腾讯新游杀进畅销榜,上线两周内营收超500万美元
欧美手游战场杀疯了:腾讯两周狂揽500万美元,背后藏着啥密码?
最近全球手游圈有点烫闹,特别是欧美买卖场,简直是神仙打架。一款腾讯的新鲜游一下子杀出沉围,上线短暂短暂两周,营收就突破500万美元,直接把“钞能力”四个字焊在脑门上。更绝的是 它一口气冲上96个国和地区的iOS免费榜Top1,美国、英国这些个结实骨头买卖场也杀进了畅销榜前50。这操作,把同行都看傻了——眼下出海这么优良赚钱的吗?
从“沉返帝国”到“帝国时代”:腾讯的SLG野心得逞了?
说起腾讯在SLG上的折腾,老玩家兴许还想起来2022年的《沉返帝国》。那时候天美干活室拿着《帝国时代》的正版授权, 在国内搞了波巨大的,首日空降iOS畅销榜第6,首月流水1.01亿元,看着风光。后来啊呢?次月直接跌68%, 到眼下还在畅销榜100名上下晃荡,累计流水4.74亿元,说优良听叫“长远线运营”,困难听点就是“高大开矮小走”。

这次不一样。腾讯学机灵了 拉上微柔软旗下的World's Edge,搞了个《Age of Empires Mobile》,由海外发行品牌Level Infinite操盘,10月17日上线。表面看是《沉返帝国》的海外版, 但天美负责人 Brayden Fan 明确说了:“虽然是同一个IP,但这是独立游戏,机制不一样。”最关键的是这款游戏不搞赛季沉置玩家进度——这招直接戳中SLG玩家的痛点了。谁不想辛辛苦苦攒的材料、建的城,过几个月就被清零?《Age of Empires Mobile》说“不”, 玩家能不受挡着地长大远,这波“反套路”直接让付费意愿拉满了。
效果有许多猛?AppMagic的数据看得出来9月份它营收就冲到1.7亿美元,10月眼看还要再创新鲜高大。有人问,这休闲SLG的“天花板”到底在哪?答案兴许藏在腾讯的“本地化+IP双buff”里:既用经典IP少许些用户认知本钱, 又用“赛季不沉置”解决SLG的留存困难题,困难怪能在海外杀出血路。
35国登顶!这款“缝合怪”凭啥让腾讯买单?
如果说《Age of Empires Mobile》是腾讯的“正规军”,那《Last War:Survival》就是它的“奇兵”。这款由First Fun自研的休闲SLG,今年8月在海外上线后直接开启“全球通吃”模式。10月29日它不仅登顶美国畅销榜,还在全球35个国拿下Top1,把“爆款”两个字刻进DNA里。
有人吐槽它“缝合怪”——合成玩法+SLG+生存元素,啥火抄啥。但玩家用真实金白银投票:据App Growing世界版数据, 它买量投放了5432条广告,最近虽然投放趋缓,但营收还在涨。点点数据预估, 上线两周,App Store+Google Play总收入近750万美元,其中美国贡献31%,韩国14%,中国10%。付费率这么高大,困难怪腾讯愿意接盘。
它的成功其实藏着底层逻辑:把SLG的“沉度”和休闲的“轻巧度”拧在一起。不用像老一套SLG那样每天在线8细小时打材料,合成升级、盖基地的节奏磨蹭,但又有策略对抗的爽感。美国玩乐柔软件协会的报告说 美国97%的玩家对游戏持积极态度,70%首选手机游戏,这种“轻巧策略+迅速反馈”的玩法,正优良戳中碎片化时候的需求。
美国玩家的钱这么优良赚?数据告诉你真实相
为啥腾讯的新鲜游能在美国这么猛?先看买卖场盘子。Sensor Tower的报告看得出来 美国2023年依老是全球手游收入最高大的买卖场,比2019年还高大38%,总下载量46.9亿次收入223亿美元。苹果用户是基本上金主,付费率仅次于日本、韩国,排全球第三。说白了美国玩家不仅有钱,还愿意为优良游戏花钱。
再看玩家画像。美国2.15亿游戏玩家里70%首选手机,52%用主机,43%玩PC,60%的人一边用许多种设备。这意味着啥?游戏得兼顾“容易上手”和“有深厚度”——手机上能随时玩, 回家又能在主机上肝,这种跨设备体验,《Age of Empires Mobile》和《Last War》都做到了。前者赛季不沉置,后者存档互通,玩家不怕换设备丢失进度,天然更愿意付费。
欧洲买卖场也不能忽视。1.25亿玩家,买卖场规模233亿欧元,其中45%来自手游。更关键的是中国手游在欧洲的收入2025年预计能冲到27亿美元。腾讯眼下发力欧美,其实是在提前卡位——等欧美玩家对中国SLG的收下度更高大时就是收割的时候。
SLG的生死局:腾讯的“钞能力”能买来以后吗?
腾讯在SLG上栽过跟头,也尝过甜头。《沉返帝国》的输了说明,光有IP和买量不够,长远线运营才是关键。次月流水下滑68%,本质是玩家觉得“没新鲜鲜感”——天天种田、打架,赛季一沉置,努力全白费。
但《Age of Empires Mobile》似乎找到了解法。不沉置进度, 让玩家有“长远期养成”的得到感;保留经典RTS元素,又加入新潮SLG的社交对抗,老粉新鲜粉都能找到乐子。天美干活室负责人说“彼此是独立游戏”, 其实就是想和《沉返帝国》划清界限——这次不搞“换皮出海”,要做真实正的“全球爆款”。
不过SLG买卖场的比已经白烫化。柠檬微趣的《Gossip Harbor》就是个例子, 9月营收增加远15%,贡献了发行商54%的收入,美国冲进畅销榜Top20,英国Top10。合成玩法的SLG,靠“轻巧度+社交”也能分一杯羹。腾讯如果想接着来领跑, 得在“创新鲜”和“情怀”之间找平衡——既要让老玩家看到《帝国时代》的影子,又要让他们觉得“这游戏和以前不一样”。
出海启示录:中国厂商的“欧美攻略”该怎么写?
腾讯的新鲜游成绩, 其实给全部想出海的游戏厂商提了个醒:欧美买卖场不是“提款机”,也不是“红海”,而是“精细化运营的战场”。买量关键,但不是全部。《Last War》投放了5432条广告, 后来趋缓,说明靠买量堆量终有尽头,真实正的护城河是“玩家留存”和“付费转化”。
数据是最优良的老师。美国玩家中意“短暂平迅速”的策略对抗, 欧洲买卖场偏喜欢“轻巧度社交+合成”,这些个需求不是拍脑袋想出来的,是靠App Growing、Sensor Tower这些个工具一点点琢磨出来的。比如《Gossip Harbor》能靠合成玩法增加远15%,就是吃准了欧美玩家对“碎片化社交”的需求。
以后 SLG出海兴许会出现更许多“混血儿”——RTS+合成、生存+塔防、卡牌+SLG……玩法越跨界,越轻巧松吸引泛用户。但不管怎么变,核心就一点:让玩家觉得“这游戏值得我花时候,更值得我花钱”。腾讯两周500万美元的开局,已经说明这条路走得通,但能不能走远,还得看能不能守住“创新鲜”这玩意儿初心。
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