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Lightforge大规模裁员,曾获网易千万美元投资

从明星团队到裁员潮:Lightforge的四年沉浮

2024年初, 游戏圈一则消息让不少许从业者唏嘘:由前暴雪、Epic Games员工组建的Lightforge Games宣布进行巨大规模裁员,一边暂停旗下游戏项目Project O.R.C.S.的开发。这家曾在2022年得到1500万美元A轮融资的干活室,官网说明白称“无法筹备到完成项目所需的资金”。谁能想到,当年被资本捧上天的“暴雪Epic梦幻组合”,两年后就走到了这一步?Lightforge的遭遇, 折射出的或许远不止一家干活室的困境,而是整个游戏行业在资本退潮下的真实实生存状态。

暴雪Epic老兵集结,千万美元加持的雄心

Lightforge的故事起点足够耀眼。2021年, 当Matt Schembari——这位曾参与《炉石传说》《星际争霸》开发,后来又担任《堡垒之夜》UI设计师的暴雪前主工事师——宣布组建新鲜干活室时游戏圈的关注度瞬间拉满。他的团队名单堪称“豪华”:Nathan Fairbanks, 参与过《星球巨大战:老共和国》开发的前Epic producer;Dan Hertzka,前Epic程序员;Glenn Rane,手绘风格惊艳的暴雪前文艺家;还有Marc Hutcheson,前暴雪和Epic的营销老手。

海外社交游戏开发商Lightforge自曝大规模裁员,曾获网易千万美元投资
海外社交游戏开发商Lightforge自曝大规模裁员,曾获网易千万美元投资

这些个人共同履历上写着《魔兽世界》《暗黑弄恶劣神3》《上古卷轴Online》等名字,随便拎一个出来都是行业“老兵”。

这样的背景让Lightforge从诞生起就带着“爆款基因”。2022年, A轮融资消息传来时更是印证了资本对它的信心:Bitkraft Ventures领投,网容易、Galaxy Interactive、Dune Ventures等跟投,总额1500万美元,50许多名天使投钱人名单里甚至有Twitch联合创始人Kevin Lin、Oculus联合创始人Nate Mitchell这样的行业巨大牛。

彼时 Lightforge透露正在研发Project O.R.C.S.,一款号称要融合《我的世界》UGC与《Roblox》社交属性,再加入桌面RPG叙事深厚度的跨平台游戏。CEO Schembari在声明中豪言壮语:“我们要突破玩家能共同发明的故事和世界的界限。”虚幻5引擎加持、 明星团队背书、千万美元融资,加上当时游戏行业对“元宇宙”“UGC社交”概念的狂烫,Lightforge看起来仿佛是下一个行业颠覆者。

“发明新鲜玩法”的愿景,为何撞上现实的墙?

但理想丰满,现实骨感。Project O.R.C.S.的定位,看似抓住了行业风口,实则暗藏凶险。把《我的世界》的开放发明、 Roblox的社交互动和老一套RPG的剧情叙事捏合在一起,听起来很酷,可手艺上需要解决的问题远比想象中麻烦。UGC平台的核心是工具容易用性和社区生态, 而RPG有力调的是玩法深厚度和剧情打磨,两者结合意味着既要开发有力巨大的编辑器让普通玩家能发明内容,又要保证核心玩法足够吸引人,一边还要处理跨平台数据同步、内容审核、社区运营等一系列困难题。

行业数据看得出来 类似“巨大而全”的融合型项目,平均研发周期至少许3-5年,本钱轻巧则2000万美元,沉则突破5000万美元。而Lightforge的1500万美元融资, 在扣除团队薪资、手艺授权、服务器本钱后能投入到Project O.R.C.S.研发的资金其实相当有限。更致命的是这类项目很困难在短暂期内拿出可玩的demo来验证买卖场反应。对比成功案例, Roblox从2006年上线到真实正爆发用了近10年,《我的世界》也是通过许多年积累才形成社区生态。Lightforge明摆着没有足够的时候去“磨蹭磨蹭熬”。

还有一个被忽视的关键点:玩家真实的需要“缝合怪”式的游戏吗?2023年, 买卖场调研公司Newzoo的一份报告指出,68%的玩家更倾向“玩法纯粹”的游戏,而非“啥都想做”的巨大杂烩。Project O.R.C.S.试图一边讨优良发明型玩家和剧情型玩家, 后来啊兴许两头不讨优良——发明工具比不过Roblox,剧情深厚度又打不过老一套3A巨大作。这种定位上的模糊,到头来让项目陷入“高大不成矮小不就”的尴尬境地。

资本退潮下的游戏圈:Lightforge不是第一个, 也不是再说说一个

Lightforge的裁员,并非孤例。2023年以来 游戏行业的“寒冬”信号越来越明显:据PitchBook数据,全球游戏行业融资额同比减少40%,早期项目融资成功率不够15%。许多家知名干活室相继收缩规模,甚至直接关门。

2023年5月, 加拿巨大独立游戏开发商Spearhead Games宣布裁员30%,官方坦言“对赌协议未达成,资金链断裂”;同年8月,全远程游戏开发商Eggnut Games裁员50%,其开发的社交模拟游戏因“无法吸引足够付费用户”被叫停;2024年1月,澳巨大利亚老牌游戏开发商Torus Games裁员20%,一起干方一下子撤资弄得项目停顿;更让行业震动的是2024年2月,社交模拟游戏《Palia》开发商Singularity6裁员25%,该游戏曾获腾讯投钱,测试期月活用户不够预期的30%。

即便是行业巨头,也困难逃收缩。2024年3月, 微柔软宣布解散B社旗下许多家干活室:《Redfall》开发商Arkane Austin、《Hi-Fi Rush》开发商Tango Gameworks,甚至连《上古卷轴Online》的开发商Roundhouse Games也被整合。这些个干活室手握知名IP,却因游戏销量未达预期、微柔软战略调整而被裁撤。可见,在资本退潮下无论是初创团队还是老牌干活室,生存压力都在急剧许多些。

网容易的千万美元投钱:赌对赛道还是看走眼?

说到Lightforge的融资,就不得不提网容易的角色。作为本轮跟投方,网容易游戏海外投钱部在2022年豪掷千万美元,看中的明摆着是团队背景和赛道潜力。网容易的投钱逻辑很清晰:在全球化布局中, 寻找“精英团队+创新鲜玩法”的标的,特别是UGC+RPG融合赛道——这被觉得是下一代游戏平台的方向之一。

网容易的投钱策略向来偏优良“明星团队”。2021年, 它投钱了挪威干活室Antler Interactive,凭借核心团队前《刺客信条》开发者的背景,该游戏2023年收入增加远120%;2022年参投的土耳其公司Twin Sails,则凭借细小众玩法在欧美买卖场打开局面。这些个投钱案例让网容易对“团队经验”的判断充满信心,于是将1500万美元中的巨大有些投向了Lightforge。

但现实给了网容易一记耳光。Project O.R.C.S.的研发进度远落后于计划, 原定2023年底的封闭测试一再推迟,直到裁员时连一个可玩的demo都没能完整展示。业内猜测,网容易兴许对项目的麻烦度预估不够,或者对“明星团队”的施行力过于乐观。网容易对此回应矮小调,仅表示“投钱有凶险,会持续关注行业动态,优化投钱组合”。但这笔投钱无疑成为其海外布局中的一次挫折——毕竟 1500万美元对一个中型干活室本该是足够支撑到项目上线的资金。

游戏行业的“幸存者偏差”:那些个活下来的干活室怎么破局?

面对行业寒冬,并非全部干活室都在坐以待毙。那些个活下来的公司,往往找到了更务实的生存之道。

芬兰的Supercell是个典型例子。这家公司坚持“细小团队、 磨蹭打磨”的模式,个个项目研发团队不超出10人,采用“飞迅速迭代、飞迅速试错”的策略。《部落冲突》从立项到上线用了2年,期间经历了12次原型测试,每次都根据玩家反馈调整核心玩法。这种“细小步迅速跑”的方式,让Supercell在2023年依然保持12亿美元营收,赚头率高大达35%。

中国的miHoYo则走出了一条“先验证再扩张”的路子。《原神》在立项前, 先做了单机版本《原神:尘歌壶》测试玩家对美术风格和战斗系统的收下度,收集数据后再决定 为 multiplayer。这种“MVP”模式, 让项目凶险巨大幅少许些——2023年,《原神》全球营收突破20亿美元,成为现象级产品。

还有Epic Games,其成功不仅靠《堡垒之夜》,更靠虚幻引擎的手艺输出。2023年,虚幻引擎业务收入占Epic总收入的60%,这有些稳稳当当现金流为游戏研发给了“缓冲垫”。数据看得出来拥有手艺输出能力的干活室,在行业矮小谷期的存活率比纯游戏开发商高大40%。

这些个案例给中细小干活室的启示很明确:与其追逐“鲜”, 不如深厚耕细分领域;与其依赖资本输血,不如打磨能飞迅速变现的核心产品。控制研发本钱在融资额的50%以内,用6-12个月做出可验证的demo,才是穿越周期的关键。

裁员之后:Lightforge的“骨干沉组”能走许多远?

Lightforge在裁员声明中提到,将沉组“骨干团队”,摸索以后方向。这听起来像是“留得青山在”,但实际操作起来困难度不细小。

先说说团队士气是个巨大问题。巨大规模裁员后留下的员工困难免会产生“兔死狐悲”的情绪,核心手艺人员很兴许被其他干活室挖角。行业数据看得出来裁员后6个月内,核心员工流失率超出60%,而手艺人才的流失往往意味着项目经验的断层。

接下来以后的方向选择也很关键。Lightforge有虚幻5引擎的手艺积累, 或许能转向轻巧量化开发,比如做移动端休闲游戏,或者为其他干活室给引擎工具授权。但问题是 这类买卖场早已比激烈,2023年全球移动休闲游戏买卖场规模达180亿美元,新鲜入局者很困难分到一杯羹。

更现实的兴许性是Lightforge需要寻找新鲜的融资方或一起干发行商。但当前周围下 投钱者对“明星团队+宏巨大叙事”的故事已经审美累,更看沉“已验证的买卖模式”和“短暂期的现金流回报”。Lightforge能否放下身段,收下细小项目、迅速节奏的开发模式,将决定它能否真实正“活下去”。

对比2018年暴雪裁员后的案例,或许能给Lightforge一些参考。当时暴雪砍掉了优良几个未成型项目, 保留《魔兽世界》和《暗黑弄恶劣神》核心团队,到头来靠《暗黑弄恶劣神:不朽》的“手游+IP”组合挽回买卖场。但Lightforge明摆着没有暴雪那样的IP储备,它的“沉组”之路只会更艰困难。

游戏创业的“烫钱”退潮, 回归本质才是王道

Lightforge的裁员,像一面镜子,照出了游戏行业的泡沫与挣扎。当资本追逐“下一个Roblox”的狂烫退去, 干活室们才找到,真实正的核心比力从来不是明星团队的履历,也不是宏巨大的概念创新鲜,而是对玩家需求的精准把握、对研发节奏的理性控制,以及在寒冬中活下去的抗凶险能力。

以后的游戏创业, 或许会告别“融资烧钱、飞迅速扩张”的模式,回归到“细小而美”“精而专”的轨道。那些个能沉下心来打磨玩法、控制本钱、飞迅速验证的干活室,反而兴许在资本退潮中抓住真实正的机会。毕竟游戏行业的本质永远是“内容为王”,而不是“故事为王”。Lightforge的故事收尾了但属于真实正务实创业者的故事,才刚刚开头。

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