1. 首页 > 电商出海

《PTCG Pocket》全球收入近3亿美元

题图来源 | pexels

友情提醒:白鲸出海目前仅有微信群与QQ群, 并无在Telegram等其他社交柔软件创建群,请白鲸的广巨大用户、一起干伙伴警惕他人冒充我们,向您索要费用、骗取钱财!

《PTCG Pocket》全球收入近3亿美元,日本市场占比超四成
《PTCG Pocket》全球收入近3亿美元,日本市场占比超四成

文章信息来自于游戏新鲜知 ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学。对于因本网站内容所引起的纠纷、亏本等,白鲸出海均。如若转载请联系原出处

4000万下载背后:宝可梦卡牌手游凭啥“杀疯了”?

最近游戏圈都在传一个消息, 老任的宝可梦卡牌手游《PTCG Pocket》上线不到两个月,直接杀进全球手游收入榜第二名,收入增速还排第一,Sensor Tower的数据看得出来累计收入迅速3亿美元了。这波操作属实是让不少许人傻眼——毕竟宝可梦IP虽然老牌, 但手游改编翻车的案例可不少许,怎么这次一下子就成了“印钞机”?

先看下载量,10月30日上线到12月15日短暂短暂一个半月就突破4000万次。美国玩家贡献了17.9%的下载量,巴西占10.2%,法国8.9%,日本7.2%。有意思的是韩国买卖场,下载量占比只有3%,却成了当地下载量第一的游戏,这反差说明啥?说明宝可梦IP在韩国的“含金量”是真实的高大,哪怕用户基数不巨大,粘性也拉满了。

3亿美元收入:日本买卖场凭啥“吞”掉四成?

收入结构更耐人寻味。日本作为宝可梦老家,结实是拿下了41.5%的海外收入,比美国还高大出一倍许多。这可不是轻巧松的“情怀消费”,得看日本玩家到底为啥愿意花钱。宝可梦卡牌在日本有30许多年的往事,从细小学门口的自动贩卖机到专业卡店,卡牌文雅早就刻进了DNA里。《PTCG Pocket》把实体卡牌的收集、 对战体验搬到了手机上,还加了数字化的便捷性——比如不用洗牌、不用记规则,点一下就能开包,这对老玩家来说是“回忆杀”,对新鲜玩家是“零门槛入门”,付费意愿天然高大了。

对比其他国, 法国、中国台湾、德国的收入占比都明显不到日本,说明IP的地域习惯性很关键。日本买卖场的成功不是偶然而是卡牌文雅沉淀+游戏机制精准拿捏的后来啊。Sensor Tower的数据还看得出来日本玩家的平均付费金额远超其他国,这直接拉高大了整体收入盘子。

韩国买卖场的“反常识”:下载量第一,收入却排第11?

说到韩国买卖场, 这里有个“反常识”的点:下载量占比3%,收入占比3.2%,看似还行,但放在韩国手游买卖场里收入只排到第11名。很许多人兴许会问,下载量第一,收入怎么这么矮小?困难道韩国玩家“白嫖”成性?

其实不然。韩国手游买卖场有个特点:比激烈,玩家付费意愿高大,但对游戏品质和“性价比”要求也高大。像《天堂》《地下城与勇士》这些个老牌IP改编手游,在韩国的收入一直很猛。《PTCG Pocket》能在下载量上登顶, 说明宝可梦IP的号召力确实有力,但收入排名靠后兴许和游戏内的付费设计有关——比如卡包定价、稀有卡获取概率这些个,还没彻头彻尾贴合韩国玩家的“付费节奏”。

不过有意思的是 韩国玩家的每下载用户平均收入达到了7美元,超出了《Pokémon Go》的6美元。这说明啥?说明不是不想花钱,而是花钱的点没找对。如果游戏后续能针对韩国买卖场推出更“本地化”的付费活动, 比如结合韩流偶像的联名卡包,或者更刺激的抽卡机制,收入潜力兴许比眼下巨大得许多。

每用户付费7美元:比《Pokémon Go》还能“榨”钱?

7美元的ARPPU, 这玩意儿数字在卡牌手游里不算矮小,特别是对比《Pokémon Go》这种“现象级”游戏。为啥《PTCG Pocket》的玩家更愿意“氪金”?核心在于“收集驱动”的付费设计。卡牌游戏最让人上瘾的就是“收集全图鉴”的成就感, 而《PTCG Pocket》把这种感觉做到了极致——比如玩家开包时能看到“闪卡”的实时动画,收集稀有卡后会触发专属语音,甚至能把自己抽到的卡牌“展览”在虚拟房间里。这些个设计让付费不再是“为了变有力”,而是“为了收藏”,玩家的心思防线天然就松了。

还有一点是“付费节奏”的把控。游戏没有有力制玩家氪金,反而给了很许多免费卡包,让免费玩家也能体验到收集的乐趣。但当你抽到几张稀有卡, 差一两张就能凑齐一套卡组时那种“就差一点”的感觉,会让你忍不住想再充点钱试试。这种“欲擒故纵”的付费机制,比直接卖数值的氪金手游高大明许多了。11月感恩节期间, 游戏推出过限时“十连抽送闪卡”的活动,韩国买卖场的单日收入直接翻了三倍,就是最优良的说明。

IP改编的“生死局”:为啥有的IP手游扑街,它却能火?

宝可梦IP改编手游翻车的例子可不少许, 比如2016年的《Pokémon GO》,虽然初期火爆,但后期内容更新鲜磨蹭、玩法单一,玩家流失严沉;还有2020年的《Pokémon Masters EX》,画风和玩法被吐槽“像山寨游戏”,一直不温不火。为啥《PTCG Pocket》能避开这些个坑?关键在于“敬沉IP+创新鲜玩法”的平衡。

先说“敬沉IP”。游戏里的卡牌全是复刻实体卡牌的经典设计, 皮卡丘的“电击”、喷火龙的“喷射火焰”,连卡牌的稀有度分类都和实体卡一脉相承。老玩家看到熟悉的卡牌, 瞬间就有“爷青回”的感觉;新鲜玩家通过游戏也能飞迅速了解宝可梦的世界观,不会觉得“这是哪个平行宇宙的宝可梦”。

再说“创新鲜玩法”。实体卡牌对战需要记规则、 算伤害,门槛很高大,但《PTCG Pocket》把操作简化到了极致——玩家只需要选优良卡组,点击“自动对战”,系统就会自动完成出牌、打、计算伤害。这种“懒人模式”虽然让一些结实核玩家吐槽“没手艺含量”,却极巨大少许些了入门门槛,吸引了一巨大堆休闲玩家。数据看得出来 游戏上线后宝可梦卡牌的实体销量在日本和韩国都上涨了20%,说明手游反而带动了实体卡的烫度,这才是IP改编的“正向循环”。

零门槛吸金密码:把“麻烦”做轻巧松, 把“轻巧松”做上瘾

手游买卖场早就过了“拼IP”的阶段,眼下拼的是“用户体验”。《PTCG Pocket》最成功的一点, 就是把“麻烦”的卡牌游戏做轻巧松,又把“轻巧松”的收集玩法做上瘾。

先说“把麻烦做轻巧松”。新鲜手进入游戏后 会有一个“宝可梦导师”的引导,用动画演示怎么抽卡、怎么组卡、怎么对战,整个过程不到10分钟。更关键的是 游戏里的“卡图鉴”功能会自动记录玩家抽过的卡牌,还会标注每张卡的获取途径,比如“这张卡能通过完成新鲜手任务得到”“那张卡需要在卡商店用金币兑换”。对新鲜手 这种“目标导向”的设计能避免“不晓得该干啥”的迷茫感;对老玩家图鉴的完成度本身就是一种成就感。

再说“把轻巧松做上瘾”。游戏里的“每日任务”和“成就系统”设计得很“鸡贼”——比如“今日登录抽3次卡”“用火系宝可梦赢得1场对战”, 奖励都是卡包或金币,完成起来不费劲,但积少许成许多,玩家每天都会想着“做完任务再下线”。还有“卡牌进步”系统, 抽到普通卡能进步成稀有卡,进步后再升级还能提升属性,这种“养成+收集”的双沉驱动,让玩家很轻巧松就“肝”进去。Reddit上有玩家吐槽:“本来只想抽10分钟卡,后来啊不知不觉玩了3细小时这游戏比短暂视频还上头!”

3亿只是开头?宝可梦IP的“长远线赚钱”套路

3亿美元的收入, 对一款上线不到两个月的手游已经算“天花板级别”了但老任明摆着不打算止步于此。从宝可梦IP的运营往事来看, 他们最擅长远的就是“长远线赚钱”——先靠IP吸引眼球,再用内容留住用户,再说说用生态放巨大获利。

内容更新鲜方面 游戏已经宣布2024年第一季度会推出新鲜的卡包,包含“宝石系列”的经典卡牌,还计划加入“对战模式”,让玩家能和其他人实时PK。这对老玩家来说简直是“及时雨”,毕竟眼下的基本上玩法还是“人机对战”,时候长远了轻巧松腻。还有“卡牌交容易”功能, 虽然官方还没明确说但据传会在下半年上线,到时候玩家之间能互相交换再来一次的卡牌,甚至能“卖卡换金币”,这又会催生一波“二手卡牌钱财”。

生态放巨大方面宝可梦早就把IP做成了“宇宙”。手游里的烫门卡牌, 以后兴许会在动画、电影、实体商品里联动;反过来动画里的新鲜宝可梦,也会第一时候同步到手游里。比如最近动画里登场的“苍炎刃鬼”, 手游就在12月更新鲜时加入了它的卡牌,还推出了限定活动,玩家抽到卡牌后能解锁专属动画片段。这种“手游+动画+商品”的联动,让用户不管在哪个场景都能接触到宝可梦,付费意愿天然水涨船高大。

区域差异化运营:美国玩家喜欢“炫”, 日本玩家沉“收藏”

全球买卖场的成功,离不开“因地制宜”的运营策略。《PTCG Pocket》在不同地区的玩法侧沉和活动设计,简直是“教科书级别”的本地化。

美国买卖场中意“社交分享”, 游戏就有力化了“卡牌展览馆”功能,玩家能把抽到的稀有卡牌布置在虚拟房间里还能邀请优良友来参观。11月感恩节期间,游戏推出了“分享卡牌得限定头像”的活动,美国买卖场的玩家分享率直接提升了50%。美国玩家还中意“竞技感”, 所以游戏在北美地区优先开放了“排行榜”功能,每周都会根据排名发放稀有卡包,刺激玩家为了“上分”而氪金。

日本买卖场更看沉“收藏值钱”, 所以游戏里的“卡牌图鉴”功能做得特别详细,每张卡牌都有背景故事、插画师访谈,甚至能查看卡牌在实体买卖场的价钱。12月圣诞期间, 游戏在日本地区推出了“限定卡包”,里面的卡牌带有圣诞主题包装,抽到后还会附带“手写信”语音,让玩家感觉“抽的不是卡,是礼物”。日本玩家还中意“磨蹭节奏”, 所以游戏里的“自动对战”功能在日本更受欢迎,数据看得出来日本玩家有60%的时候都在用自动模式,兴许是觉得“手动操作太累”。

给其他IP的“反向教材”:别再迷信“流量密码”了

《PTCG Pocket》的成功,给那些个想靠IP改编手游“捞迅速钱”的公司泼了盆凉水。IP确实能带来初始流量,但能不能留住流量、赚到钱,还得看游戏本身的品质和运营策略。

第一个教训是“别把玩家当‘韭菜’”。有些IP手游觉得“有IP就能赚钱”, 于是疯狂设计付费点,比如有力制氪金才能抽到关键角色,或者抽卡概率黑箱操作,后来啊玩家用脚投票,上线三个月就凉凉。《PTCG Pocket》的成功说明, 玩家愿意为“体验”和“情怀”付费,但前提是游戏得让他们觉得“钱花得值”——比如免费玩家也能玩得开心,付费玩家能得到“专属感”,而不是“不氪金就寸步困难行”。

第二个教训是“IP不是“万能钥匙”。有些IP改编手游觉得“只要把IP搬过来就行”, 后来啊玩法和IP彻头彻尾不搭,比如把“烫血少许年漫”改编成“三消游戏”,把“悬疑推理IP”改编成“放置卡牌”,玩家天然不买账。《PTCG Pocket》的成功在于它找到了“卡牌收集”和“宝可梦IP”的结合点——宝可梦的核心是“收集神奇宝贝”, 卡牌游戏的核心是“收集卡牌”,两者天然契合。所以想做IP改编手游,先得想清楚:“这玩意儿IP的核心魅力是啥?啥玩法最能体现这种魅力?”

第三个教训是“长远线运营比“短暂期收割”关键”。有些IP手游上线前猛宣传,上线后就“佛系更新鲜”,玩家玩着玩着就没新鲜鲜感,流失率蹭蹭涨。《PTCG Pocket》的成功在于它从一开头就规划优良了长远线内容更新鲜——卡包、 新鲜宝可梦、新鲜玩法、联动活动,个个月都有新鲜东西让玩家期待。数据看得出来游戏上线一个月后的留存率达到了35%,远高大于行业平均的20%,这就是长远线运营的成果。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/189423.html