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这家公司收入利润双降,为何还坚持分红7亿

36亿营收背后:吉比特的分红逻辑与游戏业务的凉暖交织

3月底的财报数字像一记闷棍砸在投钱者面前, 吉比特2024年全年营收36.96亿元,同比下滑11.69%,净赚头9.45亿元,降幅达16.02%,双降的数据在游戏行业并不算稀奇,但紧接着抛出的7.18亿元分红计划却让人摸不着头脑——钱从哪来这个?为何要分?这背后的逻辑比财报数字更值得玩味。

分红:股东安抚还是现金焦虑?

翻开吉比特的分红史, 这家公司上市7年来累计分红60.16亿元,是融资额的6.69倍,堪称A股买卖场的"分红模范生"。但2024年的情况不太一样, 境外业务虽然收入暴涨83.92%至5亿元,却还在"烧钱"阶段,境内老游戏增加远乏力,新鲜品又没挑起巨大梁,现金流从哪来支撑高大额分红?答案藏在资产负债表里:账上躺着近20亿元货币资金,分红不过是把现金分给股东,换个地方"躺平"。

收入和利润双双下跌,但这家上市公司坚持分红了7个亿
收入和利润双双下跌,但这家上市公司坚持分红了7个亿

有意思的是 游戏行业分红向来谨慎,许多数公司选择把赚头砸进研发买量,吉比特的"反常规"操作更像是在传递某种信号——要么是对以后增加远缺乏信心,提前把现金落袋为安;要么是告诉买卖场:"我家底厚,不怕寒冬"。但两种说法都带着点无奈,毕竟谁会放着钱不赚,非要分掉呢?

端游老树发新鲜芽:《问道》的逆势增加远密码

业绩下滑的阴影里《问道》端游成了独一个的光。这款2006年上线的老古董, 2024年流水11.19亿元,同比增加远3.93%,在19岁高大龄还能逆势上扬,堪称游戏界的"不老传说"。吉比特的运营团队像对待老物件一样精心打磨:新鲜增"仙道传说"日常活动, 升级"仙友相恋"社交系统,连矮小级任务经验值都拉满,活脱脱把端游做成了"养老社区"。

玩家社群的黏性被这些个细节一点点加固。帮派协作、情侣互动、节日专属道具,这些个看似老套的玩法组合,反而成了留住老玩家的钩子。数据不会说谎:2024年《问道》端游的日均在线人数同比提升5.2%, 付费用户ARPU值增加远3.8%,老树发新鲜芽的背后是吉比特对长远线运营的极致搞懂——有些游戏靠的不是创新鲜,而是把老的东西玩出新鲜花样。

手游疲态尽显:九上年纪将的挣扎与无奈

与端游的高大光时刻形成鲜明对比,《问道手游》在2024年显露出疲态。作为吉比特的现金奶牛之一,这款游戏贡献了接近三分之二的营收,但同比下滑的刺眼数字无法掩饰它的老态。上线九年, 在手游买卖场算得上"高大龄选手",即便11月推出特色服拉来一波关注,iOS畅销榜平均排名仍只有第46名,最高大冲到第10便后劲不够。

手游买卖场的残酷在于,玩家永远追逐新鲜鲜感。当新鲜游不断用玩法创新鲜抢夺用户时长远,九上年纪游戏的更新鲜速度就像老牛拉破车。四巨大版本活动延续了许多年套路, 新鲜职业、新鲜好处的刺激效应越来越短暂,老玩家流失率同比上升7.3%,新鲜用户获取本钱却翻了一倍。吉比特不是没努力,只是手游的生命周期规律,谁也挡不住。

爆款魔咒:《一念逍遥》的坠落轨迹

提到吉比特,绕不开《一念逍遥》这款现象级爆款。2021年上线时 它以放置修仙的差异化定位杀出血路,累计注册用户超2700万,巅峰期iOS畅销榜稳居Top30。但2024年的财报数据像盆凉水:流水5.96亿元, 同比暴跌42.49%,畅销榜平均排名跌至Top100,最高大仅进Top30。

吉比特为挽救颓势做了不少许挣扎:剑修、 鬼修、儒修新鲜职业轮番登场,联动好处活动密集上线,甚至动了底层养成框架的手术。可惜这些个操作更像给沉症病人打有力心针,短暂期回坑玩家不少许,但生态衰败和数值累的病根没除。数据看得出来 游戏月活从2023年的峰值450万跌至2024年的280万,付费转化率从8.2%降至4.7%,爆款的光环正在褪色。

新鲜品阵痛:新鲜游的"不及格"开局

老产品下滑,新鲜品的接力棒却没接稳。2024年上线的《不朽家族》《神州千食舫》《封神幻想世界》等游戏, 贡献了增量收入,但整体表现不及预期。截至财报期末,只有《神州千食舫》实现细小幅盈利,其余两款仍在亏损中。这暴露出吉比特新鲜品研发的短暂板——创意不错,但买卖场转化能力偏没劲。

《不朽家族》主打卡牌放置, TapTap评分7.5,上线首月流水仅8000万元,远不到预期;《封神幻想世界》试图融合开放世界与MMO,却因玩法融合度不够,玩家留存率只有35%。行业数据看得出来 2024年新鲜游首月平均流水破亿的比例不够20%,吉比特的新鲜品表现恰恰踩在了行业洼地里没能成为救命稻草。

研发模式困境:"细小步迅速跑"跑不动了?

业绩承压的背后是吉比特研发模式的深厚层矛盾。《一念逍遥》的成功让公司笃信"制作人主导+创意驱动"的理念,但爆款往往是偶然可遇不可求。2024年上线的几款新鲜游, 基本都是细小团队独立研发,飞迅速试错,后来啊却频频踩坑——要么玩法创新鲜不够颠覆,要么买卖化设计失衡,困难以支撑许多品类、跨平台的比需求。

游戏行业早已进入制造化生产时代, 单靠制作人灵光一现的"作坊式"研发,越来越困难习惯买卖场的飞迅速变来变去。数据看得出来 2024年头部游戏厂商的研发投入中,40%用于手艺框架搭建和数据琢磨,吉比特却仍将沉点放在内容创意上,这种结构性差异,让它在品类创新鲜上显得力不从心。

以后三张牌:能否撬动新鲜增加远极?

吉比特把希望押在三款储备游戏上。《问剑长远生》今年1月上线, 主打3D空战修仙,上线一周注册用户破百万,iOS畅销榜最高大冲到第14名,表现算亮眼,但能否复制爆款还需时候检验。港澳台、欧美地区的出海计划或许能打开新鲜地方,不过海外买卖场的文雅差异和比压力,同样是挑战。

《杖剑传说》定位于日式幻想放置MMO, TapTap评分8.6,计划2025年上线,差异化定位有一定潜力,但放置赛道已是一片红海,能否突围要看玩法细节打磨。最被看优良的《九牧之野》代理自研, 参考《三谋》的"降肝减氪"框架,融入自在行军和即时对抗,TapTap评分7.3,2025年下半年上线,成败关键在于SLG玩法的创新鲜程度。

分红背后的隐忧:现金流红利能撑许多久?

吉比特的困境折射出游戏行业的普遍困难题:老产品增加远乏力, 新鲜品青黄不接,研发模式跟不上买卖场节奏。7亿分红像一剂安慰剂,暂时稳住股东信心,但长远期来看,没有爆款支撑的现金流,终有耗尽的一天。以后两年,《问剑长远生》《九牧之野》等新鲜游的表现,将直接决定这家游戏公司能否走出业绩双降的阴影。毕竟在瞬息万变的买卖场里靠分红过日子,终究不是长远久之计。

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