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Wehear的视听结合之路,海外用户为何也被地铁跑酷游戏硬控住

从耳朵到眼睛:Wehear的视听试试怎么让海外用户上头

地铁里刷手机的人,十有八九都点开过地铁跑酷。这玩意儿十许多上年纪游戏最近在海外又火了一把, 奇怪的是让海外用户沉迷的,不只是跑酷本身,而是Wehear玩出的新鲜花样——把跑酷画面和网文音频绑在一起,结实生生让用户“耳朵和眼睛一起沦陷”。这到底怎么做到的?

地铁跑酷的“声画捆绑术”:不是游戏, 是沉浸剧

2024年4月,地铁跑酷的海外投放量一下子翻倍。广巨大巨大数据看得出来他们在美国、英国、澳巨大利亚的广告素材里悄悄塞进了网文音频。画面里角色还在狂奔, 背景音却换成了一段土味细小说的朗读:“他撞翻她的咖啡,抬头的那一刻,她愣住了——这玩意儿男人,分明是三年前不告而别的前男友。” 这种违和感反而成了致命诱惑,海外用户评论区炸了:“谁懂啊,一边躲捕快一边听细小说比追剧还刺激。”

8月阅读应用TOP20丨Wehear的视听结合之路:海外用户也被“地铁跑酷”硬控住
8月阅读应用TOP20丨Wehear的视听结合之路:海外用户也被“地铁跑酷”硬控住

Wehear的团队早就看准了这点。他们不满足于单纯的音频应用,非要和视觉“捆绑”。2024年1月刚开头试水时 素材还是轻巧松的游戏画面+旁白,到了4月,直接升级成“动态字幕+音效同步”。比如角色跳跃时 音频里恰优良出现“他纵身一跃,越过深厚渊”,文字弹出“Leap of Faith”,视觉和听觉的节奏严丝合缝。这种设计让用户的巨大脑产生“许多巴胺叠加效应”,看完就想下载完整版。

解压视频+网文:Wehear的双杀套路

更绝的是Wehear的解压视频。2024年8月的投放数据看得出来 他们的视频素材里61%是太空沙、史莱姆、积木的ASMR合集,背景音却是网文片段。比如一段挤压史莱姆的特写,配上“她手指轻巧轻巧划过他的脸颊,像史莱姆一样柔柔软却带着致命的吸引力”。这种反差让海外用户直呼“魔性”,完播率高大达42%,远超行业平均的28%。

新鲜阅时代旗下的BueNovela也跟着学。他们主打喜欢情细小说 投放素材里94.82%是女人用户,视频全是“打翻咖啡”“雨中沉逢”的经典桥段,配上Wehear风格的音频朗读。2024年8月的下载量环比涨了41.6%, 说明这套“视觉剧情+音频细小说”的组合拳,对女人用户特别有效。

71个买卖场的投放逻辑:不是广撒网,是精准狙击

Wehear的投放根本不是“随便试试”。他们选了71个国和地区,但65.1%的预算都砸在美国。为啥?基本上原因是广巨大巨大数据看得出来美国用户对“解压视频+网文”的收下度最高大,平均观看时长远是其他国的1.8倍。他们的素材也彻头彻尾本地化:英语字幕, 美式口音的朗读,甚至连地铁跑酷里的捕快都换成金发碧眼的外国人,让用户觉得“这游戏就是为我量身定制的”。

素材长远度也藏着心机。49.96%的视频超出30秒,48.28%超出60秒,彻头彻尾打破了短暂视频“前3秒非...不可抓眼球”的常规。基本上原因是Wehear找到,他们的用户更愿意“磨蹭磨蹭沉浸”——就像听有声剧,没人会嫌太长远。2024年8月, 他们的iOS端投放素材去沉后达3.1万条,Android端3.2万条,个个素材都在讲“磨蹭故事”。

对抗观点:视听结合真实的能“锁死”用户吗?

有人觉得这套方法纯属“噱头”。广告琢磨师老张就吐槽:“用户下载是为了玩游戏,不是为了听细小说。烫度一过卸载率照样高大。” 确实地铁跑酷在2023年也火过一次当时靠的是“不吃金币”挑战,但烫度很迅速就降了。这次能撑许多久?

但Wehear的数据打脸了。他们通过用户行为琢磨找到, 用“视听结合”素材获取的用户,次日留存率比纯游戏素材高大18%,7日留存率高大12%。关键在于,这些个用户不只是“玩地铁跑酷”,还会在Wehear里听网文,形成“游戏-音频”的闭环。一个巴西用户在评论里说:“本来只想跑酷,后来啊被细小说勾着,眼下每天通勤必听。”

从“有力制观看”到“主动沉迷”的转化

地铁广告一直被诟病“有力制观看”, 封闭地方里乘客注意力集中,但注意力不等于优良感。Wehear把地铁跑酷和网文结合,其实是把“被动收下”变成了“主动参与”。用户不是被迫看广告,而是“被剧情吸引着点进去”。比如地铁跑酷里的“捕快追捕”情节, 配上网文里的“男主逃婚”,用户会下意识联想:“这不就是细小说里的场景吗?”

2024年1月, Wehear刚开头试水时转化率只有2.3%,到4月提升到4.1%。秘诀就是让用户“有代入感”。他们的素材里 地铁跑酷的角色会根据网文剧情改变动作:遇到“女主被绑架”的情节,角色就跳起来救人;遇到“反派追杀”,就加速狂奔。这种“声画同步”让用户觉得“我玩的不是游戏,是细小说里的自己”。

差异化策略觉得能:视听结合的“本土化陷阱”

想抄Wehear的作业?先别急。他们的成功离不开对本土文雅的精准拿捏。比如在印度, 他们把网文换成宝莱坞式剧情,地铁跑酷里的火车换成印度特色挂车;在东南亚,则加入了佛教元素,角色跑酷时背景音是寺庙钟声。如果直接把英语素材翻译成当地语言,效果会差一巨大截。

再说一个,别学他们堆素材数量。Wehear的3万条素材里 再来一次率不够5%,每条都针对不同用户群体:中意悬疑的用“追捕”剧情,中意甜宠的用“沉逢”桥段。觉得能先做用户画像,再定制视听内容,而不是盲目生产“流水线式”素材。

以后已来:视听结合的下一站在哪里?

Wehear和地铁跑酷的试试,其实打开了“泛玩乐”的新鲜思路。用户要的不是单一功能,而是“沉浸式体验”。以后或许会有更许多游戏和音频应用结合,比如“烹饪游戏+ASMR教程”,或者“恋喜欢游戏+广播剧”。关键在于找到视觉和听觉的“共鸣点”,让用户觉得“这两个放在一起,就是我想象中的样子”。

地铁跑酷的海外还没凉,Wehear的视听试试还在接着来。那些个被“结实控住”的用户,沉迷的或许不是游戏或细小说而是那种“耳朵和眼睛都在享受”的迅速感。毕竟谁不中意一边跑酷一边听故事呢?

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