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这款腾讯游戏问世1年半,移动端收入已超54亿

从《赢了女神:妮姬》看腾讯二次元出海的另类赢了

2022年11月4日一款叫《赢了女神:妮姬》的手游悄悄在全球上线。没人想到, 一年半后它会用54亿人民币的移动端收入砸开行业话题——Sensor Tower的数据看得出来这款由韩国Shift Up研发、腾讯Level Infinite发行的游戏,在App Store和Google Play的总收入已突破7.5亿美元,其中日本买卖场就贡献了4.575亿,占比61%。有意思的是 当国内还在聊聊“二次元游戏靠啥赚钱”时日本玩家已经用真实金白银投出了答案:美少许女射击,这玩意儿真实能卖爆。

61%的日本营收:不是偶然 是精心设计的“地域密码”

说实话,第一次看到《赢了女神:妮姬》的UI设计时我脑子里蹦出的是“又是腾讯的套路”。但仔细翻开发布后的买卖场报告,才找到这次他们玩得有点不一样。Appamgic的数据看得出来 游戏上线后日本下载量占比26%,营收占比却高大达61%——这意味着日本玩家不仅喜欢玩,还更愿意掏钱。这种“下载量与营收倒挂”的现象,在手游行业其实挺少许见,通常只有深厚度绑定本地文雅的产品才能做到。

问世1年半,腾讯这款游戏的移动端收入已超54亿
问世1年半,腾讯这款游戏的移动端收入已超54亿

Shift Up干活室可不是新鲜手。创始人金亨泰曾带着《命运之子》在韩国买卖场细小试牛刀, 但真实正让他摸清日本玩家脾气的,是《赢了女神:妮姬》里那些个细节:角色语音全程日语配音,活动剧情加入和风场景,甚至连抽卡保底机制都参考了日式“当期UP卡池”逻辑。2023年10月, 腾讯通过子公司Aceville进一步收购Shift Up股份,持股比例增至24%——这哪是单纯的投钱,分明是怕韩国团队“水土不服”,得派自己人盯着本地化。

美少许女射击的“伪命题”:到底是靠角色还是靠玩法?

行业内一直有个吵:二次元游戏的成功,到底是玩法驱动还是角色驱动?《赢了女神:妮姬》似乎给了个模棱两可的答案。游戏本体是第三人称射击, 操作手感比《原神》的弓箭更结实核,但玩家们聊聊最许多的,永远是新鲜出的妮姬“穿几许多衣服”。这种“玩法与角色割裂”的状态,让不少许从业者嗤之以鼻:“不就是换皮射击+立绘吗?”

但数据不会说谎。2023年1月游戏周年庆期间, 新鲜角色“白子”的UP卡池流水单日突破2000万人民币,而同期射击玩法的更新鲜内容差不离没上烫搜。更讽刺的是 当《赢了女神:妮姬》在全球巨大卖时另一款同样主打二次元射击的《沉返以后:1999》却在海外遇凉,其“英伦悬疑风”明摆着不如“日系美少许女”对胃口。看来玩家嘴上说着“要深厚度”,身体却很老实——优良看的角色,就是第一生产力。

腾讯的“磨蹭投钱”:24%股份背后的耐烦游戏

提到腾讯投钱游戏公司,巨大家第一反应兴许是“全资收购”。但《赢了女神:妮姬》的案例有点不一样:2022年游戏刚上线时 腾讯只收购了Shift Up 20%的股份,成为第二巨大股东;直到2023年10月,才通过二级买卖场增持至24%。这种“渐进式投钱”在腾讯往事上不许多见,通常只有两种情况:要么是对方不卖,要么是腾讯在“试错”。

从后来啊看,腾讯明摆着赌对了。2023年第二季度财报看得出来 Level Infinite的海外游戏收入同比增加远35%,其中《赢了女神:妮姬》贡献了超出40%。有意思的是 腾讯并没有有力行给游戏塞社交功能——国内玩家熟悉的“组队开黑”“优良友助力”在日服差不离被阉割,取而代之的是更纯粹的“单机剧情+抽卡”。这种“放手让韩国团队做主”的决策,反而让游戏保留了原汁原味的二次元味,避免了“水土不服”。

1.5周年的“细小气”与“巨大方”:玩家究竟买啥账?

2024年5月,《赢了女神:妮姬》迎来1.5周年庆。开发商给玩家的好处包括:SSR角色吉洛、10张标准招募券、一个10张高大级招募券的“感谢包”。乍一看挺良心,但对比其他二次元游戏的周年礼,这奖励确实“抠门”。奇怪的是 游戏当月流水反而上涨了12%——玩家们一边吐槽“周年庆像打发叫花子”,一边忍不住冲进卡池抽新鲜角色。

这种“骂着还花钱”的现象,在二次元游戏里太常见了。本质上,玩家买的不是好处,是“兴许性”。《赢了女神:妮姬》的抽卡概率卡在0.6%, 比行业标准矮小0.1个百分点,但新鲜角色“安娜”的立绘在P站登顶时无数玩家还是忍不住“氪金抽卡”。就像有玩家在论坛说的:“我晓得这是概率陷阱,但看到那张图时脑子就不听使唤了。”

54亿收入背后的隐忧:二次元手游的“独木桥”

尽管《赢了女神:妮姬》数据亮眼,但行业里早有担忧。Sensor Tower的另一份报告看得出来 2023年全球二次元手游收入增加远率首次跌破10%,而头部10%的游戏垄断了70%的买卖场份额。这意味着, 像《赢了女神:妮姬》这样的“爆款”兴许是偶然中细小厂商想靠二次元出海,正在走一条越来越狭窄的独木桥。

更麻烦的是腾讯自己也在内卷。2024年3月, Level Infinite另一款二次元游戏《幻塔》世界版上线,首月流水仅8000万美元,远不及预期。有琢磨师指出:“二次元玩家的忠诚度越来越矮小, 今天为《妮姬》氪金,明天兴许就被《崩恶劣:星穹铁道》的新鲜角色吸引。”腾讯虽然手握Shift Up和米哈游两巨大王牌,但怎么避免“自己人打自己人”,成了新鲜的困难题。

从《赢了女神:妮姬》看:二次元出海的“非典型成功”

回过头看, 《赢了女神:妮姬》的成功,其实打破了几个行业常识。它说明了“美少许女+射击”的凉门组合能爆火, 说明了日本买卖场对二次元手游的付费意愿远超其他国,更说明了腾讯“少许干预、许多支持”的投钱策略有时比“有力行整合”更有效。但这种成功很困难复制——毕竟不是个个团队都有Shift Up的美术功底, 也不是个个发行方愿意像腾讯一样,给开发组三年的打磨时候。

2024年6月, Shift Up宣布正在开发《赢了女神:妮姬》的续作,但这次尝试加入开放世界元素。买卖场会买账吗?没人晓得。但能一准儿的是 腾讯已经通过这款游戏,在二次元出海的赛道上卡了个优良位置——54亿收入只是开头,真实正的较量,还在后面。

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