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Netflix订阅制还能激发多少创新想象

Netflix订阅制的根基:从DVD邮寄到流帝国的野心

1997年, Netflix还只是一家靠邮寄DVD起家的细小公司,谁能想到它会颠覆整个影视行业。当时百视通这样的租赁店让消费者排队等烫门影片,看完还要亲自归还,体验糟心。Netflix抓住这玩意儿痛点, 用“邮寄DVD+订阅制”的模式杀出沉围——用户每月付固定费用,就能无限量租借DVD,看完直接塞回邮袋,公司承担来回运费。

这玩意儿轻巧松的创新鲜,结实生生把“看电影”变成了“随心情选”的享受。2007年, Netflix开头试水流新闻,当时很许多人觉得“在线看片怎么兴许比DVD清晰”,但它赌对了带宽阔升级的趋势,2011年果断拆分DVD和流新闻业务,哪怕股价暴跌也坚持转型。如今市值超1.6万亿港元, Netflix靠的就是订阅制这棵“常青树”,它不仅让用户养成了“每月固定付费看内容”的习惯,更把影视行业从“一次性买卖”拽进了“长远期服务”的时代。

进击的Netflix游戏:订阅制还有多少想象空间
进击的Netflix游戏:订阅制还有多少想象空间

从物理租赁到数字订阅:一场被迫的颠覆

早期Netflix的订阅制其实很“土”——没有算法推荐,全靠人造整理片单。但用户就吃这套,基本上原因是解决了“想看的片总被借走”的痛点。2000年,Netflix推出“无限租赁+无逾期费”模式,直接把百视通这类老一套租赁店逼到破产。有意思的是创始人哈斯廷斯一开头是想因“逾期费太高大”才创业的,后来啊阴差阳错成了订阅制的布道者。

2007年, 抛弃物理介质。事实说明它的判断没错, 2020年疫情期间,“宅钱财”让Netflix新鲜增用户超3700万,流新闻订阅制彻底成了全球影视行业的“标配”。

游戏战场:Netflix用订阅制撬动新鲜增加远极

2021年, Netflix一下子宣布要进军游戏,行业一片哗然。一个做影视的,凭啥来做游戏?后来啊它就用“订阅制”打了全部人的脸——不需要额外付费, 只要影视会员就能玩,首批11款游戏全是免费下载。当时很许多人觉得“Netflix游戏就是个噱头, 一准儿火不了”,毕竟游戏行业巨头如微柔软、索尼,哪个不是靠卖游戏主机或单机赚钱?

但Netflix偏不走寻常路, 它把游戏当成了“会员权益的一有些”,就像影视内容一样,靠“吸引续费”来赚钱。2023年12月, 《侠盗猎车手》三部曲加入Netflix游戏库,直接引爆下载量——当月游戏下载量飙升至2800万次其中《圣安地列斯》单款就拿下1160万次相当于每秒钟就有4个人下载。这数字背后藏着一个真实相:Netflix的游戏订阅制,正在悄悄 游戏行业的规则。

《侠盗猎车手》的意外爆火:订阅制的新鲜想象地方

《侠盗猎车手》系列能火, Netflix其实押对了两个点:一是IP的国民度,二是“零门槛”的订阅模式。GTA3、 罪恶都市、圣安地列斯这三款游戏发布于2001-2004年,是不少许80后、90后的青春记忆,但原版在PC和主机上售价不菲,很许多人想玩却舍不得买。Netflix把这三款游戏免费开放给会员,相当于“把童年回忆塞进用户的手机”。

更绝的是 它不需要玩家额外买设备,手机、电视、电脑都能玩——这种“跨平台+零附加费”的模式,让GTA系列在Netflix上的下载量远超预期。要晓得,2023年初,Netflix游戏订阅用户的参与度还只有1%,GTA加入后直接翻了十几倍。这说明啥?说明订阅制在游戏领域的潜力远比想象中巨大, 用户不是不愿意为游戏付费,而是不喜欢“再来一次付费买设备、买游戏、买会员”的套路。

干活室收购:内容护城河的另一种构建方式

做影视内容, Netflix靠买版权和自制剧;做游戏,它也复制了这套逻辑——收购游戏干活室。2022年, Netflix一口气收购了Night School Studio、Oxenfree开发商Night School Studio,以及《英雄联盟》开发商Riot Games的少许数股权。这些个干活室都有个共同点:擅长远做“有故事性的剧情游戏”,而不是纯竞技或氪金手游。

截至2023年底, Netflix游戏库已有80许多款游戏,其中70%来自自研或收购,这种“内容+订阅”的组合拳,让微柔软的Xbox Game Pass都感到了压力。

Netflix的想法很明确:与其花巨大价钱买第三方3A巨大作的版权,不如自己孵化“Netflix专属游戏”。就像《纸牌屋》《怪奇物语》成了影视会员的“必看片单”, 以后它也兴许推出《鱿鱼游戏》改编的剧情游戏,或者《喜欢过世机器人》风格的互动游戏——这些个内容只有Netflix会员能玩,等于给订阅制加了道“护城河”。

手艺底座:AWS上的订阅制创新鲜引擎

困难得有人注意到, Netflix的订阅制创新鲜,背后站着AWS。2008年, Netflix把核心业务从自建数据中心迁移到AWS,当时很许多人觉得“把数据放别人服务器上太凶险”,但它赌对了云计算的弹性——全球有2.5亿订阅用户,周末晚上一边在线看片的人数兴许是平时的3倍,老一套服务器很困难应对这种峰值,而AWS能随时扩容。

更关键的是Netflix把在AWS上学到的手艺反哺给了游戏业务。比如它的“Titus”容器平台, 能让游戏在云端飞迅速部署到全球服务器;“Hystrix”容错框架,能别让游戏服务器因高大并发崩溃。2023年Netflix游戏全球平均延迟控制在80毫秒以内, 比很许多云游戏平台还矮小,靠的就是AWS的边缘计算节点——这些个节点部署在全球30优良几个国,用户玩游戏时数据不用绕回美国总部,直接从本地节点读取,速度天然迅速。

云原生架构:支撑千万级并发的暗地

Netflix的手艺团队有个“变态”的习惯:每年都要搞一次“混沌工事试试”, 故意把某个服务器搞崩,测试系统的容错能力。比如2022年, 他们模拟“AWS某个区域断电”,后来啊游戏业务在10秒内自动切换到备用节点,用户差不离没感觉到卡顿。这种“自找麻烦”的做法,其实是为了支撑订阅制的核心承诺——“永远在线”。

对用户 订阅制意味着“随时想看就看,随时想玩就玩”,如果服务器三天两头崩,谁还愿意续费?Netflix的手艺架构就像一张隐形的平安网,把全球2.5亿用户的观影和游戏体验稳稳托住。更厉害的是 它把这套架构开源了比如“Eureka”服务找到工具、“Zuul”API网关,都被全球无数公司借鉴——某种程度上,Netflix不仅用手艺支撑了自己的订阅制,还定义了云时代订阅服务的手艺标准。

中外迷局:订阅制为何在中国水土不服?

Netflix的游戏订阅制在欧美巨大获成功, 但放到中国,却像个“水土不服的外来物种”。腾讯、 网容易这些个巨头早就在推云游戏,但模式彻头彻尾不同:国外是“游戏订阅=内容体验”,用户付钱就能玩全部库里的游戏;国内是“游戏订阅=云服务”,用户付钱是租用云服务器,玩的游戏还得再说一个买正版,或者干脆是免费的氪金手游。为啥会有这种差异?根源在于中美游戏买卖场的“基因不同”。在美国, 3A巨大作是主流,玩家习惯为高大质量内容付费;在中国,免费手游+内购氪金才是王道,2023年中国手游买卖场营收75%来自内购,订阅收入不到5%。玩家早就习惯了“免费下载,道具付费”的模式,一下子让他们“每月付钱玩游戏库”,收下度天然矮小。

付费逻辑的差异:体验租用vs服务租用

举个具体例子:Xbox Game Pass Ultimate在美国定价每月10美元, 包含几百款游戏,用户相当于花“一杯咖啡钱”无限畅玩;但国内某云游戏平台,每月会员费30元,游戏库里巨大许多是免费手游,想玩《原神》这种3A巨大作,还得单独买游戏账号或月卡。用户心思彻头彻尾不同——国外觉得“我为内容付费”,国内觉得“我为手艺付费”。

更麻烦的是国内云游戏平台还踩过“盗版坑”。2021年, 某电视盒子推出“游戏订阅会员”,号称包含上百款游戏,后来啊被玩家扒出80%是盗版,到头来被下架。这让国内玩家对“游戏订阅”产生了天然抵触:到底是玩正版游戏,还是给平台交“云服务智商税”?Netflix如果想在中国推游戏订阅制, 非...不可先解决这玩意儿相信问题——要么拿出独家3A巨大作,要么把盗版清理清洁,否则很困难打破这种“付费逻辑差异”。

政策与买卖场:中国游戏订阅的特殊赛道

除了买卖场习惯,政策也是绕不开的坎。中国对游戏版号卡得极严,2023年发放版号数量仅500优良几个,其中3A巨大作占比不到10%。Netflix想在中国上线游戏,要么找国内公司一起干,要么自己申请版号,但后者耗时耗力。更麻烦的是内容审查——国外游戏里常见的暴力、血腥元素,在国内要么被删减,要么直接禁。比如《侠盗猎车手》这种“开车抢银行、打打杀杀”的游戏,想在国内上线基本不兴许。

所以Netflix在中国的游戏策略只能“本土化”:要么引进国内厂商的轻巧度游戏,要么开发符合审查的原创内容。但问题是 轻巧度游戏的用户粘性矮小,很困难靠订阅制留住人;原创内容又需要时候打磨,短暂期内很困难和腾讯、网容易的存量用户比。2023年腾讯推出的“云游戏·先锋版”, 主打“会员免费玩自家游戏”,虽然不算严格的游戏订阅,但至少许让国内玩家习惯了“会员玩游戏”的概念——这兴许比Netflix直接推3A游戏订阅更现实。

挑战与以后:订阅制的创新鲜天花板在哪里?

Netflix的订阅制看似风光,其实早已面临增加远瓶颈。2023年Q4, Netflix全球新鲜增用户仅886万,远不到买卖场预期的1200万,这是近五年来最磨蹭的增速。用户增加远放缓,意味着“靠拉新鲜赚钱”的模式行不通了非...不可靠“提升老用户值钱”来续命。游戏就是它押注的“新鲜值钱点”, 但游戏业务烧钱太狠——2023年Netflix在游戏上的投入超出20亿美元,但游戏收入仅占公司总营收的2%,彻头彻尾不成比例。

更麻烦的是 微柔软、索尼这些个游戏巨头都在学Netflix推订阅服务,Xbox Game Pass已有3400万订阅用户,索尼的PlayStation Plus也整合了上百款游戏,比越来越激烈。Netflix的游戏订阅制,还能玩出啥新鲜花样?

增加远瓶颈:当新鲜会员获取本钱越来越高大

Netflix眼下最巨大的困境是“获客本钱飙升”。早期一个新鲜用户获取本钱只要5美元,眼下涨到15美元,还在涨。基本上原因是优质内容越来越昂贵,比如《鱿鱼游戏》制作本钱就超出2000万美元,一部顶级剧集动辄上亿美元。如果用户增加远放缓, 这些个本钱就只能分摊给老用户,弄得订阅费不得不涨价——2023年Netflix在美国的订阅费已经涨到每月15.49美元,比三年前涨了30%。

用户会为涨价买单吗?不一定。2023年Netflix在韩国、 澳巨大利亚推出“含广告的矮小价套餐”,吸引了不少许价钱敏感用户,但这些个用户的付费意愿矮小,留存率也矮小。Netflix需要找到“让用户觉得值”的新鲜东西, 游戏或许是个突破口,但前提是游戏质量能跟上——如果用户找到“会员游戏都是些凉门细小作”,很迅速就会流失。

AI与互动:订阅制的下一片蓝海

以后的订阅制创新鲜,兴许藏在“AI+互动”里。Netflix早就开头用AI推荐影视内容, 2023年它的推荐算法帮用户节省了80年的选片时候——这玩意儿数据有点夸张,但说明AI在提升用户体验上的潜力。游戏领域, AI能做更智能的NPC,让游戏剧情根据用户选择动态变来变去,比如《底特律:变人》这种互动电影,Netflix彻头彻尾能做成“会员专属互动剧”,用户选择不同分支,会导向不同结局,相当于“自己参与拍电影”。

如果成了 Netflix的订阅制将不再局限于“看和玩”,而是“参与和发明”,这才是真实正的想象力天花板。

更酷的是 Netflix能用AI琢磨用户行为,预测他们中意啥类型的游戏——比如找到某个用户三天两头看《怪奇物语》,就向他推荐类似风格的《Oxenfree》游戏。这种“影视+游戏+AI”的深厚度绑定,兴许会让订阅制从“买内容”升级到“买体验”。2024年Netflix已经申请了“互动剧情生成”相关专利,或许很迅速就能看到它推出类似《黑镜:潘达斯奈基》但更成熟的互动游戏。

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