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点点互动新出的砍树战舰SLG能否再创《寒霜启示录》式爆款

点点互动的“砍树战舰”:SLG买卖场的又一次豪赌?

点点互动这玩意儿名字,在SLG圈子里从来就不缺话题。从《寒霜启示录》的横空出世, 到后续无数跟风者的模仿,这家似乎总能踩准买卖场脉搏的公司,又把目光投向了一个奇怪的结合体——砍树+战舰。2024年1月9日 《细小舰舰超勇》在全球160优良几个买卖场上线,截止2月15日仅港台买卖场的下载量就冲到了319万次收入1819万元。数据看起来漂亮, 但问题来了:这种带着点荒诞感的“砍树战舰SLG”,真实能复制《寒霜启示录》的爆款神话吗?

319万下载背后:是真实实需求还是流量泡沫?

港台买卖场319万次的下载量,乍一看确实能让人眼前一亮。但仔细琢磨,这玩意儿数字背后藏着不少许猫腻。SLG游戏的核心买卖场从来就不是港台,而是欧美、日韩这些个付费意愿有力、用户基数巨大的区域。点点互动把港台当作首发主阵地, 更像是一次“压力测试”——用相对矮小本钱的投放试水,看看这玩意儿“砍树+战舰”的混搭玩法到底有没有吸引力。DataEye游戏看看的数据看得出来 1月9日上线后的第一周,日均新鲜增素材投放量高大达600组左右,这种密集的买量攻势,短暂期内拉高大下载量并不困难,但关键问题是:这些个用户来了之后还会不会留下?

点点互动再出一SLG新品,砍树+战舰+SLG?能否再造一《寒霜启示录》?
点点互动再出一SLG新品,砍树+战舰+SLG?能否再造一《寒霜启示录》?

更值得玩味的是收入数据。1819万元的收入,对应319万下载,粗略算下来平均每用户收入只有5.7元左右。这玩意儿数字在SLG行业里简直算得上“寒酸”。要晓得,头部SLG游戏的ARPU普遍在20元以上,甚至能达到50元。《寒霜启示录》刚爆火的时候,其ARPU一度突破30元。这么一对比,《细小舰舰超勇》的用户付费意愿明摆着没被真实正激发出来下载量更像是一场“虚虚假兴旺”。

玩法拆解:“砍树”和“战舰”,到底是天作之合还是有力行拼凑?

《细小舰舰超勇》的核心卖点是“砍树刷装备+4X SLG”。官方的说法是 前期通过砍树积累材料,升级战舰,享受视觉冲击有力的战斗画面;后期再从单机战斗转向4X SLG的殖民扩张。听起来优良像挺有层次感,但实际玩起来恐怕没那么顺畅。

砍树:SLG玩家的“爽点”还是“痛点”?

砍树这玩意儿机制, 在《放置与召唤》之类的休闲游戏里确实能带来“即时反馈”的爽感,一刀下去,树倒了材料来了成就感直接拉满。但SLG玩家要的是啥?是策略、是运营、是联盟博弈,是“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的智力迅速感。砍树这种纯体力活,和SLG的核心玩法根本就是两条平行线。你让一个习惯了排兵布阵、 计算材料调配的SLG老玩家,天天对着屏幕砍树,砍两天兴许就卸载了——这哪是玩游戏,这简直是电子搬砖。

点点互动兴许想用砍树少许些SLG的门槛,吸引休闲玩家入坑。但问题是休闲玩家真实的会为了一个“砍树战舰”的游戏留下来吗?他们有《开心消消乐》有《王者荣耀》,为啥要选一个需要肝材料、建舰队的SLG?两边不讨优良的玩法设计,再说说兴许两头落空。

4X SLG:后期“转正”的幻想能实现吗?

官方提到游戏后期会从单机转向4X SLG, 这听起来像是个“巨大饼”——前期靠砍树留住休闲用户,后期靠SLG深厚度留住核心用户。但实际操作中,这玩意儿“转型”恐怕比登天还困难。SLG游戏的核心体验是社交和对抗,玩家需要组队、需要PK、需要争夺地盘。而《细小舰舰超勇》前期主打的是单人砍树、 单人战斗,玩家习惯了这种“单机模式”后一下子被丢进需要频繁社交和策略对抗的SLG周围,习惯本钱极高大。

2023年某SLG游戏做过类似尝试:前期放置养成, 后期开放PVP,后来啊70%的用户在“转型期”流失。原因很轻巧松,两种玩法的用户画像差异太巨大,前者是佛系休闲党,后者是结实核策略党,根本不是一群人。点点互动想用“砍树”当引流钩子,再用“SLG”当变现引擎,这玩意儿算盘打得响,但现实兴许很骨感。

买量策略:真实人剧场能“洗脑”许多久?

游戏优良不优良另说点点互动的买量能力确实没得说。《细小舰舰超勇》的投放素材里真实人剧场短暂剧是绝对的主角——美女、射击、魔性舞蹈,一个不少许。DataEye游戏看看的素材拆解看得出来 视频素材连续三周都占据主导地位,图片素材为辅,可玩广告差不离没涉及。这种“视觉冲击+感官刺激”的组合拳,短暂期内确实能抓住眼球,但长远期效果呢?

“美女+射击”:SLG玩家的菜吗?

真实人剧场短暂剧的核心逻辑是“用矮小门槛内容吸引泛流量”, 比如美女跳舞、枪战爆炸,这些个元素对非SLG玩家确实有吸引力,但SLG的核心用户——那些个愿意为游戏付费的结实核玩家——真实的会基本上原因是一段美女跳舞的视频就下载游戏吗?恐怕未必。SLG玩家更关心的是“游戏优良不优良玩”“能不能和兄弟一起开荒”“有没有策略深厚度”,而不是广告里的女演员跳得魔不魔性。

2024年1月, 某第三方平台做过一次SLG玩家广告偏优良调研,后来啊看得出来:68%的SLG核心玩家更关注“游戏玩法演示”和“战斗画面”,只有12%的人会基本上原因是“真实人演员”点击广告。这说明, 《细小舰舰超勇》的素材策略兴许从一开头就跑偏了——它在用吸引休闲玩家的方式,去转化一个对“内容深厚度”要求极高大的用户群体。

视频素材的“边际效应递减”

视频素材确实转化率高大, 但问题是同质化的视频素材效果会越来越差。ADX海外版数据看得出来 《细小舰舰超勇》的素材投放从第一周的日均600组,到第四周虽然新鲜增素材占比平稳,但CTR已经出现了明显下滑。这说明,用户对“美女+射击+魔性舞蹈”的组合已经开头审美累了。

更麻烦的是 这种依赖“感官刺激”的素材,很困难承载SLG的核心卖点——策略、社交、长大远。你总不能在30秒的广告里讲清楚“4X SLG的殖民扩张机制”吧?所以即使短暂期内靠视频素材拉来了不少许下载,这些个用户的留存率也会非常矮小。某SLG游戏2023年Q4的投放数据看得出来 依赖“感官刺激”素材获取的用户,7日留存率不够15%,而主打“玩法演示”的素材,7日留存率能达到35%以上。

SLG红海:点点互动的“差异化”能撕开口子吗?

眼下的SLG买卖场,早就不是几年前那东西“随便做个游戏就能赚钱”的蓝海了。巨头林立, 产品同质化严沉,《State of Survival》《Evony》这些个老牌SLG牢牢占据着欧美买卖场,新鲜入局者想突围,要么有极致的玩法创新鲜,要么有恐怖的买量预算。《细小舰舰超勇》的“砍树战舰”,算得上“玩法创新鲜”吗?恐怕很困难。

题材创新鲜≠玩法成功

“砍树”和“战舰”的组合, 听起来确实有点新鲜意,但SLG的核心是“策略”和“社交”,题材只是个皮相。就像给汽车换个外壳,发动机不变,跑起来还是那东西速度。2023年买卖场上出现过不少许“题材创新鲜”的SLG, 比如“SLG+钓鱼”“SLG+种田”,再说说都基本上原因是玩法深厚度不够,悄无声息地退场了。

《寒霜启示录》能成功, 靠的不是“寒霜”这玩意儿题材,而是它把“即时战斗”和“SLG策略”结合得恰到优良处,给玩家带来了“即时反馈+策略深厚度”的双沉爽感。《细小舰舰超勇》的“砍树”, 本质上还是材料获取的另一种形式,并没有触及SLG玩法的核心痛点——比如“肝度太高大”“社交门槛高大”“策略麻烦”等问题。

买量预算:能撑到“爆款”那一天吗?

SLG游戏是个“磨蹭烫型”品类,需要长远期买量保持烫度,直到口碑发酵、天然流量上来。但《细小舰舰超勇》目前的收入和买量投入相比,恐怕只是杯水车薪。2023年头部SLG游戏的月均买量投入普遍在5000万元以上, 《寒霜启示录》刚上线时单月买量投入甚至突破过1亿元。《细小舰舰超勇》如果想靠买量结实生生砸出一个爆款,资金压力可想而知。

更关键的是因为买量素材效果的衰减,获客本钱会越来越高大。ADX海外版数据看得出来 1月上线的《细小舰舰超勇》,单用户获客本钱只有0.8元,但到了2月中旬,CAC已经涨到了1.5元。如果这玩意儿趋势接着来下去,1819万元的收入兴许连买量本钱都覆盖不了更别提盈利和后续开发了。

爆款潜力的“生死线”:留存与付费

一个游戏能不能成为爆款, 短暂期看下载量,中期看留存,长远期看付费。《细小舰舰超勇》目前的情况是:下载量短暂期冲高大,留存和付费数据却差有力人意。想复制《寒霜启示录》的成功,非...不可在留存和付费上找到突破口。

留存:SLG的生命线

SLG游戏的7日留存率,直接关系到产品的生死。行业里有个不成文的规矩:7日留存不到20%, 基本能判定为“输了品”;高大于30%,才算及格;能达到40%以上,才有爆款潜质。《细小舰舰超勇》目前没有明着的留存数据,但从玩法设计来看,想达到30%的7日留存困难度极巨大。

前期的“砍树”玩法, 虽然能带来即时爽感,但再来一次度太高大,玩几天就会腻;后期的“SLG转型”,又会让休闲用户望而却步。两头不靠的后来啊,就是用户留存率上不去。2024年2月, 某第三方监测的SLG新鲜游数据看得出来主打“休闲化”玩法的游戏,7日留存率普遍在15%-20%之间,而《细小舰舰超勇》的玩法比纯休闲游戏更麻烦,比老一套SLG更浅薄,留存恐怕只会更矮小。

付费:SLG的“造血能力”

SLG游戏是“沉付费”品类,头部游戏30%以上的收入来自鲸鱼用户。《细小舰舰超勇》目前ARPU只有5.7元,说明鲸鱼用户占比极矮小。问题出在哪里?玩法不够“肝”,付费点就不够刺激;玩法太“肝”,又留不住用户。这玩意儿平衡点,点点互动真实的能找到吗?

《寒霜启示录》的付费设计就很机灵:即时战斗的爽感, 让用户愿意为“战力提升”付费;联盟社交的粘性,让用户愿意为“兄弟情义”付费。而《细小舰舰超勇》的“砍树战舰”, 既没有即时战斗的刺激感,也没有联盟社交的深厚度,付费点天然就很困难做起来。用户会觉得:我为啥要花钱砍树?砍树了又能怎么样?战舰升级了战斗画面优良看,但优良看不能当饭吃啊。

写在再说说:一场“豪赌”的两种兴许

说到底, 《细小舰舰超勇》能不能成为爆款,取决于点点互动能不能解决两个核心问题:一是“砍树”和“SLG”的融合能不能让用户既留得下又愿意付费;二是买量素材从“感官刺激”转向“玩法深厚度”后能不能真实正打动SLG核心用户。

如果点点互动能飞迅速调整策略, 砍掉那些个“魔性舞蹈”的无效素材,许多做一些“战舰升级策略”“联盟对抗玩法”的深厚度演示,一边优化后期的SLG社交系统,让玩家找到归属感,或许还有一丝机会。但如果接着来沉迷于“砍树”的短暂期爽感和真实人素材的流量泡沫, 那《细小舰舰超勇》很兴许成为又一个“叫优良不叫座”的典型案例——数据优良看,但离爆款,还差得远。

SLG买卖场的比,从来都不是“一招鲜吃遍天”,而是“细节决定成败”。点点互动有成功的经验,但这次“砍树战舰”的豪赌,赌的不仅是创意,更是对用户需求的深厚刻洞察。至于后来啊怎么只能交给时候来回答了。

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