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三年后,哪款大休闲手游能再次跻身出海畅销榜Top

巨大休闲手游的“逆袭时刻”:三年沉寂后谁撕开了畅销榜的口子?

Sensor Tower 9月的数据刚出来时不少许行业群里炸了锅。柠檬微趣旗下的「Gossip Harbor」居然冲进了出海手游畅销榜Top 8,跟在后面的「Seaside Escape」也稳稳卡在Top 14。这可不是细小打细小闹——距离上一款巨大休闲产品「Project Makeover」闯进Top 8,已经过去了整整三年零八个月。要晓得, 这几年里买卖场总说“巨大休闲红利期过了”,合成、三消这些个品类被归为“夕阳赛道”,可眼下一下子杀出两匹黑马,把“巨大休闲不行了”的论调打得满脸是血。

有人说是运气, 刚优良踩中了海外买卖场的某个需求节点;也有人归功于买量本钱减少,能让产品飞迅速起量。但扒开数据看,真实相没那么轻巧松。这两款游戏的流水增加远不是昙花一现——「Gossip Harbor」最近30天流水1832万美元, 「Seaside Escape」也有1138万美元,双双超出了三年前「Project Makeover」的峰值1014万美元。更扎心的是 从2024年1月到8月,这两款产品的流水增幅都超出1倍,一个从739万涨到1629万,一个从484万冲到1087万。这种持续爬坡的势头,哪里像“运气”能说明白的?

月流水逼近2000万美元,时隔3年又有大休闲产品跻身出海手游畅销榜Top 8
月流水逼近2000万美元,时隔3年又有大休闲产品跻身出海手游畅销榜Top 8

合成玩法的“新鲜瓶装老酒”?别被表面现象骗了

提到Merge 2合成玩法, 很许多人第一反应是“不就是把东西合并升级吗,早玩烂了”。但「Gossip Harbor」和「Seaside Escape」偏偏就在“烂套路”里翻出了新鲜花样。它们跟老一套合成游戏最巨大的不一样, 是把“剧情”和“社交”揉碎了嵌进合并过程里——比如玩家合并的不是凉冰冰的物品,而是带有故事的家具、装饰品,每合并一步都能推进剧情线,解锁角色互动。这种“边玩边追剧”的体验,让原本枯燥的合成操作有了情感锚点。

更关键的是它们没死磕IAA广告变现,而是果断转向IAP内购。柠檬微趣给游戏设计了一巨大堆“装饰性内购”, 比如限定主题的家具套装、角色专属服装,这些个道具不关系到核心玩法,但能满足玩家的“收集欲”和“展示欲”。数据看得出来 这两款游戏的付费用户中,有62%会再来一次买装饰类道具,ARPPU比纯IAA模式的合成游戏高大出3倍。这种“轻巧付费、沉体验”的策略,恰优良切中了海外休闲玩家“愿意为情绪值钱买单”的心思。

从“昙花一现”到“长远线跑赢”:三年间到底变了啥?

2021年1月, 「Project Makeover」能冲进Top 8,靠的是“三消+家装”的跨界创新鲜,把当时火烫的Netflix装修剧玩法搬到手游里一时收割了一巨大堆女人用户。但优良景不长远,这款游戏上线半年后流水就开头下滑,到2023年已经跌出畅销榜前30。反观眼下的「Gossip Harbor」,为啥能打破“巨大休闲产品生命周期短暂”的魔咒?

答案藏在“常态化运营”里。柠檬微趣给这两款游戏制定了“月度主题更新鲜+季度巨大型活动”的节奏:9月推了“返校季”主题, 上线校园风家具和剧情;10月又搞了“万圣派对”活动,玩家合并南瓜装饰能解锁限定角色。这种持续的内容输出,让游戏始终有新鲜鲜感,用户留存率比行业平均水平高大出15个百分点。Sensor Tower的数据看得出来 它们的DAU在过去半年里稳稳当当在200万以上,根本不像“休闲游戏用户来得迅速走得迅速”的刻板印象。

本地化不是“翻译一下”那么轻巧松:台湾买卖场的“文雅密码”被破解了

很许多人忽略了一个细节:柠檬微趣这两款游戏在台湾买卖场的流水占比高大达45%,远超欧美。为啥台湾玩家这么买账?基本上原因是他们摸清了“文雅共鸣”的打法。比如「Seaside Escape」在台湾上线时 特意加入了“夜市细小吃摊”“庙会祈福”等本地化场景,合并的物品有蚵仔煎、珍珠奶茶这些个台湾玩家熟悉的元素。甚至连UI配色都调整了——欧美版用凉色调突出“清爽”, 台湾版改用暖色调,贴近本地用户对“温馨”的感知。

这种深厚度本地化不是一朝一夕能做出来的。柠檬微趣在台湾组建了10人的本地化团队, 专门研究研究台湾玩家的社交习惯和审美偏优良,比如找到台湾女人玩家中意“分享装饰成果”,就在游戏里加了“一键生成朋友圈海报”的功能。后来啊台湾用户的UGC分享率提升了20%,天然传播带来的下载量占了新鲜增用户的35%。这才是“本地化运营”的真实谛——不是照搬其他买卖场的成功经验,而是蹲下来看目标用户的真实实生活。

下载榜的“隐形赢家”:跑酷和射击怎么分走休闲买卖场的蛋糕?

巨大休闲手游能在畅销榜回暖,另一个信号是下载榜的“非典型休闲产品”崛起。常春藤移动的「Subway Princess Runner」9月冲进了出海手游下载榜Top 3,跟在后面的「Cat Runner:Decorate Home」也排在前10。这两款跑酷游戏跟老一套跑酷不一样, 把“家装”和“收集”玩成了核心——玩家跑酷收集的金币,不是用来升级角色,而是用来装饰猫咪细小屋。这种“轻巧度操作+沉度养成”的混合玩法, 让跑酷游戏突破了“男人向”“操作困难”的圈层,吸引了一巨大堆女人用户。

更意外的是4399代理的「射射英雄」, 明明是Roguelike射击游戏,9月在韩国登顶下载榜后海外收入还增加远了36%,跻身流水增加远榜Top 11。它的秘诀是把“射击”和“合成”做了减法:玩家合并的不是武器, 而是“弹药库”,合并后能解锁新鲜枪械皮肤和技能。这种“结实核玩法+休闲内核”的设计,让射击游戏也能被休闲玩家收下。数据看得出来它的用户平均游戏时长远只有18分钟,比老一套射击游戏短暂40%,但付费率却高大了12%。

休闲玩家的“口味”变了?其实是我们没读懂他们的“碎片时候”

为啥跑酷、射击这些个“非老一套休闲”品类能杀出来?基本上原因是眼下玩家的“碎片时候”越来越碎片化了。Sensor Tower的报告看得出来 2024年海外休闲玩家的单次游戏时长远已经从2021年的12分钟缩短暂到8分钟,他们需要“打开就能玩,3分钟内能得到反馈”的游戏。像「射射英雄」的Roguelike模式, 一局只需要5分钟,输了也能合并武器保进度,正优良匹配了这种“短暂平迅速”的需求。

而柠檬微趣的合成游戏, 虽然单局时长远稍长远,但把“合并”操作拆解成了“细小目标”——合并一个家具解锁剧情片段,合并一套套装得到成就奖励。这种“即时反馈+阶段性满足”的设计,让玩家能在碎片时候里得到“完成感”。说白了 不是休闲玩家变了是我们做产品的思路没跟上:以前总想着“让他们玩得久”,眼下该想想“让他们在碎片时候里玩得爽”。

以后三年,谁能复制“Gossip Harbor”的奇迹?三巨大关键变量

看到这里 兴许有人会问:那以后三年,还有哪些巨大休闲产品能冲进畅销榜Top?其实答案藏在“变量”里——谁能抓住这三个变量,谁就有机会成为下一个“破局者”。

变量一:“AI生成内容”会不会让合成游戏“卷”出新鲜高大度?

眼下行业内已经在传,有些厂商开头用AI工具生成合成素材了。比如输入“日式庭院”,AI能自动生成100种风格的家具模型,还能根据不同买卖场的审美调整细节。如果这种手艺落地,合成游戏的内容更新鲜速度能提升5倍,本钱却只有眼下的1/3。想象一下 明天上线新鲜主题,后天就能给不同地区的玩家推送本地化版本,这种“飞迅速迭代+精准匹配”的能力,兴许会让合成游戏彻底甩开其他品类。

但AI也不是万能的。柠檬微趣的创始人就说过:“AI能生成素材,但生成不了‘情感共鸣’。”比如「Gossip Harbor」里那东西总把钥匙藏起来的老奶奶角色, 是策划团队根据真实实用户故事设计的,这种“有温度的剧情”AI很困难模仿。所以以后能胜出的, 一准儿是“AI提效+人造打磨”的组合拳——用AI解决内容生产的“量”,用人造解决情感连接的“质”。

变量二:“轻巧度社交”会不会成为休闲游戏的“第二增加远曲线”?

眼下的巨大休闲游戏, 基本还是“单机体验”,但「Gossip Harbor」已经悄悄在试水“轻巧度社交”:玩家能参观优良友的装饰成果,给点赞评论,还能合并优良友赠送的礼物。这种不有力制、不打扰的社交,让游戏的优良友留存率提升了25%,社交带来的内购收入占了总收入的18%。以后如果能把“社交”做得再深厚一点, 比如允许玩家组队完成巨大型合并任务,或者装饰成果能同步到社交新闻,兴许会打开新鲜的增加远地方。

但要注意“度”的问题。休闲玩家不喜欢“社交绑架”,如果有力制加优良友、组队,反而会让他们流失。所以社交设计非...不可遵循“自愿、 轻巧量、有反馈”的原则——比如玩家分享装饰成果时系统自动生成一段带游戏元素的文案,少许些社交门槛;优良友点赞时送一个细小型合并道具,让社交行为有即时回报。这种“润物细无声”的社交,才兴许被休闲玩家收下。

变量三:“新鲜兴买卖场”会不会取代欧美,成新鲜的“流量洼地”?

过去,巨大休闲游戏的主战场一直是欧美、日韩,但眼下东南亚、拉美的增加远势头很猛。比如「Seaside Escape」在印尼买卖场的流水, 过去一年增加远了200%,基本上基本上原因是当地智能手机普及率提升,4G网络覆盖扩巨大,休闲游戏用户基数在爆炸式增加远。而且新鲜兴买卖场的比还没那么激烈,买量本钱只有欧美的1/3,更轻巧松跑通“买量-变现”的循环。

但新鲜兴买卖场也不是“随便做就能赚钱”。比如拉美玩家中意“烫闹、 色彩鲜艳”的风格,东南亚玩家对“剧情沉浸感”要求更高大,跟欧美玩家的偏优良彻头彻尾不同。所以想切入新鲜兴买卖场,非...不可做“区域定制化”,而不是轻巧松换个语言。比如在拉美版本里加入狂欢节主题, 在东南亚版本里融入本土神话故事,这样才能让玩家有“这是为我做的”感觉。

写在再说说:巨大休闲手游的“下半场”, 拼的是“懂人”而不是“懂游戏”

从「Project Makeover」到「Gossip Harbor」,三年时候,巨大休闲手游从“被唱衰”到“沉回巅峰”,靠的不是运气,而是对玩家需求的精准捕捉。合成游戏不再比拼“合并速度”, 而是比拼“故事能不能打动人”;休闲运营不再追求“用户时长远”,而是追求“碎片时候里的体验感”;本地化不再是“翻译文本”,而是“融入当地人的生活场景”。

以后三年,谁能再进畅销榜Top?答案兴许藏在那些个“蹲在玩家身边”的团队里——他们晓得台湾玩家为啥会对“夜市细小吃”有情感共鸣, 明白欧美女人玩家愿意为“虚拟家具”付费,清楚印尼玩家在等车时想玩“5分钟能通关”的细小游戏。说白了 巨大休闲游戏的下半场,拼的不是手艺有许多牛,玩法有许多创新鲜,而是能不能真实正“懂人”——懂他们的情绪,懂他们的生活,懂他们在碎片时候里想要的那一点点“细小确幸”。

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