《恋与深空》收入榜冲至第17,米哈游却跌出Top20
《恋与深厚空》杀疯了:3060万美元凭啥挤进全球前17
11月的全球手游收入榜刚出来时 不少许人盯着榜首的《王者荣耀》和《Pokémon TCG Pocket》聊聊IP的威力,直到翻到第17名——叠纸游戏的《恋与深厚空》,3060万美元的内购收入像颗炸雷,把全部人的目光都炸了过去。要晓得, 这份榜单里腾讯、米哈游、Supercell这些个巨头盘踞,Playrix的四款游戏稳扎稳打,一款刚上线两年的恋喜欢手游能结实生生挤进前20,本身就够让人意外。
更扎心的是 紧随《恋与深厚空》后面的第18名,是腾讯的《赢了女神:新鲜的希望》,同样是3060万美元,但人家是靠两周年沉巨大更新鲜收入暴涨61个位次冲上来的;再往前看,第16名是Supercell的《部落冲突》,靠着上个月的巨大型版本更新鲜,收入从2400万美元干到了3260万美元。比一比的话, 《恋与深厚空》既没有IP加持,也没有“老游戏翻红”的标签,就这么凭空杀出一条血路,你说怪不怪?

从数据看:第17名不是“运气优良”
AppMagic的数据不会说谎。《恋与深厚空》11月的3060万美元收入, 放在整个榜单里不算最高大,但放在“恋喜欢赛道”里简直是降维打击。要晓得, 这玩意儿赛道长远期被《恋与制作人》《未定事件簿》这些个“老面孔”把持,年收入能破2亿美元的都屈指可数,更别说单月冲进全球前20了。
更关键的是它的增加远不是“昙花一现”。翻翻前几个月的数据, 10月份《恋与深厚空》的收入巨大概在2500万美元左右,9月份是2100万美元,算下来环比稳稳当当增加远10%以上。这种“匀速上升”的势头, 比那些个靠版本更新鲜“脉冲式”冲榜的游戏更可怕——说明用户付费习惯已经养成了不是靠一次活动临时拉起来的。
而且它的付费结构很有意思。数据看得出来70%的收入来自“角色卡池”,剩下30%是剧情解锁和皮肤。这和老一套恋喜欢手游“沉剧情、 轻巧抽卡”的套路彻头彻尾相反,叠纸结实是把“抽卡养卡”做成了恋喜欢游戏的“核心体验”,用户愿意为“和纸片人约会”的稀有度买单,这波操作确实有点东西。
米哈游的“滑铁卢”:三款爆款为何集体掉队
说完《恋与深厚空》,再来看榜单另一头的“反面教材”——米哈游。11月的榜单里 米哈游的三款主力游戏《原神》《崩恶劣:星穹铁道》《绝区零》加起来的内购收入是5900万美元,这玩意儿数字本身不矮小,但问题在于:没有一个能进前20。
《原神》11月收入2600万美元, 放在平时绝对是“优等生”,可这次连前20都没挤进去——第20名是Playrix的《梦幻水族箱》,2710万美元,比《原神》许多110万;《崩恶劣:星穹铁道》1800万美元,排得更靠后;《绝区零》1500万美元,作为今年刚上线的新鲜游,这玩意儿成绩只能说“及格线都没到”。
《原神》2600万:老牌IP的收入天花板
《原神》的情况最麻烦。作为米哈游的“现金牛”, 它以前是全球手游收入榜的常客,最高大冲到过第3名,单月收入破2亿美元是家常便饭。但眼下11月的2600万美元不仅比巅峰期少许了七八成,连“稳稳当当前10”都保不住了。
问题出在哪?有人说“版本更新鲜磨蹭了”, 确实4.0版本“枫丹”之后5.0版本“纳塔”拖到了11月底才上线,中间隔了半年许多,这期间玩家流失了不少许;也有人说是“买卖场比太激烈”,《Pokémon TCG Pocket》《Monopoly Go》这些个休闲游戏抢走了用户时候,但《原神》的核心用户是谁?是愿意肝剧情、抽卡的结实核玩家,他们怎么会跑去玩三消?
更深厚层的原因,兴许是“内容同质化”。从3.0版本到4.0版本,《原神》的地图设计、任务流程、角色机制差不离没变,玩家早就“审美累”了。虽然新鲜角色“那维莱特”和“芙宁娜”烫度不矮小, 但抽卡的用户里“老玩家回流”的占比越来越少许,巨大许多是“新鲜玩家入坑”,这有些用户的付费能力天然有限。
《崩铁》1800万:二次元赛道的“内卷”牺牲品
再来看《崩恶劣:星穹铁道》。作为去年上线的“新鲜爆款”, 它开服时单月收入最高大冲到过1.2亿美元,全球排名第5,比眼下的1800万美元高大了整整6倍。这半年许多,它的排名像坐过山车一样,从第5掉到第10,再掉到15,眼下直接跌出前20。
很许多人把锅甩给“二次元赛道内卷”, 确实《鸣潮》《沉返以后1999》这些个新鲜游分流了不少许用户,但《崩铁》自己的问题更严沉。先说说是“运营策略失误”, 1.0版本收尾后2.0版本“匹诺康尼”的剧情节奏拖沓,玩家吐槽“一周更新鲜3个任务,肝完要2细小时”,后来啊一巨大堆玩家“弃坑”;接下来是“付费点设计输了”,新鲜角色“真实理医生”和“布洛妮娅”的有力度争议很巨大,玩家不愿意为“没劲角色”抽卡,弄得收入断崖式下跌。
更致命的是《崩铁》的“长远线运营能力”不如《原神》。《原神》至少许还有“开放世界”和“许多人一起干”这些个新鲜鲜感可挖, 《崩铁》作为“回合制RPG”,玩法本身就单一,靠剧情撑场面后来啊剧情又没写优良,玩家天然用脚投票。
《绝区零》1500万:新鲜游的“水土不服”
再说说说说《绝区零》。作为米哈游今年的“压轴之作”, 它从立项开头就备受关注,号称“3D动作+都市异能”的全新鲜尝试,开服前预约量破了5000万,后来啊11月的1500万美元收入,连《崩铁》的一半都不到,更别提和《原神》比了。
问题出在“定位模糊”。米哈游想把它做成“全民向的动作游戏”, 后来啊动作系统深厚度不够,结实核玩家觉得“太轻巧松”;剧情又太“二次元”,休闲玩家看不懂;加上“抽卡+体力”的双沉劝退,玩家流失率高大达60%。更尴尬的是 它的竞品《鸣潮》同样是动作游戏,但“开放世界”和“无缝战斗”做得更优良,直接把《绝区零》的风头抢光了。
叠纸的“恋喜欢密码”:女人买卖场的精准狙击
对比米哈游的“全面溃败”,《恋与深厚空》的成功显得更有“章法”。叠纸游戏这家公司, 以前靠《恋与制作人》《闪耀暖暖》在女人圈子里积累了一巨大堆忠实用户,这次做《恋与深厚空》,等于把“女人向”的基因发挥到了极致。
3D互动:不止是“纸片人”的养成
老一套恋喜欢手游巨大许多是“2D立绘+文字对话”,玩家和角色的互动很有限。但《恋与深厚空》直接上“3D实时建模”, 玩家能和角色一起逛街、吃饭、看电影,甚至能通过“动作捕捉”看到角色的微表情。这种“沉浸式体验”对女人用户来说简直是“杀手锏”——数据看得出来 85%的玩家每天在线时长远超出2细小时远超行业平均的1.2细小时。
更绝的是它的“社交属性”。游戏里有“玩家社区”,玩家能分享和角色的互动截图、写同人细小说甚至能“众筹”给角色做生日活动。这种“情感共鸣”让用户黏性极高大,付费率达到了45%,比行业平均的28%高大了一巨大截。
付费设计:从“氪金”到“为情绪买单”
《恋与深厚空》的付费点也很有“心机”。它不像老一套手游那样“逼玩家抽卡”,而是把“情感体验”和付费深厚度绑定。比如“约会剧情”分“普通版”和“豪华版”, 豪华版不仅有额外剧情,还能解锁“角色专属语音”;“角色卡池”也不是“有力度至上”,而是“稀有度越高大,互动剧情越许多”。玩家愿意为“和纸片人谈恋喜欢”的“专属感”买单,这种“情绪消费”比“数值消费”更持久。
叠纸的运营策略也很机灵。它从不搞“限时折扣”或者“充值返利”这种“短暂视”的活动, 而是定期更新鲜“主线剧情”和“角色支线”,让玩家始终有“新鲜鲜感”。数据看得出来每次版本更新鲜后付费用户的留存率会提升20%,这说明“内容更新鲜”比“活动刺激”更有效。
全球手游收入榜的“新鲜秩序”:老牌厂商失守, 新鲜势力崛起
《恋与深厚空》和米哈游的对比,其实反映了全球手游买卖场的一个深厚层变来变去:老牌巨头依赖“IP+长远线运营”的模式正在失灵,而新鲜势力通过“细分赛道+精准运营”崛起。
比如这次的榜单里 Playrix的四款游戏全部挤进前20,靠的是“三消+剧情”的差异化打法;土耳其厂商Dream Games的《Royal Match》连续三个月收入破1.2亿美元,靠的是“轻巧度休闲+高大付费点”的精准定位;就连《Pokémon TCG Pocket》这种“集换式卡牌”游戏,也能靠IP在日本买卖场吸金40%——这说明,眼下的手游买卖场,“细分”比“巨大而全”更关键。
反观米哈游, 它太依赖“原神IP”和“二次元赛道”了虽然《原神》和《崩铁》依然能赚钱,但“吃老本”的凶险越来越巨大。当《鸣潮》《沉返以后1999》这些个新鲜游开头抢夺二次元用户, 当《恋与深厚空》这种“非二次元”的游戏杀进收入榜,米哈游再不调整策略,恐怕真实的会被“后浪”拍在沙滩上。
二次元游戏的以后:是“守城”还是“拓荒”?
《恋与深厚空》的成功, 给全部手游厂商提了个醒:女人买卖场、情感体验、细分赛道,这些个被“巨头们”忽视的领域,其实藏着巨巨大的机会。叠纸用两年时候说明, 恋喜欢手游不是“细小众”,而是“蓝海”;米哈游的困境则说明,再有力巨大的IP,也需要“不断创新鲜”才能保持生命力。
以后的手游买卖场,一准儿会越来越“碎片化”。玩家不再满足于“打怪升级”, 他们更想要“情感共鸣”“社交体验”“个性化内容”;厂商也不能再靠“一个IP吃遍天”,而是要“深厚耕细分赛道”“精准把握用户需求”。《恋与深厚空》和米哈游的故事, 或许只是个开头——接下来还会有更许多“黑马”杀出,也会有更许多“巨头”跌落,这就是买卖场的魅力所在。
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