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北京厂商1月收入Top5,仅次于米哈游

1月全球手游收入榜:北京厂商杀疯了米哈游后面站了个谁?

Sensor Tower刚发了1月的全球手游收入榜。北京厂商的表现有点炸。点点互动居然超出了米哈游。这事儿圈内人都没料到。毕竟米哈游的《原神》在海外可是神一样的存在。但数据不会说谎——点点互动这玩意儿北京公司, 1月全球收入直接干到第三,仅次于腾讯网容易,把米哈游挤到了第四。更让人意外的是海彼游戏这家北京厂商也冲进了前五,靠的是《弓箭传说2》全球爆火。北京厂商这是集体开挂了?还是说游戏出海的权力版图,正在悄悄变天?

点点互动:闷声发巨大财, 把“米哈游”挤到第三

说到点点互动,老圈子里的人都晓得这家公司“闷声发巨大财”的风格。不像米哈游那样高大调搞发布会,也不像腾讯网容易那样啥都做。点点互动就认准一个理:SLG和三消赛道死磕。1月的收入能超出米哈游,靠的不是单一爆款,而是手里攥着一堆能持续赚钱的老游戏。

一家北京厂商拿下1月收入Top5,仅次于米哈游
一家北京厂商拿下1月收入Top5,仅次于米哈游

Sensor Tower的数据看得出来点点互动1月全球收入环比上涨了15%。这玩意儿涨幅在头部厂商里不算夸张,但架不住基数巨大。业内有人琢磨,点点互动的“秘诀”是把SLG游戏的“长远线运营”做到了极致。比如他们旗下的《State of Survival》, 去年底在欧美搞了个“末日圣诞”活动,玩家充值直接送限定皮肤,加上买量投放精准,单月流水直接冲到8000万美元。这还只是他们SLG矩阵里的一款。

更关键的是点点互动的三消游戏最近也支棱起来了。去年上线的《Matchington Mansion》靠着“家居装修+剧情”的玩法,在欧美中女人玩家里火得一塌糊涂。1月这款游戏的单日收入最高大突破了300万美元,占总收入的三成左右。有人问,SLG和三消这两个看似“老气”的品类,点点互动怎么就能玩出新鲜花样?答案兴许藏在他们的本地化团队里——北京总部有200许多人的海外运营团队, 个个巨大区都有本地化专员,连活动文案都要根据当地文雅改三遍。比如《State of Survival》在法国区, 把“僵尸围城”改成了“病毒危机”,基本上原因是法国玩家更吃“学问防疫”的设定。这种细节上的抠门,让点点互动的游戏在海外活得比国内还久。

不过圈内也有质疑声:点点互动眼下太依赖SLG和三消了万一这两个品类哪天凉了他们怎么办?毕竟2024年全球SLG游戏的用户增速已经放缓到5%了。但不管怎么说1月能超出米哈游,点点互动确实有两把刷子。

灵犀互娱:靠《三国志·战棋版》翻身, 半年后再进Top5

灵犀互娱的名字,兴许普通玩家不太熟,但在业内也算“老熟人”了。这家北京厂商2023年3月靠着《三国志·战棋版》公测闯进过一次Top5,后来磨蹭磨蹭沉寂了。没想到2025年1月,他们又杀回来了而且这次不是靠公测,是靠“老本吃出新鲜花样”。

《三国志·战棋版》这款游戏,说实话,玩法上没太许多创新鲜——战棋+三国,就是老一套套路。但灵犀互娱的厉害之处在于,他们把“情怀”做成了付费点。1月他们搞了个“赤壁之战”周年庆活动, 玩家充值就能解锁“周瑜火攻”的限定武将皮肤,皮肤特效还是动态的火焰效果。这玩意儿活动直接把游戏单日收入拉到了1200万美元,比平时翻了3倍。

更绝的是灵犀互娱的“出海节奏”。《三国志·战棋版》先在港澳台地区测试,收集数据后再推到东南亚,再说说才登陆欧美。这种“由近及远”的策略,让他们避开了和米哈游、腾讯的直接比。数据看得出来1月灵犀互娱的收入里港澳台和东南亚占了60%,欧美只占20%。但即便如此,靠着《三国志·战棋版》的持续发力,他们还是结实生生挤进了前五。

有人问,灵犀互娱这次能站稳脚跟吗?毕竟战棋游戏在全球属于细小众品类,用户基数细小。但灵犀互娱的CEO去年底在收下采访时说过:“我们不追求数量,就做‘细小而美’的游戏。战棋玩家虽然少许,但付费意愿高大,一个核心用户能顶10个休闲用户。”这话听着有点“偏科”,但1月的数据确实说明,他们的“偏科”策略暂时奏效了。

海彼游戏:《弓箭传说2》全球爆火, 三周收入翻倍

要说1月最巨大的“黑马”,非海彼游戏的《弓箭传说2》莫属。这家北京厂商之前靠《弓箭传说》在海外积累了不少许口碑, 但谁也没想到,续作上线三周就能杀进全球收入Top5。

AppMagic的数据看得出来 《弓箭传说2》1月7日全球上线后首周收入660万美元,第三周直接飙到880万美元,创下单周最高大纪录。1月25日那天单日流水甚至突破了140万美元。这成绩放在国内厂商里绝对能排进前三。

为啥《弓箭传说2》能火这么迅速?核心还是“玩法+活动”的组合拳。游戏延续了前作的“弓箭自动射击+角色切换”玩法, 但加入了“装备觉醒”系统——玩家给装备升级后能解锁新鲜技能,视觉效果也拉满了。更关键的是他们上线了一个叫“深厚渊之潮”的无尽挑战活动,玩家每天都能打新鲜关卡,通关还能抽限定角色。这玩意儿活动直接把玩家留存率拉到了45%,比行业平均高大了20个百分点。

海彼游戏的“出海打法”也很机灵。他们没学其他厂商那样全球同步上线,而是先在韩国测试。韩国玩家中意“迅速节奏+高大困难度”的游戏,《弓箭传说2》正优良踩中了这玩意儿点。测试阶段,韩国收入就占了总收入的23%。全球上线后美国玩家又成了“消费主力”,1月美国收入占比15%,成了仅次于韩国的第二巨大买卖场。

不过《弓箭传说2》的火能持续许多久,还得打问号。2月5日单日流水已经跌到了85万美元,比峰值降了39%。毕竟“无尽挑战”活动只有一个月,收尾后玩家会不会流失,还得看后续能不能更新鲜新鲜内容。但不管怎么说海彼游戏靠《弓箭传说2》杀进Top5,说明了北京厂商也能做出“全球爆款”。

柠檬微趣:2D消除赛道“隐形冠军”, 收入同比暴涨200%

虽然柠檬微趣没进1月Top5,但他们的表现绝对值得一提。这家北京厂商专做2D消除游戏,2024年12月收入就突破了5亿元,同比2023年增加远了200%。这玩意儿增速在头部厂商里堪称“恐怖”。

柠檬微趣的代表作是《梦幻家园》和《开心消消乐》,但他们的“杀手锏”不是国内,是海外。2024年他们把《梦幻家园》推到了欧美, 靠着“家居装修+剧情”的玩法,直接拿下了美国三消游戏收入榜冠军。数据看得出来1月柠檬微趣的收入里欧美占了70%,国内反而只占20%。

业内有人琢磨,柠檬微趣的“成功密码”是把“消除游戏”做成了“养成游戏”。玩家通关消除关卡后能用奖励装修房子,还能解锁新鲜剧情。这种“轻巧度玩法+沉度养成”的组合,特别受欧美中女人玩家中意。而且他们买量也狠, 2024年在Facebook和TikTok的广告投放超出10亿元,精准投放给“25-45岁女人用户”。

柠檬微趣的CEO去年说过:“我们不和米哈游比IP,就和用户比‘贴心’。”这话听着有点“凡尔赛”, 但确实说中了他们的优势——2D消除虽然“老”,但用户基数巨大,而且付费意愿高大。只要能持续做出新鲜内容,柠檬微趣的“隐形冠军”地位估摸着很困难撼动。

北京厂商VS上海深厚圳:谁更懂“出海”这回事?

看到北京厂商集体冲进全球收入Top5, 有人一准儿会问:北京和上海、深厚圳比,到底谁更懂“出海”?

上海有米哈游、 莉莉丝,主打“IP驱动”和“全球化研发”;深厚圳有腾讯、网容易,靠的是“渠道垄断”和“手艺实力”。北京厂商呢?他们更像“实用主义者”——不追风口,不搞噱头,就盯着能赚钱的赛道死磕。比如点点互动做SLG,灵犀互娱做战棋,柠檬微趣做消除,都是“细小而美”的品类。

但北京厂商也有“短暂板”。上海厂商更懂海外用户的“文雅偏优良”, 比如米哈游的《原神》融入了各国神话元素,莉莉丝的《万国觉醒》把中世纪打仗和新潮社交结合。北京厂商的游戏, 玩法上创新鲜不够,运营上又有点“照搬国内”——比如过度有力调“数值付费”,海外用户更吃“体验付费”。

举个例子, 北京某厂商的SLG游戏在欧美推广时直接把国内的“VIP等级”系统搬了过去,后来啊玩家吐槽“想变有力就得充钱,没意思”。反观上海厂商的SLG,更注沉“联盟社交”,玩家通过组队、打配合就能得到奖励,付费意愿反而更高大。

不过北京厂商也在“偷偷进步”。海彼游戏的《弓箭传说2》就加入了“剧情分支”系统, 玩家选择不同路线会关系到结局,这就有上海厂商的影子了。灵犀互娱的《三国志·战棋版》最近也加入了“语音聊天”功能,方便海外玩家组队交流。看来北京厂商终于明白:出海不是“把国内游戏翻译成英文”,而是要“真实正搞懂海外用户”。

收入高大≠实力有力:北京厂商的“甜蜜烦恼”

虽然北京厂商1月收入亮眼, 但圈内也有不少许“泼凉水”的声音:收入高大不代表实力有力,万一哪天爆款凉了他们怎么办?

就拿点点互动 他们眼下70%的收入来自SLG和三消,但2024年全球SLG游戏的用户增速已经放缓到5%,三消游戏的买卖场也趋于饱和。万一这两巨大品类哪天不行了点点互动的“收入巨大厦”会不会塌?

灵犀互娱的《三国志·战棋版》也有类似问题。战棋游戏在全球属于细小众品类,用户总量只有1亿左右,而且核心玩家年龄偏巨大,付费能力有限。灵犀互娱眼下靠“情怀”留住老用户,但新鲜用户增加远乏力,迟早会遇到瓶颈。

最典型的例子是海彼游戏的《弓箭传说2》。虽然上线三周收入暴涨,但2月活动收尾后单日流水直接腰斩。这说明游戏的“烫度”是短暂暂的,没有持续的内容更新鲜和玩法创新鲜,很困难留住玩家。

比一比的话,上海厂商的“抗凶险能力”就有力许多了。米哈游有《原神》《崩铁》《绝区零》三款爆款,莉莉丝有《万国觉醒》《剑与远征》老树发新鲜芽。就算一款游戏凉了还有另一款顶着。北京厂商眼下靠的是“爆款运气”,不是“体系能力”,这才是最让人担心的。

2025年游戏出海:北京厂商还能“杀”许多久?

2025年才过去两个月,北京厂商已经展现出了“冲劲”。但游戏出海的比只会越来越激烈,上海、深厚圳厂商不会坐视不管,海外新鲜兴买卖场的玩家也越来越“挑剔”。

北京厂商要想“杀”得更久, 得解决几个问题:一是“品类依赖症”,不能只盯着SLG、三消、战棋,得试试新鲜赛道,比如休闲RPG、放置卡牌;二是“本地化短暂板”,运营团队得深厚入海外买卖场,了解当地玩家的文雅和习惯;三是“IP储备”,眼下靠的是“跟风”做烫门品类,以后得有自己的原创IP,像米哈游的“米哈游宇宙”那样。

不过话说回来北京厂商的“务实”风格,其实也是他们的优势。他们不追求“一步登天”,就想着“把一件事做到极致”。就像点点互动做SLG,灵犀互娱做战棋,柠檬微趣做消除,都是“细小而美”的路线。这种路线虽然磨蹭,但走得稳。

2025年的游戏出海,一准儿会“几家欢喜几家愁”。北京厂商能不能守住眼下的“成绩单”,还得看他们能不能在“爆款运气”之外找到“体系能力”。毕竟游戏行业最不缺的就是“昙花一现”的厂商,缺的是“能活十年”的常青树。

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