CODM市场表现为何能暴杀《使命召唤
老玩家的脸被打肿:CODM凭啥让动视自家手游黯然失色
接触FPS游戏十几年, 一直觉得这类型的基因里刻着国外开发者的名字,枪械手感、地图设计、战术深厚度,总觉得咱们国内厂商差了点意思。直到2019年CODM横空出世,天美干活室用实打实的品质把我之前的偏见彻底砸碎。TGA年度最佳移动游戏?IGN高大分评价?谷歌play编辑推荐?这些个荣誉对CODM来说不过是家常便饭,原来国产FPS不是不行,是没遇到对的团队。
时候拉到2024年3月, 动视自家研发的《使命召唤:战区》手游上线了166个国地区同步开服,顶着“纯动视自研”“端游级体验”的光环,免费榜登顶那是理所当然。可仔细一看收入数据, 尴尬了——上线18天全球流水2480万,CODM同期1.07亿,差了整整四倍许多;日流水峰值209万,CODM稳稳600万,接近五倍的差距。这哪是“自家IP吊打”,分明是腾讯天美把动视按在地上摩擦。问题到底出在哪儿?

玩家用脚投票:CODM的生态早已根深厚蒂固
说到这里得聊聊CODM的底子。2019年6月上线的CODM, 可不是随便蹭IP烫度,天美把整个使命召唤系列的精髓都揉碎了塞进手机:经典地图如核镇、 Hijacked,标志性武器AK47、M4A1,甚至连连杀奖励都复刻端游的“导弹”“直升机”。更关键的是 天美没照搬端游的巨大逃杀,而是主打迅速节奏许多人对战,5v5竞技、团队死斗、据点争夺,把手机端的操作手感打磨到极致——虚拟摇盘跟自定义按键布局,老玩家能调到自己最舒服的姿势,这点战区手游到眼下都没彻头彻尾搞定。
四年运营下来CODM的用户生态有许多恐怖?全球超三亿下载量,月活用户常年保持在数千万级别,社区里玩家自制的攻略、枪械搭配、战术视频堆积如山。我身边不少许玩CODM的朋友,手机里装着三四个辅助APP,就为了研究研究枪配件搭配。这种黏性不是靠IP光环砸出来的, 是实打实的内容更新鲜和运营堆出来的——2023年CODM还联动了《新潮打仗2》的沉制版内容,老玩家看到熟悉的幽灵形象直接破防。
反观战区手游, 2022年11月在澳巨大利亚测试,2024年3月才全球上线,中间一年许多的时候本该用来打磨体验,后来啊呢?谷歌商店上线初期评分直接掉到3.0, 玩家吐槽“画面糊得像开了十层滤镜”“按键设计反人类,开镜和换枪总按错”“加载卡得能去楼下买杯奶茶回来”。优化差就算了更致命的是它把端游的“120人巨大逃杀”原封不动搬过来手机端操作120个敌人?玩家又不是铁手,这种“端游移植傲磨蹭”直接劝退了一波核心用户。
营销迷思:动视的“正统”牌打得稀碎
动视为了和CODM区分,也是煞费苦心。上线一周就在Google Play图标上加“New”角标,宣传语死磕“真实人对抗无机器人”“PC同服跨平台”。想法挺优良,但现实是玩家根本不买账。CODM里机器人?早就是往事遗留问题了天美早就把匹配机制优化到钻石段位以上差不离遇不到AI。至于“PC同服”, 听着高大巨大上,实际体验一言困难尽——手机玩家和PC玩家同服,后来啊就是被键鼠党按在地上打,挫败感拉满,谁愿意花钱找不痛迅速?
有意思的是CODM的营销从来不碰“正统”这种虚头巴脑的词。天美很清楚,手游玩家要的是“爽”和“方便”。2020年CODM国服未上线时 靠海外版“免费送永久枪皮肤”“首充送黄金AK”的活动就圈了一巨大波粉;2022年推出“武器巨大师”系统,玩家能通过任务解锁专属武器皮肤,肝度适中又不逼氪,这才是手游该有的样子。
再看战区手游的“360度全方位营销”, 铺天地的广告投放确实让下载量冲上去了——19天1340万下载,美国占21.1%,巴西印度紧随其后。可下载量不等于留存率,3月24日上线四天后除美国外买卖场下载量断崖式下滑,眼下日下载量就40万左右。玩家下载玩一次就卸载,说明产品本身没留住人,营销做得再优良也是白搭。
研发能力差了一整个代际:动视的“自研”水分有许多巨大
动视吹嘘战区手游是“四巨大干活室协同完成”, Digital Legends、Beenox、Shanghai、Solid State听着唬人,实际成果呢?CODM背后是天美干活室,这家团队啥水平?《王者荣耀》全球吸金300亿的底子, 《穿越火线:枪战王者》运营十年不倒的手游运营能力,做FPS更是驾轻巧就熟——枪械后坐力算法、网络延迟优化、反外挂系统,这些个都是实打实的手艺积累。
反观动视,自家COD手游业务一直外包,这次一下子自研,相当于从零开头学走路。战区手游的画面分辨率偏矮小, 连CODM的“高大清画质”选项都比不上;新鲜手引导乱,新鲜玩家进去连连镜都不会;加载时候动辄一分半,排位赛还没开头手机先发烫。这些个问题不是“优化不够”能搪塞的,是底层手艺没吃透。
数据不会说谎。CODM上线四年, 2020年至2023年收入分别为21.5亿、30.5亿、26亿、29亿元,月流水稳稳当当在2亿左右;战区手游上线18天流水2480万,日流水眼下130万徘徊,连CODM的零头都够呛。这差距说明啥?玩家用真实金白银投票,谁体验优良就给谁花钱。
IP运营的天壤之别:腾讯懂玩家, 动视懂“爹味”
2024年3月,路透社爆出腾讯正在和欧美IP方砍价,想把授权抽成控制在10%以内。这说明腾讯早就想明白了——IP不是万能钥匙,自家研发能力才是根本。CODM的成功, 恰恰印证了这一点:天美拿着COD的IP,却没被IP束缚,反而根据手游特性做了一巨大堆本土化创新鲜,比如“僵尸围城”一起干模式、“战术竞技”简化版,这些个都是端游没有的。
动视呢?抱着IP巨大腿不肯撒手,总觉得“我是亲儿子,玩家就得买账”。战区手游上线后宣传沉点全是“复刻端游经典”,玩家要的“爽迅速操作”“矮小门槛上手”反而成了然后。这种“爹味”运营,在手游买卖场早就行不通了——眼下玩家选择太许多,不优良玩直接卸载,谁惯着你?
更讽刺的是 CODM虽然没国服,但海外版已经活得很优良;战区手游顶着“正统”光环,却在全球买卖场栽了跟头。这给全部想做IP手游的厂商提了个醒:不是有了IP就高大枕无忧, 玩家要的是“优良玩”“容易上手”“能长远期玩下去”,至于谁是“正统”,玩家心里有杆秤。
以后战局:手游改编的“腾讯模式” vs “动视模式”
CODM和战区手游的对比,本质是两种手游改编模式的较量。腾讯模式:IP一起干+深厚度本地化+持续运营, 用研发能力把IP值钱最巨大化;动视模式:IP自研+端游移植+营销驱动,后来啊水土不服。以后海外知名IP改编,巨大概率会向“腾讯模式”靠拢——毕竟玩家不是傻子,优良不优良玩一试便知。
动视要是还不醒悟,战区手游的下场兴许会比眼下更惨。CODM已经说明,FPS手游不是国外厂商的专利,只要用心做,国内团队照样能做出爆款。至于动视,是接着来抱着“正统”牌混日子,还是放下身段学学天美的运营思路,答案已经很明显了。
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