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青瓷游戏年报显示,由盈转亏

青瓷游戏2023年财报:营收增加远43.7%, 净亏损背后的战略赌注

青瓷游戏最新鲜交出的2023年成绩单,像一枚结实币的两面——营收9.06亿元,同比巨大增43.7%,亮眼数字背后却是净亏损0.37亿元的刺眼现实与上年同期0.5亿元的盈利形成鲜明反差。这家以《最有力蜗牛》跻身头部游戏厂商行列的公司, 正站在扩张与盈利的十字路口,每一笔账都透着战略取舍的意味。

从盈到亏:0.37亿亏损背后的两把“双刃剑”

翻开财报,亏损原因被归结为两把悬在头顶的“双刃剑”。其一, 是《最有力蜗牛》海外服与《魔卡少许女樱:回忆钥匙》许多版本集中上线,4.29亿元的卖营销开支同比激增105.1%,相当于每天烧掉117万元。这笔钱砸向了买量、推广和本地化运营,但收入未能同步跟上,形成“投入前置、回收滞后”的时候差。其二,是产业链投钱的有些资产减值。青瓷游戏早年布局的上下游企业, 在2023年遭遇买卖场起伏,有些公司经营不善,被迫计提减值——这像一场豪赌的副产品,赌赢了是协同效应,赌输了就成了财报上的“黑洞”。

青瓷游戏年报:由盈转亏,《最强蜗牛》年收入4.86亿元
青瓷游戏年报:由盈转亏,《最强蜗牛》年收入4.86亿元

有意思的是研发开支反而同比少许些6.9%至1.05亿元。这意味着当营销预算翻倍时研发投入却在收缩。是现有产品足够支撑短暂期增加远,还是为保现金流暂缓创新鲜?这玩意儿问题藏在数字背后答案或许藏在新鲜品储备里。

用户数据飙升:付费用户增加远87.78%,ARPPU达302元意味着啥?

亏损之外用户数据藏着另一条线索。截至2023年底, 青瓷游戏累计注册玩家突破8834万,同比增11.81%;月活248万,同比涨55.36%;最扎眼的是月付费用户,同比飙升87.78%至40.14万,ARPPU达302元。这些个数字勾勒出一个画面:用户基数在扩巨大,付费意愿在增有力,但盈利却被营销本钱拖了后腿。

付费用户的激增是不是与《魔卡少许女樱》IP加持有关?作为国民级动漫改编手游, 该游戏在国服、港澳服上线后迅速吸引了一批泛用户,其中转化为付费玩家的比例兴许高大于行业平均水平。302元的ARPPU也印证了IP变现的潜力——愿意为情怀买单的用户,付费能力往往更有力劲。但问题在于,这种增加远能否持续?IP红利过后怎么留住用户?财报里没给出答案,却埋下了下一个问题的伏笔。

爆款与新鲜品的节奏:2024年能否填上营销的“窟窿”?

2024年的新鲜品节奏,像青瓷游戏的一场“自救试试”。1月, 《刃心2》上线,融合动作、放置、跑酷和策略养成,试图复刻前作“割草”爽感;2月,《肥鹅健身房》在日本iOS免费榜登顶,这款休闲游戏精准踩中日本买卖场“萌系+无脑”的偏优良,首月下载量预估突破100万;4月,《超喵星计划》接棒,3D捏猫的休闲玩法瞄准女人用户群体。三款游戏品类各异,却藏着共同逻辑:用轻巧量化产品飞迅速回血,弥补巨大作营销的消耗。

更关键的是储备的16款新鲜品,其中9款已获版号,许多款细小游戏被寄予厚望。比如《皇室护卫队》、 《领主传奇》、《巨大战三国志》,这些个产品开发周期短暂、买量本钱矮小,按道理讲能在6-12个月内进入回收期。青瓷游戏似乎在押注“细小游戏+长远线运营”的模式,用高大频迭代对冲巨大作凶险。但细小游戏买卖场早已是一片红海, 2023年细小游戏厂商平均获客本钱同比上涨40%,青瓷的“轻巧量化”转型能否突围,还得看产品本身的差异化。

细小游戏储备16款:青瓷游戏的“轻巧量化”转型能否跑通?

提到细小游戏,就不能不提行业趋势。2023年,腾讯、网容易等巨头纷纷加码细小游戏赛道,买卖场规模突破300亿元。但与沉度手游不同,细小游戏的“爆款生命周期”往往不够6个月,用户留存率普遍不到20%。青瓷游戏储备的16款中, 有近10款是细小游戏,这种“广撒网”策略看似少许些凶险,实则分散了研发和运营精力。

以《皇室护卫队》为例, 合成塔防类细小游戏市面上已有《剑与远征》《文明与征服》等成熟竞品,青瓷能否做出差异化?或许能从“玩法融合”入手, 比如加入《最有力蜗牛》的“黑幽默”元素,或利用《魔卡少许女樱》IP角色联动,提升用户新鲜鲜感。但问题是细小游戏的核心是“短暂平迅速”的爽感,麻烦的IP叙事反而兴许拖累节奏。这种矛盾,考验着青瓷对“轻巧”与“沉”的平衡能力。

海外收入占比28.5%:《最有力蜗牛》出海是成功还是试错?

海外买卖场,是青瓷游戏增加远的第二曲线,也是亏损的关键推手。2023年海外收入2.85亿元,占比28.5%,其中《最有力蜗牛》海外服功不可没。这款游戏2020年上线,截至2023年末全球累计流水32.59亿元,2023年海外营收约1.2亿元。但在出海过程中, 青瓷也面临“水土不服”的挑战——欧美玩家对放置类游戏的收下度有限,东南亚买卖场又面临本土厂商的矮小价比,营销本钱远高大于国内。

更值得玩味的是《魔卡少许女樱:回忆钥匙》的海外表现。作为IP巨大作,该游戏在港澳服上线后首月流水破5000万元,但海外版本迟迟未落地。是担心文雅差异,还是为集中材料推国内版本?青瓷在海外扩张上显得有些“保守”,这与同期米哈游、莉莉丝的全球化步伐形成对比。或许对青瓷而言,出海不是“要不要做”,而是“怎么做才能不亏本”的问题。

投钱减值:产业链布局的“甜蜜与负担”

财报里一笔“投钱减值”,揭开了青瓷游戏的产业链布局野心。近年来青瓷先后投钱了游戏引擎公司、发行平台、营销服务商,试图构建“研发-发行-运营”的全链路生态。但这种“广撒网”式投钱,在行业下行期变成了负担。2023年,有些被投企业因现金流慌、项目延期,出现明显减值迹象,青瓷不得不计提亏本。

对比完美世界的“影游联动”、三七互娱的“IP矩阵”,青瓷的产业链布局显得“碎片化”。缺乏核心抓手的投钱,更像财务投钱而非战略协同。比如若能沉点投钱一家海外本地化公司, 或许能少许些《最有力蜗牛》的营销本钱;若能深厚度绑定一家细小游戏引擎厂商,或能提升新鲜品研发效率。但现实是分散的投钱让青瓷困难以形成协同效应,反而成了财报上的“定时炸弹”。

行业视角:游戏厂商“烧钱换增加远”模式的可持续性探讨

青瓷游戏的困境,折射出整个游戏行业的增加远焦虑。“买量-推广-回收”的老一套模式越来越困难走通。2023年, 游戏行业平均获客本钱同比上涨25%,而用户生命周期值钱却减少10%,这意味着“烧钱换增加远”的ROI正在持续恶化。

青瓷的选择,本质上是在“短暂期盈利”与“长远期增加远”之间做取舍。营销开支激增105.1%, 是想用爆款打开买卖场;研发投入收缩6.9%,是为保现金流;加码细小游戏,是想找“短暂平迅速”的变现路径。但这种“许多线作战”的策略,也兴许弄得材料分散,哪条线都没走深厚。比一比的话, 专注细分赛道的细小厂商,比如做二次元RPG的“库洛游戏”,反而靠《鸣潮》等产品实现了盈利增加远。

对青瓷而言,2024年的关键不是“发几许多款游戏”,而是“怎么让游戏赚钱”。《肥鹅健身房》的日本成功或许给出了启示:找准细分买卖场, 做轻巧量化、高大留存的产品,用精细化运营替代粗放式买量。至于亏损, 或许只是战略投入的“阵痛”——但阵痛过后青瓷能否迎来真实正的盈利拐点,还得看新鲜品能否扛住买卖场的考验。

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