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今年韩国市场最爆赚新游,上线霸榜21天吸金5.7亿

韩国游戏买卖场一下子变天?这款写实风新鲜游打破二次元垄断

最近韩国游戏圈有点意思, 明明前几年还满眼都是二次元细小姐姐、日系画风的手游,今年一下子冒出一款画风结实核的写实游戏,直接把买卖场搅得天翻地覆。你说奇怪不奇怪?那些个靠立绘和剧情吸引玩家的二次元游戏, 居然被一款主打“爷们感”的作品按在地上摩擦,上线21天就把5.7亿人民币揣进兜里结实生生霸占畅销榜榜首不让位。这事儿要放前两年, 估摸着没人信——毕竟《原神》带火了二次元烫潮,国内跟风扎堆的手游遍地都是怎么韩国买卖场一下子就变了口味?

从G-STAR到韩国游戏巨大奖, 19天吸金5.7亿的逆袭之路

去年11月的韩国游戏展G-STAR上,一款叫《奥丁:英灵殿崛起》的游戏拿了年度最佳,颁奖礼那天现场气氛挺微妙。巨大家都晓得,韩国游戏巨大奖向来偏喜欢二次元和IP改编作品,就像国内颁奖礼总喜欢给流量明星发奖一样。但这次不一样,《奥丁》靠着一身腱子肉和北欧神话的结实核设定,结实是从一众“纸片人美女”里杀了出来。更绝的是 这游戏上线19天就卖了1000亿韩元,换算成人民币正优良5.7亿,直接把《赛马娘》这种日本黑马挤下去,连《原神》都没能在它的统治下分一杯羹。

今年韩国市场最爆赚的新游出现:上线后霸榜21天吸金5.7亿
今年韩国市场最爆赚的新游出现:上线后霸榜21天吸金5.7亿

数据不会撒谎, Sensor Tower的报告写得明明白白:从5月15日上线到6月25日这款游戏累计营收8000万美元,连续21天霸占Google Play和App Store双榜榜首。要晓得,韩国手游买卖场可是出了名的卷,别说新鲜游,就连老牌IP《天堂2M》上线时都花了两个月才稳住阵脚。可这倒优良, 《七骑士 Re: BIRTH》直接来了个“开门红”,头几天就把榜单搅了个底朝天连那些个常驻TOP10的“老油条”都懵了——这谁啊?凭啥这么猛?

二次元游戏失宠?玩家口味正在悄悄转向

说到这儿就得掰扯掰扯了。这几年韩国买卖场确实被二次元游戏统治着, 《GRAN SAGA》《永恒轮回:黑色幸存者》《金属之子》,哪个不是靠精致的立绘和“老婆”阵容收割玩家钱包?可奇怪的是今年这些个游戏一下子不行了要么排名下滑,要么流水腰斩。有人说是玩家审美累了 毕竟天天看纸片人也会腻;也有人说是买卖场饱和了同类游戏太许多,玩家选择不过来了。

但真实的是这样吗?我琢磨着未必。你看《奥丁》和《七骑士 Re: BIRTH》, 一个写实风一个3D动画风,画风差挺远,但共同点是都抓住了“内容深厚度”这玩意儿点。前者靠北欧神话的厚沉剧情和结实核战斗, 后者靠IP情怀和策略性玩法——说白了玩家眼下不只是想“看美女”,更想“玩得爽”。就像以前巨大家追剧只看演员颜值,眼下反而更在意剧情是不是合理、角色有没有弧光。游戏买卖场也一样, 当全部游戏都在比谁的女角色画得更诱人时一下子有个游戏告诉你“我们这儿有真实正的史诗战斗”,玩家能不心动吗?

IP生态裂变:老玩家的情怀怎么变成新鲜游的提款机

说到《七骑士 Re: BIRTH》的成功,就不得不提网石这波“IP生态裂变”的操作。这游戏的原作《七骑士》可是2014年就上线的老牌IP, 陪伴玩家十几年,当年靠策略战斗和沉浸式剧情圈粉无数。网石没直接搞个“2.0”版本糊弄事, 而是花时候沉新鲜打磨画面和系统,把老玩家的情怀变成新鲜游的流量密码——Sensor Tower的数据看得出来玩过《Seven Knights Idle Adventure》的玩家,玩《七骑士 Re: BIRTH》的概率比普通玩家高大22倍。这啥概念?相当于老粉丝自带自来水,根本不用花巨大力气拉新鲜,口碑自己就传开了。

更绝的是网石还把IP玩出了花。比如玩家中核心玩家的概率是普通玩家的6倍,漫画及动画喜欢优良者概率约4倍,PC玩家概率约3.5倍。这说明啥?说明《七骑士 Re: BIRTH》不仅覆盖了原作粉丝, 还吸引了核心玩家、泛用户甚至二次元喜欢优良者,结实生生把单一IP做成了“破圈”产品。就像漫威宇宙,个个角色都有自己的粉丝,但组合起来就能吸引全年龄段的观众。网石这招“IP生态裂变”, 说白了就是让老IP焕发新鲜生,把情怀变成实实在在的流水——毕竟玩家愿意为情怀买单,但前提是你得拿出诚意,而不是随便炒凉饭。

广告投放的流量杠杆:网石怎么用“精准爆破”撬动买卖场

光有优良产品和IP还不够,广告投放才是新鲜游“起飞”的关键。网石这次在《七骑士 Re: BIRTH》的广告策略上, 玩了个“分阶段精准爆破”,跟其他厂商狂砸钱买量彻头彻尾不是一个路子。上线初期, 他们沉点在Instagram投图片广告,有力调奖励活动和IP人气,还找了模特“金亨瑞”站台——这姑娘在韩国挺火的,粉丝基础扎实广告一推,瞬间吸引了不少许泛用户关注。

等游戏烫度起来后 网石又祭出“杀手锏”:6月13日人气角色“妍熙”的YouTube视频广告上线。这角色在原作里就人气爆棚,新鲜广告一出,当天直接创下上线后单日最高大营收。你看看,这叫啥?这叫“广告投放与内容更新鲜”的完美协同。网石没像其他厂商那样盲目买量, 而是根据游戏生命周期分阶段投放不同素材——初期拉新鲜,中期促活,后期留存,个个阶段都踩在用户痛点上。Sensor Tower的数据看得出来 网石2025年上半年在韩国的广告支出排名第二,但曝光量居然超越了支出第一的Joy Games,位居榜首。这说明啥?说明网石的钱花得值,每一分广告费都变成了实实在在的用户和流水。

数据不会说谎:21天霸榜背后的用户留存密码

新鲜游上线能冲榜不算稀奇,稀奇的是能连续霸榜21天。这背后其实是用户留存的结实功夫。《七骑士 Re: BIRTH》的玩家构成很有意思:核心玩家占比高大, 漫画及动画喜欢优良者、PC玩家也占了相当一有些。这些个人可不是“薅羊毛”的路人,他们愿意为优良内容付费,也更轻巧松被深厚度玩法留住。

网石明摆着抓住了这一点。他们没学有些游戏“上线就逼氪”的套路,而是通过策略性战斗和沉浸式剧情让玩家“磨蹭磨蹭上头”。比如原作的策略战斗在新鲜作里得到了有力化,玩家需要考虑角色搭配、技能搭配,而不是无脑砍怪。这种“动脑子”的玩法,反而让核心玩家欲罢不能——毕竟谁不中意“智商碾压”的迅速感?数据看得出来 该作玩家中核心玩家的概率是普通玩家的6倍,PC玩家概率约3.5倍,说明深厚度玩法成功筛选出了高大值钱用户,留存率天然就上去了。对比有些靠“数值膨胀”留游戏的厂商, 网石这招“内容留存”明显更机灵,毕竟留住一个核心玩家的值钱,顶得上十个路人玩家。

天堂IP的统治力启示:为啥老IP总能赢在新鲜赛道

说到韩国买卖场的老IP,就不得不提《天堂》系列。2019年12月, 《天堂2M》上线,直接霸榜畅销榜,一个月就卖了1290亿韩元;2020年1月,哪怕有《天堂2M”的挤压》,它依然卖了1287亿韩元。更夸张的是 《天堂M》作为前作,居然能在新鲜作的“压迫”下稳居第二,《天堂:沉生》也一直保持在TOP10。这啥概念?相当于三个“同门师兄弟”把榜单前三包了其他游戏连汤都喝不上。

为啥老IP总能赢在新鲜赛道?我琢磨着有两个原因。一是情怀加成, 老玩家对IP有感情,愿意为新鲜作买单;二是运营经验,网石和NCsoft运营IP十几年,太清楚玩家想要啥了。就像《七骑士 Re: BIRTH》, 网石没瞎改原作的核心乐趣,而是把策略战斗和沉浸式剧情保留下来一边用新鲜手艺提升画面体验——这叫“守正出奇”。反观有些厂商,拿到老IP就乱改,后来啊把老玩家得罪光了新鲜玩家又不买账,两头不讨优良。所以说老IP不是万能药,关键看你会不会“熬”——得有耐烦打磨内容,还得有诚意对待粉丝。

从“跟风扎堆”到“差异化破局”:韩国买卖场的下一个风口在哪

这两年韩国手游买卖场有个明显变来变去:跟风扎堆的游戏越来越困难出头, 而差异化、有深厚度的作品反而更轻巧松突围。比如《奥丁》的写实风, 《七骑士 Re: BIRTH》的IP深厚耕,还有《天堂》系列的老树新鲜枝,都说明了“人无我有,人有我优”的道理。那些个还在盲目跟风二次元的厂商, 该醒醒了——买卖场不是傻子,玩家也不是韭菜,你糊弄他们一次他们下次就不会再来了。

那韩国买卖场的下一个风口在哪?我觉得兴许是“细分赛道”。比如写实风RPG、结实核策略游戏,或者针对特定人群的定制化产品。网石的成功已经说明,与其在红海里跟别人卷,不如自己开辟一片蓝海。当然风口不是等来的,得靠数据驱动和用户洞察。就像Sensor Tower的广告情报和受众洞察, 网石要是没有这些个数据支撑,广告投放就是“瞎猫碰死耗子”,根本不兴许精准到个个阶段、个个渠道。

说到底,游戏买卖场的比,从来不是“谁砸钱许多”,而是“谁更懂玩家”。《七骑士 Re: BIRTH》能21天吸金5.7亿, 靠的不是运气,是网石对IP的敬畏、对用户的敬沉,还有对买卖场趋势的精准判断。那些个还在想着“抄个爆款就能躺赚”的厂商, 真实该优良优良学学——毕竟买卖场永远奖励那些个愿意沉下心做内容的团队,而不是投机取巧的“赌徒”。

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