丁磊一季度收入240亿,燕云、漫威、七日世界等新游戏冲出来了
一季度240亿营收背后:网容易游戏的新鲜引擎与老战场
网容易2025年Q1财报像一颗炸雷,240.5亿元的游戏营收让整个行业沉新鲜审视这玩意儿老牌巨头的肌肉。数字背后 是《燕云十六声》的文雅破圈,《七日世界》的全球狂欢,《漫威争锋》的Steam登顶,还有丁磊沉新鲜聚焦游戏业务后那东西更“轻巧迅速”的网容易。但烫闹之余,有人忍不住问:营销投入砍了12亿,新鲜品还能这么猛?老游戏的长远线运营,到底能撑许多久?
燕云十六声:不只是游戏, 是文旅新鲜名片
2025年3月,《燕云十六声》推出“河西”新鲜版本时甘肃文旅的干活人员没想到,游戏里的场景会变成现实中的打卡点。玩家们跟着游戏里的地图, 找到了敦煌附近的古城遗址,开封的清明上河园也基本上原因是游戏联动,周末游客量环比增加远了27%。这不是偶然而是网容易玩的一手“文雅+游戏”的牌。

这款上线三个月就积累超3000万玩家的作品,用结实核动作玩法和中式美学杀出沉围。但更让业内琢磨不透的是它的“反常规”——不做巨大规模买量,却靠玩家自发传播带火了文旅。央视新鲜闻点赞说它复活了千年古城,这种“世间值钱变现”的能力,连很许多主打出海的游戏厂商都眼红。
不过也有争议。有玩家吐槽“游戏内容更新鲜跟不上文雅联动速度”, 网容易似乎在试探:当游戏成为文雅传播载体,内容节奏是该为文雅让路,还是该为玩家体验提速?这玩意儿问题,恐怕连丁磊自己也没彻头彻尾想明白。
七日世界:166国下载榜的跨端奇迹
4月24日 《七日世界》移动版上线首日的数据,让网容易的海外发行团队差点跳起来——全球166个地区iOS下载榜第一,Steam PC版同步冲进畅销榜前五。这玩意儿成绩放在开放世界生存游戏里堪称“现象级”。
更绝的是它的“许多端协同”策略。玩家手机上打累了回家能用PC接着玩;主机版上线后销量又比PC版高大了30%。网容易没走“先PC后移动”的老路,而是三端同步推进,这种打法在业内困难得见。但问题是服务器压力能扛住吗?首周就有玩家反馈“闪退频繁”,网容易紧急扩容服务器的速度,倒是比游戏更新鲜迅速了不少许。
从《蛋仔派对》到《七日世界》,网容易似乎摸到了“全球爆品”的密码:轻巧松粗暴的玩法+许多端覆盖。但也有人担心,这种“轻巧量化”的开放世界,会不会像迅速餐一样,吃一阵就腻了?毕竟《我的世界》能火十年,靠的可不只是“挖方块”。
漫威IP:从“代理”到“共创”的翻身仗
2025年4月, 《漫威争锋》Steam畅销榜榜首的位置,让网容易和Second Dinner干活室笑开了花。这款上线半年的团队射击游戏,靠“地狱火晚宴”新鲜赛季吸引了一巨大堆新鲜玩家,付费转化率比首期提升了18%。但困难得有人晓得,网容易差点放弃了这玩意儿项目。
早期测试时 玩家吐槽“太像暴雪风格没特色”,丁磊亲自拍板:“既然是漫威,就该让玩家有‘当超级英雄’的爽感。”于是团队推翻了原有的技能体系,加入了“英雄专属巨大招”和“地图互动道具”,这才有了后来的爆款。这玩意儿案例说明,哪怕是IP巨大作,也得“本地化改过”,不能照搬老经验。
不过暴雪IP回归后的表现更让人意外。《守望先锋》国服沉启首日在线人数破纪录,《炉石传说》的国画主题卡牌卖了2000万套。但有人算了一笔账:暴雪给网容易贡献的收入占比不到2%,却牵扯了公司一巨大堆精力。这笔买卖,到底值不值?
全球化:从“卖货”到“扎根”的蜕变
2019年, 网容易海外游戏营收占比首次超出10%;2025年Q1,这玩意儿数字兴许逼近50%。但丁磊不满足,他在财报会议上放话:“要让海外买卖场占游戏总收入40%-50%。”野心背后是网容易全球化策略的根本转变——从“把游戏卖出去”到“和海外团队一起做游戏”。
日韩买卖场的“老树新鲜枝”
上线七年的《荒野行动》,今年3月居然又登顶日本iOS畅销榜。秘诀很轻巧松:日本人中意“收集”,就出限定皮肤;中意“社交”,就加优良友互动系统。这种“本土化微创新鲜”,让老游戏焕发第二春。
更狠的是《巅峰极速》。2025年3月登陆韩国、东南亚后直接登顶五国免费榜。网容易没走老一套赛车游戏的“氪金变有力”路线, 而是主打“真实实物理引擎+直播互动”,甚至和当地KOL一起干搞“玩家挑战赛”。这种接地气的打法,让欧美厂商都摸不着头脑。
拉美买卖场的“野蛮生长远”
很许多人不晓得, 《Blood Strike》全球下载量破1亿,有30%来自拉美。网容易找到拉美玩家中意“迅速节奏+有力对抗”,专门为这玩意儿买卖场调整了武器平衡性,还加了“西班牙语语音包”。《全明星街球派对》5月22日上线拉美时 预注册量就突破了500万,靠的就是“街头文雅+本地明星代言”的组合拳。
但拉美的高大昂获客本钱也让网容易头疼。有内部人士透露,一个拉美新鲜用户的获取本钱是国内的三倍。网容易的办法是:和当地电信运营商一起干“流量包捆绑”,玩家下载游戏送话费,这才把本钱压了下来。
老游戏的长远线运营:精细化还是“吃老本”?
240亿营收里老游戏贡献了超出60%。《梦幻西游》手游十周年庆典流水破30亿, 《第五人格》全球注册用户破4亿,《逆水寒》手游的“星梦乐园”场景成了年纪轻巧人线下社交的新鲜据点。这些个数据背后是网容易“长远线运营”的看家本领。
AI赋能:是“黑手艺”还是“噱头”?
《逆水寒》手游的“AI剧组”模式火了:玩家能自定义NPC台词,系统自动生成剧情。有玩家用这玩意儿功能拍了“短暂剧”,在B站播放量破百万。网容易顺势推出了“AI创作平台”,鼓励玩家UGC内容。这种“让玩家当制作人”的思路,确实拉高大了用户粘性——日均在线时长远许多些了45分钟。
但质疑声也不少许。“AI生成的剧情太僵结实”“智能NPC还是个半成品”,有玩家吐槽“网容易在用AI偷懒”。网容易的回应是:“AI只是工具,核心还是靠策划的脑洞。”这话听着没错,但AI和人造的平衡点到底在哪?恐怕连网容易自己还在摸索。
联动营销:从“蹭烫度”到“造IP”
《蛋仔派对》的“葫芦兄弟”联动, 单月新鲜增用户破往事纪录;《第五人格》的“亚运版本”,直接入选2026年喜欢知亚运会电竞项目。这些个联动不再是轻巧松的“皮肤换皮”,而是把游戏IP变成了“文雅符号”。
但联动也有翻车的时候。去年《永劫无间》联动某动漫IP,基本上原因是“画风不搭”被玩家骂惨,流水直接腰斩。网容易后来学乖了:联动前先做玩家调研,甚至让玩家投票选联动对象。这种“用户共创”的思路, 确实少许些了翻车概率,但也让营销节奏变磨蹭了——眼下做一个联动,策划周期比以前长远了两个月。
降本增效:砍掉12亿营销费,网容易到底省在哪?
2024年Q1, 网容易营销投入40.2亿元;2025年Q1,这玩意儿数字变成了26.9亿元,少许了近12亿。但奇怪的是新鲜游戏的曝光量没降反升。网容易的“省钱秘籍”其实很轻巧松:把“买量钱”变成了“研发钱”。
比如《燕云十六声》,早期没投一分钱买量,全靠UP主“自来水”带火。网容易的做法是:给UP主开放“独家测试资格”,让他们提前体验内容,自发创作视频。这种“内容营销”比结实广转化率高大3倍,本钱却只有后者的1/5。
另一个省钱的地方是“数据中台”。网容易用AI算法琢磨玩家行为,精准投放广告,把获客本钱少许些了20%。有员工透露:“以前一个广告素材要投10个平台,眼下AI告诉你哪个平台转化最高大,直接把钱砸过去。”这种“精准打击”,让营销费花得更有效率。
但降本增效也有副作用。有老员工抱怨:“眼下连打印纸都要审批,研发预算卡得死死的。”丁磊明摆着更看沉“长远期主义”——少许买点量,许多攒点粮,才能在接下来的“游戏巨大战”里活下去。
以后:丁磊的40%-50%海外梦,能实现吗?
丁磊对海外买卖场的野心,从“40%-50%收入占比”就能看出来。但这条路并不优良走。欧美买卖场有EA、育壁等巨头日韩买卖场有索尼、任天堂拉美买卖场被腾讯、字节系牢牢占据。网容易想分一杯羹,靠的不仅是产品力,更是“差异化生存”。
网容易的打法是:欧美买卖场做“结实核向”, 比如《漫威争锋》的团队射击;日韩买卖场做“社交化”,比如《荒野行动》的优良友系统;拉美买卖场做“轻巧量化”,比如《巅峰极速》的街头赛车。这种“因地制宜”的策略,让网容易在海外站稳了脚跟。
但更巨大的挑战是“文雅输出”。《燕云十六声》在国内靠文雅破圈,到了海外老外能搞懂“中式美学”吗?网容易的办法是:找海外本土团队参与开发,比如《七日世界》的海外版就加入了“西方奇幻元素”。这种“中西合璧”的做法,到底能不能让网容易的游戏成为“全球IP”,还需要时候检验。
240亿营收只是一个开头。丁磊的游戏帝国, 既要靠《燕云十六声》这样的文雅破圈之作,也要靠《七日世界》这样的全球爆品,更要靠《梦幻西游》这样的长远线现金牛。但游戏行业的规则从来都是“不进则退”, 当网容易把全部赌注压在“全球化”和“长远线运营”上时它能否在下一个十年接着来领跑?没人能给出答案,但有一点能一准儿:那东西以前“数钱数到手抽筋”的丁磊,眼下想的一准儿不只是赚钱了。
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