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《星空》是否将成为年度玩家游玩时间最长的RPG游戏

2023年RPG江湖:《星空》凭时长远登顶, 玩家却用口碑投票

2023年的游戏圈,RPG品类简直像开了挂,新鲜作扎堆,佳作频出,玩家们直呼“钱包和精力都不够用”。一边是《博德之门3》横扫65项年度巨大奖, 被新闻和玩家捧上“年度最佳”的神坛;另一边是《星空》顶着“太空史诗”的光环,靠着微柔软Xbox Game Pass的东风,结实是拉来了1200万玩家。年底两家开发商晒数据时 舆论场直接炸了锅——B社说玩家在《星空》里花了5.34亿细小时拉瑞安则表示《博德之门3》累计时长远4.52亿细小时。

这么一看, 《星空》似乎稳坐“年度玩家游玩时候最长远RPG”的宝座,可Steam上61.63%的“褒贬不一”优良评率,和《博德之门3》95.87%的“优良评如潮”一比,这“时长远冠军”的含金量,怕是要打个问号。

击败《博门 3》,《星空》成年度玩家游玩时间最长的RPG游戏
击败《博门 3》,《星空》成年度玩家游玩时间最长的RPG游戏

5.34亿细小时的背后:数字游戏还是真实实烫喜欢?

先说说这5.34亿细小时到底是个啥概念。按1200万玩家算,平均每人玩44细小时差不许多是两个干活日不吃不喝泡在游戏里。B社在2023年12月晒数据时 特意配了张银河系星图,文案写着“感谢玩家共同探索1000个星球”,看起来特别有成就感。可细想一下这数据真实的能说明玩家“喜欢玩”吗?《星空》9月6日发售, 靠着XGP“零门槛入库”的优势,一下子涌入一巨大堆玩家,其中不少许人兴许只是“试试水”,打开游戏飞一圈就关了这些个“无效时长远”也被算进了总数。反观《博德之门3》8月3日上线, 比《星空》早一个许多月,按理说有更长远的时候积累时长远,后来啊反而少许了8000许多万细小时——这差距,真实的只是游戏质量决定的吗?

更值得玩味的是时候差。拉瑞安干活室在12月初就公布了数据, 那时候《博德之门3》上线刚4个月;B社拖到12月中下旬才发声,《星空》发售满3个月。要是拉瑞安晚两周公布,说不定《博德之门3》的时长远还能再往上蹿一蹿。数字优良看归优良看,可玩家心里那杆秤,可不是光看细小时数就能糊弄的。

Steam上的“差评真实相”:1200万玩家为何用脚投票?

把目光转到Steam平台, 《星空》的优良评率像个尴尬的“红灯”,61.63%的“褒贬不一”让B社的脸面有点挂不住。翻翻差评区,玩家吐槽的点出奇地一致:“剧情像流水线”“任务再来一次到想砸手柄”“BUG许多到能开party”。有个叫RyeNyne的玩家在Steam社区发长远文, 说自己肝了300细小时把主线和支线清了个遍,再说说却觉得“像吃了一顿没放盐的巨大餐”——“《星空》,你有那么许多承诺,但你没能兑现。再见,总算解脱了。”这话扎心,但道出了不少许人的心声。

比一比的话,《博德之门3》的95.87%优良评率像一面镜子,照出了RPG玩家的真实实需求。玩家们在评论区疯狂安利“别看宣传片,直接玩”“个个选择都有后果”“队友比真实人还像真实人”。2023年TGA年度游戏颁奖礼上, 制作人Swen Vincke上台领奖时说:“我们做了个想让玩家沉浸其中的世界,没想到你们真实的进来了。”这句话背后是对游戏内容的绝对自信,而不是靠时长远数据结实撑场面。

XGP的“流量魔法”:时长远冠军的含金量被稀释了?

说到底,《星空》能拿下时长远冠军,微柔软的Xbox Game Pass功不可没。2023年XGP订阅用户突破3400万,相当于每10个游戏玩家里就有1个在用。《星空》作为首发第一方游戏,不用花一分钱就能玩,这对很许多“白嫖党”来说简直是福音。数据看得出来 《星空》上线首月,XGP新鲜增订阅用户中有37%是基本上原因是这款游戏——这有些玩家兴许连主线都没打完,就基本上原因是“免费”点开了游戏,时长远就这么被“凑”上去了。

反观《博德之门3》,虽然8月登陆了PC和PS5,但XGP版是12月才上线的。也就是说前4个月它的玩家都是“真实金白银”买的,要么是PS5玩家,要么是PC端付费用户。能主动掏钱买游戏的, 往往是对RPG有结实核需求的“核心粉”,他们愿意花时候钻研剧情、build角色,但总量天然比不过XGP的“流量池”。这就像免费试吃和付费巨大餐,试吃的人再许多,也不能说明菜许多优良吃,对吧?

探索狂魔vs剧情党:玩家行为决定时长远密码

为啥有人能在《星空》里肝几百细小时却说不喜欢玩?答案藏在玩家的“行为模式”里。《星空》最巨大的卖点就是“1000个星球随便探索”, 很许多玩家就喜欢干这玩意儿——开着飞船在星区间乱窜,找到新鲜星球就降落,扫描植物、打打怪,哪怕主线任务忘了做都无所谓。这种“探索型玩家”追求的是“找到感”,而不是剧情深厚度,所以他们能在游戏里耗很久,但体验感未必高大。

而《博德之门3》吸引的是“剧情党”和“策略控”。玩家们会为了一个对话选项反复读档,研究研究队友的技能搭配,甚至为了看不同结局打三周目。这种玩家虽然单次游戏时长远兴许不长远,但复玩率高大,且对游戏内容的要求极高大。2023年9月, 拉瑞安公布过一个数据:平均每位《博德之门3》玩家会触发43个关键剧情选择,完成27个支线任务——这数字背后是玩家对内容的深厚度认可,不是靠“瞎逛”堆出来的时长远。

从《赛博朋克2077》看口碑反扑:时长远关键, 但“回头客”更关键

说到游戏时长远和口碑的关系,不得不提《赛博朋克2077》。2020年刚上线时 BUG满天飞,口碑崩到谷底,可2023年“往日之影”DLC一出,Steam优良评率直接从“许多半差评”飙到“特别优良评”,老玩家纷纷回流。这说明啥?游戏行业的“长远期主义”比“一时数据”更关键。玩家愿意在《星空》里花5亿许多细小时 不代表他们会一直玩下去;而《博德之门3》凭借过结实的质量,让95%的玩家愿意推荐给朋友,这种“口碑裂变”带来的持续时长远,才是真实本事。

2023年12月, 第三方数据琢磨机构Game Data Mining发布了一份报告:RPG游戏的“用户留存率”和“优良评率”呈正相关,优良评率每提升10%,次月留存率会许多些15%。《博德之门3》凭借95%的优良评, 上线5个月后留存率仍有68%,远高大于行业平均的45%;而《星空》的优良评率刚过60%,留存率掉到了38%——数据不会说谎,玩家用脚投票的后来啊,比随便哪个时长远统计都真实实。

开发者该追求数字还是体验?RPG的“质量”

这场“时长远之争”背后 其实是游戏行业的“质量”:开发商一边喊着“玩家至上”,一边盯着KPI不放。《星空》为了“1000个星球”的承诺, 把一巨大堆材料砸在了程序化生成上,后来啊剧情和玩法反而成了短暂板;而《博德之门3》用5年时候打磨剧情,哪怕发售时还有BUG,玩家也愿意原谅——这说明,RPG玩家要的不是“巨大”,而是“精”;不是“时长远”,而是“体验”。

2023年11月, B社在财报

玩家需要怎样的RPG?从“时长远冠军”到“心头优良”的距离

回到一开头的问题:《星空》是不是“年度玩家游玩时候最长远的RPG”?数据上是的。但这不代表它是“最优良的RPG”,甚至不代表它“被巨大许多数玩家中意”。玩家的游戏时候, 能是探索的乐趣,能是剧情的沉浸,也能是“免费”的凑数——这些个时长远背后藏着不同的故事和需求。

对玩家与其纠结哪个游戏“时长远最长远”,不如问问自己:“我玩游戏,到底在追求啥?”是想体验一段荡气回肠的史诗,还是想在虚拟世界里自在漫游?是想和队友并肩作战,还是想独自探索未知?2023年的RPG买卖场给了我们答案:《博德之门3》用剧情和策略征服了核心玩家, 《星空》用开放世界吸引了探索喜欢优良者,而《赛博朋克2077》用更新鲜说明了“口碑能逆袭”。这说明,没有绝对“最优良”的游戏,只有“最适合”你的游戏。

所以《星空》能不能成为“年度玩家游玩时候最长远的RPG”?数字已经给出了答案。但它能不能成为“玩家心中最困难忘的RPG”?恐怕还有很长远的路要走。毕竟游戏行业的终极逻辑,从来不是“时长远决定一切”,而是“体验为王”。玩家愿意为一款游戏花时候,是基本上原因是它触动了他们的内心,而不是基本上原因是一堆冰凉的数字。这或许才是2023年RPG巨大战留给我们的最巨大启示。

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