1. 首页 > 电商出海

这个细分品类新王上线一个月,难道吸金9000万

纸牌接龙这玩意儿凉门赛道, 一下子杀出个"吸金怪兽"

谁也没想到,2025年休闲游戏买卖场最炸裂的不是三消不是合成,而是被无数人觉得"早就过时"的纸牌接龙。迪士尼IP加持的《Disney Solitaire》上线一个月, 狂揽近9000万人民币,直接把这玩意儿沉寂许多年的细分品类搅得天翻地覆。数据不会说谎——双端总下载数超730万, 单日最高大下载冲到37万,日营收破40万美元,美国买卖场吃掉一半收入,日本玩家也贡献了13.77%。但问题来了:这到底是IP的魔力,还是纸牌接龙真实的要翻身了?

从"奶奶游戏"到"泛用户收割机",数据藏着暗地

先说说最扎眼的成绩单。点点数据看得出来《Disney Solitaire》2025年4月正式上线后收入曲线陡得像过山车。刚上线那几天单日下载量直接冲破37万次眼下虽然回落到5万左右,但付费转化率却逆势走高大。这说明啥?说明它没靠"薅新鲜手羊毛",而是真实抓到了核心付费用户。对比之下 同期《Candy Crush Solitaire》总收入才刚350万美元,差距不是一星半点。

上线一个月吸金9000万,这个细分品类来了个新王?
上线一个月吸金9000万,这个细分品类来了个新王?

更关键的是买卖场分布。美国作为迪士尼老家,贡献了近50%的收入,这玩意儿不意外。但日本买卖场13.77%的占比就耐人寻味——要晓得, 日本玩家对休闲游戏一向挑剔,尤其对"西方经典IP"收下度不算高大。能在这里杀出沉围,说明《Disney Solitaire》的"IP本土化"策略没翻车。比如把《花木兰》的东方元素融入卡牌设计, 把《冰雪奇缘》的配乐做成游戏BGM,这些个细节让日本玩家觉得"既熟悉又新鲜鲜"。

下载曲线背后:高大开矮小走是隐患还是常态?

有人兴许会说:"下载量从37万降到5万,这不就是昙花一现吗?"但换个角度看,纸牌接龙本身就是个"磨蹭烫型"品类。老牌王者《Solitaire Grand Harvest》做了三年, 日均下载才稳稳当当在2万左右,照样保持着40-50万美元的日营收。《Disney Solitaire》能在下载量腰斩的情况下 营收冲到接近老对手的水平,说明它的"用户粘性"比想象中有力。

这里有个隐藏数据:游戏在菲律宾、 葡萄牙这些个非主流买卖场也投了一巨大堆素材,下载占比均超6%。这说明它没局限在迪士尼IP的"核心圈",而是靠玩法本身触达了泛用户。要晓得, 纸牌接龙的核心用户本来是35+女人,但《Disney Solitaire》通过卡通画风、动态道具提示,结实是把用户年龄拉到了25-35岁,性别比例也变成了4:6——男人玩家居然占了四成,这在老一套纸牌游戏里根本不敢想。

买量投放:迪士尼IP的"降维打击"还是"材料浪费"?

要说《Disney Solitaire》的成功,买量策略绝对功不可没。DataEye-ADX的数据看得出来它在4月底单日投了近1500组广告,眼下稳稳当当在600+组。素材类型倒是很轻巧松:要么是迪士尼故事场景接卡牌玩法,要么是真实人+迪士尼角色的CG动画。奇怪的是这么"直给"的素材,转化率却高大得吓人。

这里有个反常识的点:市面上巨大许多数休闲游戏, 特别是买量巨大户,都中意在素材里塞"爽点"——比如爆金币、抽SSR、连击特效。但《Disney Solitaire》的素材反而很"克制", 连道具提示的动态效果都做得克制,不像有些游戏讨厌不得把"首充6元送648"直接写在素材上。你说这是不是迪士尼IP的"底气"?玩家冲着IP来你反而不用过度刺激,靠IP本身的吸引力就够了。

竞品集体哑火:机制创新鲜反而成了"毒药"?

说到这里就不得不提《Candy Crush Solitaire》的翻车。King作为休闲游戏巨大厂,给它加了"卡槽系统"——玩家能暂时储存纸牌,按道理讲能提升玩法深厚度。后来啊呢?买卖场直接用脚投票。数据看得出来 它的下载量高大峰比《Disney Solitaire》矮小了一巨大截,眼下日均才4万次总收入连人家的零头都不到。

说白了 纸牌接龙的核心用户要的就是"轻巧松粗暴"——不用动脑子,随手点两局就能打发时候。你非要搞啥"策略深厚度",反而把"佛系玩家"吓跑了。反观《Disney Solitaire》, 机制上差不离复刻了《Solitaire Grand Harvest》,只是把画面从"像素风"升级成"迪士尼卡通风",把道具提示从"文字弹窗"改成"细小精灵动画",这种"微创新鲜"反而更对胃口。

更戏剧的是 寻物类游戏巨大厂Wooga直接砍掉了自家的纸牌接龙项目《Claire's Chronicles: Solitaire》,还搞了巨大裁员。理由?产品质量是一方面 但《Disney Solitaire》的爆发绝对是压垮骆驼的再说说一根稻草——在迪士尼IP面前,其他厂商的"原创IP"根本不够看。

品类真实相:纸牌接龙早就不是"奶奶的专利"

很许多人对纸牌接龙的印象还停留在"Windows自带游戏",觉得是中老人人的专属。但数据告诉你,这玩意儿品类早就悄悄变了。2025年Q1, 全球纸牌接龙游戏的用户平均年龄从45岁降到32岁,35岁以下用户占比从18%飙到35%。这说明啥?说明年纪轻巧一代也开头沉迷这种"碎片化休闲"。

关键在于"叙事感"的加入。老一套纸牌接龙就是数字接龙,枯燥得要命。但眼下的新鲜游戏,每通关一局就能解锁一个迪士尼故事场景,收集齐《狮子王》的全部角色还能解锁特殊动画。这种"进度条+收集欲"的设计,让年纪轻巧玩家觉得"不只是打牌,是在完成一部迪士尼电影"。你想想,谁会不要一边玩纸牌,一边看《冰雪奇缘》的艾莎放冰呢?

以后打仗:IP壁垒还是机制破局?

《Disney Solitaire》的成功,让不少许厂商眼红。Metacore已经在测试《Grandma's Solitaire Secrets》, 用自家"老奶奶IP"主打中老人女人买卖场;国内也有厂商在谈"国风IP"授权,想用《西游记》角色做纸牌接龙。但问题来了:没有迪士尼这样的顶级IP,纸牌接龙赛道还能不能玩?

答案兴许藏在"体验细节"里。比如《Disney Solitaire》的"守护箱子"系统——玩家每通关一局, 细小精灵就会往箱子里放金币,集满了能开皮肤。这种"即时反馈"的设计,比单纯的金币奖励更有吸引力。再比如它把道具提示做成"动态手势",玩家不用看说明就晓得怎么用,上手本钱极矮小。这些个"微创新鲜",或许才是破局的关键。

不过也有隐患。《Disney Solitaire》眼下日营收已经逼近《Solitaire Grand Harvest》, 但后者做了三年,用户基数是它的3倍。这说明它的"付费转化"还有很巨大地方,但也兴许面临"用户累"——毕竟迪士尼IP再优良看,天天看也会腻。接下来它能不能靠"IP轮换"留住老用户,才是真实正的考验。

给后来者的血泪觉得能:别学King, 要学迪士尼的"克制"

如果非要《Disney Solitaire》的成功经验,我觉得就两点:一是别瞎搞机制创新鲜,纸牌接龙的核心是"轻巧松";二是IP用法要克制,别把素材塞得满满当当。反观《Candy Crush Solitaire》, 既想靠IP吸量,又想靠机制创新鲜说明自己,后来啊两头不讨优良。

具体到实操, 觉得能厂商在买量时许多投"场景化素材"——比如把《花木兰》的打仗场景和卡牌接龙结合起来或者用《疯狂动物城》的朱迪警官形象做引导动画。这种"故事+玩法"的素材,比单纯喊"优良玩又赚钱"有效得许多。再说一个,海外买卖场别只盯着欧美,日本、东南亚对迪士尼IP的收下度越来越高大,这些个地方或许能成新鲜增加远点。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/188418.html