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网易这次难道又要让那个单品错失十亿美金

十亿美金赛道上的失速者:网容易与《冰汽时代》手游的遗憾

提到海外买卖场的爆款潜力,模拟经营+生存赛道总绕不开一个名字——《冰汽时代》。当点点互动的《无尽冬日》用9.35亿美元收入逼近十亿美金门槛时 外界一下子意识到:网容易手握的这张王牌,似乎又一次与巨巨大机遇擦肩而过。这玩意儿让无数玩家熬夜肝材料的IP,在手游化过程中究竟经历了啥?那些个本该属于它的十亿美金,又去了哪里?

端游转手游:一场注定走钢丝的平衡术

端游IP的手游化改编,从来不是把画面缩细小那么轻巧松。老玩家拿着放巨大镜找细节,新鲜玩家等着被门槛劝退,两边不讨优良是常态。《冰汽时代》端游最让人上瘾的,是那种在极端天气下既要保证居民生存,又要规划城里进步的压迫感。玩家对着屏幕巨大喊“再来煤”的瞬间,就已经注定了这玩意儿IP的核心体验——结实核、真实实、让人又喜欢又讨厌。

单品两年错失十亿美金,网易这次不想再输一次
单品两年错失十亿美金,网易这次不想再输一次

但手游买卖场有个残酷现实:付费习惯和停留时长远根本容不下这么“磨蹭”的节奏。Sensor Tower的数据看得出来 2024年上半年全球模拟经营手游平均用户留存率不够15%,这意味着超出八成玩家会在三天内流失。网容易团队面临的第一个困难题就是:怎么把需要几十细小时沉浸体验的端游内容,压缩到手游用户能收下的碎片化时候里?

新鲜老玩家的鸿沟:一道无解的困难题?

在《冰汽时代》手游的社区里总能看到两种截然不同的声音。老玩家抱怨“简化得太狠,丢了了原味的挣扎感”,新鲜玩家却觉得“太困难了根本不晓得该先建啥”。这种撕裂感差不离贯穿了全部端转手产品——就像让习惯了火锅的四川人去习惯粤菜,两边都觉得不对味。

网容易的解决方案是“分而治之”:推出“忍耐模式”和“宁静模式”双版本。前者还原端游的结实核体验, 材料消耗迅速、突发事件许多,没有随便哪个付费点;后者则加入材料贩卖、手艺加速等买卖化设计,困难度巨大幅下调。表面看是照顾了不同群体, 实则暴露了更深厚层的矛盾:当一款产品需要用两种模式取悦两类玩家时说明核心体验本身就出现了动摇。

长远线运营的困局:单机体验怎么续命?

单机化内容的最巨大短暂板,就是生命周期太短暂。《冰汽时代》端游通关一遍后很许多玩家就彻底卸载了。手游要想赚钱,非...不可让玩家持续玩下去,这就需要设计“消耗-补充”的循环机制。网容易的选择是“时候锁”:把原本按天数解锁的功能, 改为需要城镇规模达标后才能触发,手艺升级甚至要等待现实时候。这种设计确实延长远了游戏时长远,但玩家买不账——“我为啥要等三天才能升级一个炉子?”

对比之下《无尽冬日》的做法更“机灵”。前期用模拟经营吸引泛用户,中期加入卡牌养成留住轻巧度玩家,后期再通过SLG的GVG玩法挖掘付费深厚度。三个阶段环环相扣,玩家在不知不觉中已经习惯了游戏的买卖化节奏。2024年6月, 《无尽冬日》全球下载量突破5250万,其中35%的玩家在中后期开头付费,这种“温水煮青蛙”式的长远线运营,明摆着比网容易的“时候锁”更讨喜。

玩法选型的迷思:缝合还是创新鲜?

提到端转手的成功案例,总会听到“玩法融合”这玩意儿词。似乎只要把模拟经营、SLG、卡牌这些个元素缝在一起,就能做出爆款。但《冰汽时代》手游的实践说明,缝合不等于创新鲜。游戏加入了“人格养成”系统, 玩家管理风格,后来啊这玩意儿功能既没有和核心玩法产生联动,也没能提升付费转化率,反而成了食之无味弃之可惜的鸡肋。

更讽刺的是 网容易自己旗下的《无尽的拉格朗日》就验证过另一种兴许:与其有力行融合,不如把核心体验做到极致。那款游戏把“太空殖民”的宏巨大感和细小队作战的战术深厚度结合, 虽然玩法单一,但用户粘性极高大,付费ARPU值常年位居出海产品前十。这说明,在IP关系到力有限的情况下与其分散精力做“巨大杂烩”,不如把拳头产品打磨得更锋利。

IP口碑的双刃剑:珠玉在前,还是枷锁在身?

11bit作为《冰汽时代》的开发商,续作《冰汽时代2》就吃过“IP反噬”的亏。新鲜增的议会派系、暖卷钱财系统让游戏困难度飙升,Steam优良评率从前作的92%暴跌到74%。玩家直言“这不是我熟悉的冰汽时代了”。这玩意儿教训本该让网容易警醒, 但手游版本依然陷入了“既要还原端游,又要创新鲜玩法”的矛盾——就像想让马儿跑得迅速,又不想给马儿吃草,后来啊天然是两头落空。

更致命的是核心玩家的付费意愿其实没那么有力。比起在手游里氪金买材料,他们更愿意在PC端开修改器。数据看得出来 《冰汽时代》端游的MOD下载量是手游付费用户的7倍,这意味着网容易试图从核心玩家身上挖付费坑位的策略,从一开头就错了方向。

十亿美金赛道的另类解法:放下端游的执念

回头看《无尽冬日》的成功,会找到它根本没把自己当成《冰汽时代》的模仿者。虽然玩法差不许多,但宣发时刻意有力调“末日生存+塔防盖”的差异点,成功避开了IP对比的漩涡。2024年Q2,该游戏买量素材中“非SLG”关键词占比达68%,精准吸引了一巨大堆休闲玩家。这种“借势不复制”的思路,或许才是网容易最该学的。

在模拟经营赛道的红海中, 中细小团队其实找到了另一条生路:不做“巨大而全”,只做“细小而美”。比如《食物语》用中式美食文雅切入,《庄园守卫战》用塔防+养成的轻巧量化组合,都在细分领域做出了高大留存。网容易手握顶级IP却放不下端游的包袱,反而让后来者弯道超车。

错失的代价:不止是十亿美金

当《无尽冬日》总收入突破10亿美金时买卖场给网容易的估值却出现了起伏。投钱者质疑:为啥拥有更优良IP的公司,总在关键决策上磨蹭半拍?这已经不是网容易第一次错过机会——从《阴阳师》海外版的保守运营, 到《永劫无间》手游的延迟上线,每一次“磨蹭一步”,都意味着要付出数倍的努力才能追回来。

更深厚远的关系到在于团队信心的打击。据内部人士透露,《冰汽时代》手游立项时团队的目标是“三年内收入破20亿”。如今看着隔壁的数据, 困难免会产生“IP依赖症”的焦虑——下次再做原创产品时会不会基本上原因是害怕输了而不敢巨大胆创新鲜?这种心态上的保守,比一次失利更可怕。

突围之路:在传承与颠覆之间找平衡

端游IP的手游化,从来不是非黑即白的选择。腾讯的《使命召唤手游》说明, 只要核心玩法足够结实核,轻巧度化改编同样能成功;网容易自己的《暗黑弄恶劣神:不朽》也验证了IP传承与买卖化能共存。关键在于找到那东西“最细小可行性创新鲜点”——保留最能打动玩家的核心体验,一边用手游的交互逻辑沉新鲜包装它。

对《冰汽时代》而言,这玩意儿创新鲜点或许是“许多结局叙事”。端游里“但这一切值得吗”的灵魂拷问,彻头彻尾能做成动态剧情系统,玩家的不同选择会关系到结局走向。这种设计既能留住老玩家, 又能通过剧情解锁、角色皮肤等付费点实现买卖化,比眼下生结实加“人格养成”高大明得许多。

写在再说说:爆款从来不是规划出来的

回顾《无尽冬日》的崛起路径,会找到它一开头立项时只是个“细小本钱试试项目”。团队没想过要超越《冰汽时代》,只想做款“能活下去”的游戏。后来啊正是这种“无欲则刚”的心态,反而让他们放下了包袱,做出了更符合买卖场规律的产品。

网容易需要的或许不是对十亿美金的执念,而是对玩家需求的敬畏。当一家公司总想着“我要做啥爆款”,反而会忽略玩家真实正想要啥。就像《冰汽时代》端游的成功, 从来不是刻意设计的后来啊,而是开发者把“人性挣扎”这玩意儿核心体验做到极致的天然馈赠。放下端游的包袱,放下十亿美金的执念,或许网容易才能在下一次赛道上,真实正跑出属于自己的速度。

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