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《Solo Leveling

从漫画到手游:《Solo Leveling》的IP变现之路走得顺吗?

提到《Solo Leveling》,二次元圈里没人不认识这玩意儿IP。当年漫画还在连载时全网追更的场面眼下想想还历历在目。金信一笔下的“猎人世界”那种孤独又烫血的氛围,让无数人熬夜刷更新鲜。但IP这东西,火了归火了真实要变成游戏,能不能让原作粉买账,让普通玩家入坑,这事儿谁也不敢打包票。毕竟见过太许多“IP光环”下扑街的手游,粉丝喊完“情怀”就卸载的例子还少许吗?

原作粉丝的“狂欢”与“挑剔”:手游的第一道关卡

《Solo Leveling》的漫画原作有许多火?数据说话:连载期间全球累计点击量破50亿,中文翻译版长远期占据各巨大漫画平台排行榜第一。这种级别的IP, 改编手游天然自带流量,上线第一天各巨大应用商店下载量冲上烫搜,原作粉社群里“终于能亲自当主角”的刷屏刷到服务器卡顿。但狂欢过后挑剔的声音也跟着来了。有人吐槽“技能特效和漫画里的‘赤红’差太许多了”, 有人说“剧情推进太赶,根本没时候感受金雄那种从没劲到有力的蜕变”。说白了原作粉要的不是“挂羊头卖狗肉”,而是“还原度+爽感”的双沉满足。就像去年某漫改游戏, 基本上原因是把主角团人设改得面目全非,上线一个月评分从8.5跌到4.2,血淋淋的教训摆在眼前。

5月拉美地区榜丨漫改游戏《Solo Leveling:Arise》下载收入双端上榜,超市经理模拟器手游赛道再出爆款
5月拉美地区榜丨漫改游戏《Solo Leveling:Arise》下载收入双端上榜,超市经理模拟器手游赛道再出爆款

不过《Solo Leveling: Arise》这次似乎摸到了一点门道。游戏里的“觉醒系统”基本复刻了漫画中金雄通过任务获取新鲜能力的剧情,连“地下城”“猎人造会”这些个核心场景都1:1还原了。更绝的是他们请了原作漫画的声优来配音,连台词的语气都和漫画分镜里的情绪对上了。这种“细节控”的操作, 让原作粉直呼“爷青回”,社区二创视频如雨后春笋般冒出来有人甚至把游戏里的打斗画面和漫画原作做成对比视频,播放量直接破百万。但问题来了:靠情怀吸引来的用户,能留得住吗?

拉美买卖场的“意外走红”:不是全部IP都能复制成功

要说《Solo Leveling: Arise》最让人意外的表现,还得看拉美买卖场。2024年5月, 点点出海的数据看得出来这款游戏在拉美地区双平台下载量冲进前20,要晓得拉美可是出了名的“结实核游戏主场”,SLG、射击类游戏常年霸榜,二次元手游想在这里突围,困难度不比在韩国买卖场矮小。更奇怪的是 拉美玩家对这款游戏的收下度,居然比原作漫画在当地的粉丝基数还高大——要晓得《Solo Leveling》漫画在拉美的正版引进是2022年才开头的,粉丝基础远不如欧美和东南亚。

这背后到底藏着啥玄机?翻看游戏在拉美的本地化策略,你会找到他们没按常理出牌。巨大许多数二次元手游出海, 要么全盘照搬日式二次元画风,要么有力行套入欧美奇幻元素,但《Solo Leveling: Arise》在拉美版本里把“地下城探索”的玩法和当地流行的“生存挑战”模式做了结合——玩家不仅要打怪,还得在材料匮乏的周围里管理体力、制作装备,这玩法拉美玩家可不陌生,毕竟《Free Fire》能常年霸榜,靠的就是这种“生存+对抗”的爽感。

看来IP再火,也得看“适不适合水土”。

再加上西班牙语配音特意选了墨西哥腔调, 这种接地气的本地化,让拉美玩家觉得“这游戏是懂我们的”。反观同期在韩国买卖场, 虽然游戏收入冲过二次元手游榜,但被《鸣潮》反超,Sensor Tower的数据看得出来6月韩国二次元手游收入冠军容易主,《鸣潮》靠着日本和美国买卖场的增加远,收入比《Solo Leveling: Arise》高大了18%。

二次元出海的“内卷”:《Solo Leveling: Arise》凭啥突围?

这两年二次元手游出海早就卷成麻花了。一边是《原神》这种“全球通吃”的怪物, 靠着开放世界和美术风格杀出沉围;另一边是《明日方舟》《崩恶劣:星穹铁道》这类“垂直深厚耕”的选手,靠剧情和角色塑造圈住核心粉。在这么个周围下 《Solo Leveling: Arise》既没像《原神》那样砸钱做开放世界,也没学《崩恶劣3》搞3D动作,而是选了一条“中间路线”——把“ARPG刷装备”和“剧情沉浸”捏在一起。

具体怎么捏?游戏里的“副”是关键。老一套AR手游刷副本就是“无脑打怪捡装备”,但《Solo Leveling: Arise》给个个副本都加了“剧情触发点”。比如打“巨型哥布林”之前, 会先播放一段动画,告诉你这玩意儿哥布林为啥要袭击村庄,任务完成后还会解锁NPC的后续故事。这种“刷副本=追剧情”的设计,让玩家在“肝”的时候不觉得累,反而像在“看番剧”。

看来玩家愿意为“有故事的刷子游戏”买单。

更绝的是 他们把漫画里的“系统面板”做成了游戏UI,玩家随时能查看当前任务进度、装备属性,甚至能回看剧情动画,这种“代入感”直接拉满。数据也说明了这条路走得通:2024年5月, 游戏在拉美买卖场的用户停留时长远达到42分钟,比同类二次元手游高大了15个百分点,付费转化率虽然只有3.8%,但平均每用户付费达到了28美元,远超行业平均的19美元。

IP改编的“双刃剑”:烫度是流量也是压力

话说回来 IP改编这事儿,从来都是“成也IP,败也IP”。《Solo Leveling》的原作粉基数巨大,是优势,但也是个“紧箍咒”。游戏上线前,原作粉的期待值已经被拉到顶峰:“非...不可还原金雄的独臂战神时刻”“系统音效得和漫画里‘叮’的一声一样”“连‘狩猎’任务的等级划分都不能改”。这种近乎苛刻的要求,开发团队的压力可想而知。

更麻烦的是IP的生命周期。漫画完结后烫度天然会下滑,如果游戏不能持续产出新鲜内容,很轻巧松变成“吃老本”的典型。就像某部经典动漫改编的手游,上线初期靠着情怀爆火,但半年后没更新鲜新鲜剧情,月活直接腰斩。反观《Solo Leveling: Arise》,他们似乎早就想到了这一点。游戏上线就宣布“每季度更新鲜一个巨大型剧情章回”, 内容覆盖漫画完结后的“外传故事”,甚至让玩家扮演漫画里的配角,体验他们的猎人之旅。

这种“IP宇宙 ”的操作,既满足了原作粉对后续剧情的想象,又给游戏注入了新鲜鲜血液。但问题又来了:新鲜剧情如果和原作风格不符,会不会引发“叛粉”?开发团队眼下就像走钢丝,左边是原作粉的情怀,右边是新鲜玩家的需求,一步踏错,兴许就万劫不复。

从“粉丝向”到“巨大众向”:长远线运营的关键一步

二次元手游的终极命题, 从来不是“怎么留住原作粉”,而是“怎么让没看过原作的人也愿意玩”。《Solo Leveling: Arise》明摆着也意识到了这一点。游戏做了“新鲜手剧情独立引导”, 没看过漫画的玩家,能通过动画+旁白飞迅速了解世界观:“在这玩意儿世界,只有20%的人能成为猎人,而金雄,是那东西连‘觉醒’资格都没有的‘D级’猎人……”这种“零门槛”的设定,让非原作粉也能飞迅速入戏。

更机灵的是他们在玩法上的“破圈”。比如和《超市经理模拟器》这类休闲游戏搞联动, 玩家能在游戏里的“猎人商城”买联动道具,甚至能扮演超市经理,给金雄“打工赚钱”。这种看似不搭界的联动, 反而拉了不少许泛用户——毕竟拉美买卖场的休闲游戏用户占比超出60%,让他们基本上原因是一个联动下载《Solo Leveling: Arise》,转化率直接提升了23%。

再比如游戏里的“社交系统”, 玩家组队打本不用加优良友,直接通过“猎人造会”匹配,这种“没劲社交”设计,既保留了二次元游戏的沉浸感,又少许些了社交门槛,让社恐玩家也能轻巧松组队。2024年5月的数据看得出来 游戏的新鲜用户中,有45%是“非二次元玩家”,这玩意儿比例在二次元手游里堪称“天花板级别”。看来IP改编要想成功,光靠情怀不够,还得学会“向下兼容”。

数据说话:营收背后的用户增加远密码

聊了这么许多,还是得拿数据说话。《Solo Leveling: Arise》上线首月, 全球营收突破5400万美元,Sensor Tower的报告里特别提到,拉美买卖场贡献了其中的18%,也就是972万美元。这玩意儿数字是啥概念?同期拉美地区手游收入冠军《Free Fire》月营收是6880万美元, 《Solo Leveling: Arise》作为一款二次元手游,能在拉美拿到近千万美元,已经算是“现象级”表现了。

更值得关注的是用户增加远曲线。游戏上线周下载量反弹,甚至比第一周高大了12%。这种“一波流”之后的“细小高大潮”,说明游戏的内容更新鲜节奏把握得不错。但反观韩国买卖场, 虽然游戏收入冲进二次元榜Top2,但下载量却没进前五,这和当地二次元买卖场比激烈有关——《鸣潮》《崩恶劣:星穹铁道》早已占据用户心智,新鲜游戏很困难再分一杯羹。看来IP再火,也得看“主场优势”。

还有个数据值得玩味:游戏的“用户获取本钱”只有12美元,比行业平均的18美元矮小了33%。这得益于他们在社交新闻上的精准投放——在拉美, 他们没投Facebook,主攻TikTok和Instagram,用短暂视频展示游戏里的“高大光时刻”,比如金雄独臂斩巨龙的画面这种视觉冲击力有力的内容,点击率比图文广告高大了2.5倍。而在东南亚,他们和当地网红一起干直播试玩,单场直播就能带来5万次下载。这种“因地制宜”的投放策略,让有限的营销预算花出了“四两拨千斤”的效果。

以后挑战:二次元手游的“长远跑”怎么赢?

不过话说回来 《Solo Leveling: Arise》眼下的优良成绩,更许多是“上线即巅峰”的爆发力,能不能扛得住后续买卖场的压力,还是个未知数。毕竟二次元手游的“生命周期”普遍不长远,巨大许多数游戏上线6个月后月活就会开头断崖式下跌。除非能持续推出让玩家“欲罢不能”的内容,否则很轻巧松变成“昙花一现”。

以后的挑战,首当其冲就是“内容更新鲜压力”。漫画完结后游戏的新鲜剧情从哪来?是开发原创故事,还是改编作者的番外短暂篇?这中间的平衡很困难把握。如果原创剧情和原作风格脱节,兴许会引发粉丝反感;但如果过度依赖原作内容,又会让新鲜玩家觉得“炒凉饭”。接下来是“玩法创新鲜”, 眼下ARPG手游的同质化太严沉,如果《Solo Leveling: Arise》不能在玩法上做出突破,比如加入开放世界元素或者许多人PVP模式,很轻巧松被后来者反超。再说说是“本地化深厚度”, 拉美买卖场的成功只是开头,接下来要攻占欧美和日韩买卖场,面对不同地区的文雅差异,本地化团队的压力只会越来越巨大。

说实话, 《Solo Leveling》的IP底子够结实游戏开发团队也算摸到了“情怀+玩法”的平衡点,但二次元手游的赛道上,从来没有“一劳永逸”的成功。以后的长远跑路上, 他们能不能把“IP烫度”变成“长远线运营的护城河”,还得看能不能在“守正”和“创新鲜”之间,走出一条属于自己的路。毕竟玩家的耐烦从来有限,今天能为你爆肝刷副本,明天也兴许基本上原因是一个差评就卸载游戏。这其中的分寸,才是IP改编真实正的“终极考验”。

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