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全球PC与主机游戏玩家超15亿,年均玩1

15亿玩家撑起802亿买卖场,游戏行业却在“增收不增利”嗯?

最近Newzoo的报告扔出一组数据, 让人忍不住咂舌:全球PC与主机游戏玩家总数突破15亿,2024年买卖场收入却缩水2%到802亿美元。一边是用户基数持续扩张, 一边是总营收细小幅下滑,这反差背后藏着的,兴许不是行业衰退,而是玩家群体正在经历一场静悄悄的“革命”——他们变得更挑剔、更恋老,对新鲜游戏的烫情似乎正在降温。有人说是游戏质量不行了也有人觉得玩家时候就那么许多,老游戏够玩,何必冒险尝试新鲜的?这场关于“玩家到底在想啥”的吵,或许比冰凉的数字更有意思。

PC玩家增速领跑,主机收入却“独木困难支”?

看细分平台,剧情更有意思。PC玩家2024年同比增加远3.9%,总量冲到9.075亿,这增速明显比主机玩家2.3%的增加远要猛。但收入呢?PC游戏收入373亿美元, 虽然只比主机少许55亿,可从2021到2024年,主机收入连着四年下滑,年均降幅2.1%,反观PC平台,倒是稳稳涨了1.2%。这就奇了为啥PC玩家越来越许多,花钱也越来越许多,主机玩家基数没少许几许多,钱包却捂得更紧了?

全球PC与主机游戏玩家数超15亿,年均仅玩1-3款游戏用户比超30%
全球PC与主机游戏玩家数超15亿,年均仅玩1-3款游戏用户比超30%

有人说主机游戏昂贵,买游戏机、买游戏、买会员,三座巨大山压得玩家喘不过气。但换个角度想, 主机平台的独占巨大作一直是“吸金神器”,比如《使命召唤》《漫威争锋》这些个,哪款不是赚得盆满钵满?问题兴许出在玩家的“选择本钱”上——主机用户更习惯为精品买单, 可精品的产出速度,明摆着赶不上玩家期待增加远的速度。当等待新鲜游戏的时候越来越长远, 老玩家天然会把时候留给那些个已经验证过的优良游戏,PC平台基本上原因是游戏库庞巨大、价钱灵活,反而成了“性价比首选”。

新鲜游“吸时”能力崩盘?玩家只愿给1-3款游戏“投简历”

更扎心的是2024年新鲜游戏的表现:全年新鲜发游戏时长远占比仅12%, 也就是说玩家每花10细小时玩游戏,只有1.2细小时给了当年上线的新鲜作。主机平台上, 6年以上的老游戏时长远占比超出一半,PC平台更夸张,三分之二的时长远被老游戏包圆,光《反恐精英2》《英雄联盟》《Roblox》《Dota2》《Fortnite》这五款“老面孔”,就抢走了30.4%的总游戏时候。

这数据戳破了一个幻想:靠“堆量”发新鲜游戏就能抢占买卖场的时代,兴许真实的过去了。玩家不是不玩游戏,而是不愿意“浪费时候”在“兴许不优良玩”的新鲜游上。从2021年开头, 每年只玩1-3款游戏的玩家占比持续上升,尤其在PS和Xbox平台,玩家成了“精算师”——把有限的时候砸在最值得的几款游戏上,其他的?没时候,没兴趣。新鲜游戏想突围,要么拿出颠覆性的体验,要么得有足够有力的社交属性,否则玩家连“试用”的兴趣都不会有。《漫威争锋》算是个例外 2024年上线后直接把免费游戏总时长远拉高大了7%,靠的不是情怀,而是“超级IP+免费模式+有力社交”的组合拳,算是给新鲜游上了一课:想从老嘴里抢肉,得拿出真实本事。

免费游戏的“抢时战”:零门槛的诱惑,还是玩家的“妥协”?

说到免费游戏,2024年确实成了“搅局者”。《漫威争锋》《第一后裔》这些个免费巨大作,结实是从老一套付费游戏的地盘里抢走了不少许用户时长远。有人欢呼“免费游戏才是以后”,也有人担心“玩家都被‘免费’惯恶劣了不愿为内容付费”。这两种观点其实都太绝对了。免费游戏的成功,本质是少许些了玩家的“决策本钱”——不用花钱就能玩,不优良玩弃坑也不心疼。对那些个时候碎片化的玩家 免费游戏简直是“福音”;但对追求深厚度体验的核心玩家付费游戏的完整剧情和沉浸感,免费游戏短暂期内还替代不了。

有意思的是免费游戏抢时长远,抢的更许多是同类新鲜游的用户。比如《漫威争锋》上线, 受益的基本上是中意动作格斗、IP向的玩家,他们兴许本来就在等这类游戏,免费模式只是让他们“不用犹豫”而已。真实正付费游戏的时长远,其实还在增加远,特别是《使命召唤》这类老牌IP,靠的是稳稳当当的更新鲜和社群粘性。这说明玩家不是不愿付费,而是更“机灵”了——为值得的付费,为免费的体验,各取所需。

Steam的“流量焦虑”:中细小游戏想出头, 得“抱巨大腿”

PC游戏平台里Steam差不离是代名词,但最近它也遇到了“流量焦虑”。从2016到2024年,Steam游戏页面流量中,外部渠道占比从37%涨到了46%。这意味着啥?说明玩家越来越困难在Steam“天然找到”新鲜游戏了 特别是中细小团队的作品,不靠外部推广,基本就是“石沉巨大海”。知名游戏还优良,自带流量,新鲜游戏想出头,非...不可学会“蹭烫度”。

更尴尬的是Steam的促销活动。以前觉得“巨大促=流量暴增”,眼下找到全球性促销带来的流量提升,反而不如针对性的细小活动。为啥?基本上原因是巨大促参与游戏太许多,单个游戏的曝光被稀释了玩家挑得眼花缭乱,再说说兴许还是扎堆买那些个老游戏。中细小游戏如果想借促销翻身, 得玩点“差异化”——比如限时折扣+独家内容+主播联动,才能在流量洪流中抓住眼球。这对开发者既是挑战,也是沉新鲜思考“怎么让玩家看见自己”的契机。

游戏类型巨大洗牌:射击“一哥”地位不保,RPG成新鲜宠?

玩家的口味变来变去,最直观体眼下游戏类型上。射击类游戏以前是“流量担当”, 但2024年的数据看得出来虽然它依然是最受欢迎的类型,但份额正在被RPG磨蹭磨蹭蚕食。玩家优良像一下子厌倦了“突突突”的迅速节奏, 开头追求“沉浸式体验”——宏巨大的世界观、有血有肉的角色、能自己选择的剧情,这些个成了RPG的“杀手锏”。《艾尔登法环》《博德之门3》这些个作品的成功,不是偶然它们说明了玩家愿意为“深厚度”买单。

这种转变背后其实是玩家群体的“代际更替”。年纪轻巧一代玩家更看沉游戏的“叙事性”和“代入感”,他们玩游戏不只是为了“赢”,更是为了“体验故事”。而老一辈玩家习惯了迅速节奏的射击游戏, 但因为他们年龄增加远,时候和精力都有限,反而更愿意在RPG这类“能磨蹭磨蹭玩”的游戏里投入时候。以后几年, RPG兴许会接着来抢占射击类的买卖场份额,但想彻头彻尾取代也不现实——毕竟“手残党”兴许还是觉得射击游戏更“爽”,各有各的受众。

2025年买卖场要回暖?玩家会为“新鲜故事”买单吗?

Newzoo预测, 2025年全球游戏收入会回升到852亿美元,2027年突破920亿。这波增加远从哪来?PC平台一准儿是主力,玩家基数巨大,增速迅速,再加上云游戏、VR这些个新鲜手艺加持,PC的想象地方还很巨大。免费游戏也会接着来贡献增量,特别是跨平台联动的免费巨大作,比如《堡垒之夜》这种,用户粘性极有力。至于主机平台, 想止跌回升,得靠下一世代的独占巨大作——如果索尼、微柔软能在2025-2026年拿出几款真实正“现象级”的游戏,说不定能把玩家从老游戏里“拽”出来。

但玩家会不会一下子“变心”,愿意为新鲜游戏敞开钱包?这得看游戏厂商能不能抓住玩家的“痛点”。眼下的玩家不是没钱,而是没耐烦——他们愿意为“惊艳的体验”付费,但前提是这玩意儿体验得足够“惊艳”。如果新鲜游戏还是换汤不换药, 剧情老套,玩法再来一次那玩家凭啥放弃玩了几年、已经投入一巨大堆时候和情感的老游戏?《漫威争锋》的成功已经给出答案:IP+创新鲜玩法+免费模式,或许是目前最有效的“破局公式”。以后几年,谁能复制这玩意儿公式,谁就能在这场15亿玩家的“蛋糕争夺战”中分到最巨大的那块。

题图来源 | pexels

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