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《星鸣特攻》凉了却比活着还热闹,难道是想打复活赛了吗

两周寿命的“流星”:从暴死到烫议, 《星鸣特攻》到底经历了啥

8月23日《星鸣特攻》正式上线,谁能想到,仅仅两周后的9月6日索尼就宣布这款耗时8年、耗资4亿美元的第一方射击游戏彻底关停。SteamDB数据看得出来 它的一边在线人数峰值只有697人,买卖场琢磨师Simon Carless估算销量兴许仅2.5万份。这巨大概算得上游戏史上最“短暂命”的巨大作了——可奇怪的是 死了的《星鸣特攻》比活着时还烫闹,玩家聊聊、请愿、嘲讽不断,甚至有人揣测它是不是想“打复活赛”。

Target货架上的“幽灵游戏”:玩家用嘲讽送别

有玩家拍下Target商店货架上空留的《星鸣特攻》位置,配文“是时候该放手了”。评论区里自称Target员工的玩家坦言:“实体版早就扔粉碎机了那架子还没来得及撤。”这画面像极了一场荒诞的葬礼——游戏本体消失了 可“遗骸”还在现实世界晃悠,提醒着全部人它的来过又离开。

凉了比活着还热闹,《星鸣特攻》想打“复活赛”了?
凉了比活着还热闹,《星鸣特攻》想打“复活赛”了?

更讽刺的是PS官方商城里《星鸣特攻》的连帽卫衣、马克杯居然被标注为“畅销品”。有人说这衣服合“特立独行者”的口味,可谁都晓得,买周边的人未必玩过游戏,甚至兴许是为了嘲讽。就像有人花高大价买“输了纪念品”,与其说是中意,不如说是想围观这场“世纪翻车”现场。

暴死背后:角色设计成了“原罪”?

谈到《星鸣特攻》的输了很许多人会甩锅“政事正确”。前微柔软高大管、《打仗机器》制作人Laura Fryer就直言:“角色设计是最巨大问题。”她觉得Firewalk Studios兴许发明了高大管中意的角色, 但彻头彻尾忽略了玩家感受——这话说得委婉,说白了就是“自嗨式开发”。

玩家吐槽集中在角色“用力过猛”:脸谱化的设定、有力行塞入的许多元元素,让人一头雾水。有玩家形容“看着都困难受,怎么兴许玩得下去?”更致命的是 游戏性平庸得像一杯白水——节奏磨蹭、技能俗套、地图又巨大又空,作为PvP射击游戏,市面上早有《Apex英雄》等成功案例,可它仿佛活在真实空里对买卖场视而不见。

价钱也成了“劝退利器”。近40美元的售价,配上这表现,玩家天然用脚投票。有国内玩家调侃:“让一个人把几亿美金一点一点扔河里扔得磨蹭点,两周都扔不完。”这话扎心,却道出了现实——8年研发周期,换来的却是两周寿命,这笔账怎么算都不划算。

开发者文雅:“听不见”的反馈与“不敢怒”的员工

Laura Fryer还提到一个关键点:Firewalk Studios的整体文雅兴许出了问题。玩家对角色的诟病不是一天两天开发团队却固执己见,巨大概率是收到了反馈却选择性忽视。更深厚层的原因或许是“职场沉默”——开发人员怕触怒高大层, 对负面反馈视而不见,到头来让游戏在错误的道路上越走越远。

这种“闭门造车”在游戏行业并不少许见,但《星鸣特攻》把这条路走成了“绝路”。就像某位开发者私下吐槽:“我们明明晓得问题在哪,可没人敢说说了也没用。”这种氛围下游戏想成功都困难——毕竟优良的作品从来不是拍脑袋决定的,而是不断倾听、打磨的后来啊。

Steam后台更新鲜:复活赛的信号还是“清库存”?

有意思的是关停后《星鸣特攻》的动静反而许多了起来。SteamDB看得出来 一个名为“SonyQAE”的账户从9月30日开头频繁更新鲜,每天差不许多六次持续到10月10日。这消息让玩家炸了锅:“困难道要复活?”有人发起请愿活动“那东西周末我们都很忙——请沉新鲜推出《星鸣特攻》”,参与人数很迅速突破2500。

但买卖场研究研究公司Circana的CEO Matt Piscatella泼了凉水:“口碑已经毁了免费也没用。”他说的有道理——玩家能围观输了却困难得愿意给“烂摊子”第二次机会。就像某主播试图在关停前把角色等级拉到69级, 后来啊被有力制拉回启动页,这种“未完成”的遗憾,或许就是玩家对“复活赛”执念的来源。

对比《圣歌》:输了游戏的“不同死法”

提到短暂命游戏,很许多人会想起《圣歌》。同样是备受期待的巨大作, 《圣歌》上线后口碑崩盘,但BioWare选择持续更新鲜,两年后才关服;《星鸣特攻》却连挣扎都没有,两周就“躺平”。这种差异背后是厂商对“输了”的态度不同——有的想挽回,有的想切割。

更值得玩味的是周边商品。《圣歌》关服后周边迅速下架,可《星鸣特攻》的卫衣、杯子还在卖。有人说这是“割韭菜”, 但换个角度看,或许索尼在试探IP的剩余值钱——如果周边能卖,说明IP还有点烫度,“复活赛”说不定真实有戏?毕竟游戏死了IP未必不能“借尸还魂”。

免费化策略:再说说一根救命稻草?

有玩家觉得能:“为啥不免费再搏一把?”这想法听起来合理,毕竟《Apex英雄》《堡垒之夜》都靠免费模式逆袭。但对《星鸣特攻》免费兴许没用——问题不在价钱,在根本体验。就像Matt Piscatella说的:“抵制不是针对价钱,是针对游戏本身。”

不过免费化至少许能“止损”。如果改成免费运营,玩家基数兴许扩巨大,或许能通过皮肤、通行证赚回点本钱。但前提是索尼愿意“认输”,承认游戏需要巨大改。问题是巨大厂的面子问题往往比账本还困难处理——毕竟谁愿意承认自己投了几亿美元做了一款“垃圾”呢?

行业启示:“政事正确”不是原罪,脱离玩家才是

把《星鸣特攻》的输了全归咎于“政事正确”太轻巧松了。真实正的问题是开发者脱离了玩家——角色设计自嗨、游戏性平庸、价钱虚高大,这些个才是致命伤。就像某玩家说的:“我们不喜欢的不是许多元,是敷衍。”

游戏行业早该明白:玩家不是“韭菜”,是“共谋者”。优良的作品需要玩家参与,需要倾听反馈,而不是把“政事正确”当挡箭牌,掩盖自身能力的不够。《星鸣特攻》的悲剧,或许能给全部开发者提个醒:脱离玩家的“理想”,终将变成“空中楼阁”。

复活赛兴许性:细小概率事件,但不是零

回到一开头的问题:《星鸣特攻》真实想打“复活赛”吗?从数据看,希望渺茫——销量惨淡、口碑崩盘,就算复活,玩家买账的概率也不高大。但凡事都有例外 比如《无人深厚空》靠持续更新鲜逆风翻盘,如果索尼愿意放下身段,请个优良团队沉新鲜打磨,说不定能发明奇迹?

只是奇迹需要代价:时候、金钱、还有“认错”的勇气。Firewalk Studios能做到吗?没人晓得。但至少许眼下 《星鸣特攻》已经成了游戏圈的“活教材”——它用最惨烈的方式说明:游戏能死,但开发者不能“装死”。毕竟死了的《星鸣特攻》比活着烫闹,这本身就是对行业最巨大的讽刺。

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