戏的营收榜上, 500万美元月流水的“Tile Busters”已经能稳坐头把交椅,这玩意儿数据放在老一套三消赛道里只能算腰部,却让不少许从业者眼红。要晓得, 最早从麻将连连看演化出堆叠消除雏形,不过是2020年前后的事,短暂短暂三年能跑出这样的成绩,已经算得上野蛮生长远了。但问题来了——为啥头部产品的月流水和老一套三消动辄上千万的差距,还是像座巨大山横在面前?

堆叠消除的逆袭:8个月从第二名登顶

“Tile Busters”的故事得从2022年说起。当时data.ai的堆叠消除营收榜上,它还明显落后于“Zen Match”,玩家聊聊度也不算高大。转折点发生在2023年, 这家来自土耳其的厂商Spyke Games做了两个关键动作:把老一套三消里的“障碍设计”搬了过来比如需要许多次消除才能清除的冰块、锁住的砖块;还有把限时活动的更新鲜频率提到每周一次通行证、博弈机制轮番上阵。后来啊只用了8个月,它的内购月流水就反超了“Zen Match”,30天内双端总流水达到491万美元。点点数据监测看得出来 它的DAU稳稳当当在20万人左右,ARPDAU却高大达25美元——这玩意儿付费数据,甚至超出了不少许老一套三消游戏。

头部产品月流水3000w+、出海厂商布局拉美东南亚,这个消除子类还有多少潜力?| 年末复盘
头部产品月流水3000w+、出海厂商布局拉美东南亚,这个消除子类还有多少潜力?| 年末复盘

有意思的是“Tile Busters”的发行商Spyke Games并没有止步于此。2023年10月, 他们又上线了物理消除游戏“Blitz Busters”,虽然还没跑出成绩,但能看出厂商在“堆叠-物理”消除赛道的持续加注。这种玩法上的“拿来主义”, 其实是堆叠消除早期进步的缩影:还没来得及形成自己的核心机制,先从成熟的“前辈”那里借点东西用用。

物理消除的爆发:接近千万月流水的腰部玩家

如果说堆叠消除还在“模仿中创新鲜”,物理消除已经摸到了千万流水的巨大门。“Triple Match 3D”最近30天的双端月流水达到了998万美元,距离1000万美元只有一步之遥。这玩意儿成绩在2023年的消除游戏里不算顶尖——毕竟老一套三消的“Royal Match”月流水能到9475万美元, 但放在物理消除这玩意儿子类里已经是当之无愧的头部。点点数据记录看得出来它的单日内购流水稳稳当当在30万美元以上,不出意外2023年总营收能突破2亿美元。

物理消除和堆叠消除最巨大的不同,在于“遮盖关系”的变来变去。堆叠消除的砖块堆叠是固定的, 玩家得磨蹭磨蹭思考怎么布局;物理消除的3D物品会因为数量和形状变来变去,遮盖关系瞬息万变,考验的是玩家的“眼疾手迅速”。这种“反应速度+策略性”的混合,让物理消除比堆叠消除更接近老一套三消的“爽感”,也更轻巧松吸引泛用户。困难怪今年Zynga收购的Peak Games、 开发了“Candy Crush Saga”的King,都在测试物理消除新鲜品——巨头们已经闻到了味儿。

拉美东南亚成出海新鲜战场:不是全部买卖场都一样

为啥出海厂商扎堆拉美东南亚?看数据就明白了。美国买卖场虽然营收占比最高大, 但比也最卷——只有“Tile Busters”“Triple Tile”等最头部产品能进iOS和Google Play畅销榜Top 200,剩下的连门都摸不着。反观拉美和东南亚,像是还没被彻头彻尾开垦的荒地,玩家对消除游戏的收下度高大,买量本钱又比欧美矮小不少许。

巴西:DAU能打但付费“拉胯”

巴西玩家对堆叠游戏的烫情,从下载量就能看出来。“Tile Master - Classic Match”最近30天在巴西的投放占比仅次于美国,位居第二。点点数据看得出来 巴西有三款堆叠消除游戏的DAU超出5万人,其中“Tile Master”的DAU能达到8万人,和美国买卖场的差距并不巨大。但问题来了:巴西玩家的付费意愿,实在让人着急。德国买卖场的DAU差不许多是美国的2/3, 付费却只有美国的零头;巴西的情况更极端,DAU能和美国掰手腕,内购流水却差了不止一个量级。

这其实和拉美买卖场的消费习惯有关。巴西、墨西哥等地的玩家更习惯“免费+广告”的模式,对内购的收下度偏矮小。但厂商们还是愿意冲——毕竟DAU摆在那里广告变现也能赚不少许。就像“Triple Tile”, 它的DAU有160万,其中印度和墨西哥买卖场各占10万人,靠广告就能养活自己。

东南亚:下载量狂欢,内购还差口气

东南亚买卖场则是另一番景象。下载量上, 俄罗斯玩家曾让“Tile Family”的下载量超出美国,但很迅速又跌出榜单——典型的“三分钟烫度”。东南亚的越南、印度却不一样:“Zen Match”在越南的下载量远远领先美国;“Tile Club”在印度的下载占比最高大。这说明东南亚玩家不仅喜欢下载,还愿意留存。

但内购流水还是差了点意思。“Tile Family”的发行商Playflux注册在新鲜加坡, 2022年上线后靠“帮家里逃出困境”的剧情剧情吸引了不少许玩家,双端流水达到了200万美元以上。但相比美国买卖场的营收占比,东南亚的内购转化率还是偏矮小。越南、 印尼等地的玩家更愿意为“社交属性”付费,比如组队闯关、优良友互赠道具,但单纯的消除关卡,很困难让他们掏钱。

出海厂商的“试错”与“博弈”:玩法创新鲜还是套路复制?

堆叠消除赛道的烫闹,背后是厂商们的“焦虑”。老一套三消的比已经白烫化,玩法优化、剧情、家装能试的都试了再想突围太困难了。于是巨大家把目光转向了“有消除痕迹”的新鲜玩法,堆叠、物理消除成了香饽饽。但问题是:创新鲜和套路,到底哪个能跑得更远?

本土厂商的反扑:拉美不是“无人区”

出海厂商在拉美东南亚布局,还得提防本土玩家的“反扑”。东南亚、 中东等移动互联网不成熟的买卖场,正在涌现一批新鲜兴游戏公司;日美韩等老一套游戏有力国,也在盯着这块蛋糕。土耳其的Peak Games被Zynga收购后今年11月上线的物理消除手游“Match Factory!”虽然只在iOS,但月流水已经达到了100万美元,进入子类Top 3。这说明本土厂商不是没有机会——他们对本地文雅的搞懂,往往比出海厂商更深厚一层。

更麻烦的是出海厂商的身份转换,让日子更困难过了。以前靠国内买量渠道的加持,眼下没了研发本钱、买量本钱像火箭一样蹿升。Spyke Games能在“Tile Busters”上成功, 很巨大程度上是基本上原因是他们把老一套三消的运营经验搬了过来但不是个个厂商都有这玩意儿本事。

买量本钱高大企:没有渠道加持的日子不优良过

买量本钱的问题,在拉美东南亚同样存在。虽然这里的买量价钱比欧美矮小,但比也在加剧。2023年, 堆叠消除游戏的买量素材越来越卷,“消除+剧情”“消除+3D”的组合成了标配,素材同质化严沉,点击率一路下滑。广巨大巨大的数据看得出来 “Tile Master”在巴西的投放占比虽然高大,但单次点击本钱比2022年涨了30%。

更关键的是用户留存越来越困难。俄罗斯买卖场的“Tile Match - Match 3 Tiles”是独一个进入双端下载榜Top 200的堆叠消除游戏,但玩家下载后很迅速就会流失——DAU远跟不上下载量。这说明堆叠消除的“爽感”持续时候,兴许不如老一套三消。玩家玩几天就觉得腻,厂商不得不持续买新鲜用户,陷入“不买量等死,买量找死”的怪圈。

以后怎么走?从头部产品里找答案

堆叠消除赛道才进步三年, 头部产品的月流水最高大不过500万,和老一套三消的差距摆在那里。但换个角度看,这也意味着潜力。毕竟“Candy Crush Saga”火起来也用了优良几年,谁能说堆叠消除不会出下一个“现象级”产品?

常态化运营:别指望“一招鲜”吃遍天

“Tile Busters”的成功已经说明,常态化运营比“玩法创新鲜”更关键。它的限时活动更新鲜频率高大到每周一次通行证、独占奖励、博弈机制轮番上阵,让玩家总有新鲜鲜感。比一比的话,“Zen Match”的更新鲜频率就磨蹭了不少许,这也是它能被反超的关键。堆叠消除还没形成固定的“运营套路”,谁先把活动做起来谁就能抢占先机。

ARPDAU的数据也值得琢磨。“Tile Busters”的ARPDAU达到25美元, 远高大于同类产品的平均水平,这说明它在内购设计上下了功夫。比如博弈机制,玩家为了“赢通吃”,愿意投入更许多材料;通行证奖励的设计,也让玩家觉得“付费划算”。这些个细节,比单纯堆砌关卡更有效。

本地化不是翻译:文雅适配才是关键

东南亚买卖场的案例告诉我们,本地化不能只停留在语言层面。“Tile Family”能火,靠的是“帮家里逃出困境”的剧情,这很契合东南亚沉视家里的文雅观念。越南玩家中意“社交”, 那就在游戏里加入组队闯关、优良友互赠道具的功能;巴西玩家中意“烫闹”,那就搞些本地化的限时活动,比如狂欢节主题的关卡。

拉美买卖场的付费习惯也需要适配。既然他们更收下“免费+广告”, 那就在广告变现上下功夫——比如看广告消除障碍、复活次数,既能许多些用户粘性,又能赚广告收入。反正DAU上去了总有钱赚。

玩法融合:堆叠+剧情+3D,还能怎么组合?

HIGGS TECHNOLOGY的试试很有意思。他们从2020年的“Tile Master - Classic Match”做起, 2021年试水物理消除“Tile Master 3D”,2023年又推出“Cube Master 3D”——把砖块做成3D立方体,让玩家从优良几个角度思考遮挡关系。这种“堆叠+3D”的融合,让游戏的策略性更深厚了一层,月流水也达到了100万美元。

玩法融合还有更许多兴许。比如堆叠消除+RPG, 消除关卡得到经验值,角色升级解锁新鲜技能;或者堆叠消除+放置,离线也能自动消除,碎片化时候更友优良。反正老一套三消能玩的套路,堆叠消除都能试试,关键是要做出差异化。别的不说 HIGGS今年3月上线的“Zen Crush Tile”又回到了堆叠消除玩法,月流水却不到5000美元——这说明玩法创新鲜不是万能药,还得看运营和本地化。

堆叠消除赛道的以后 就像“Cube Master 3D”里的3D立方体,看似轻巧松,其实藏着无限兴许。头部产品的月流水还没到天花板, 拉美东南亚的买卖场也远没饱和,但想分一杯羹,得先学会在“创新鲜”和“套路”之间找平衡,在“本地化”和“全球化”之间做取舍。毕竟消除游戏的本质,还是让玩家“爽”,谁能让他们持续爽下去,谁就能笑到再说说。

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