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游戏出海收入首破1200亿,买量成本激增30%

游戏出海的“1200亿狂欢”:谁在笑,谁在哭?

最近行业里最火的数字,莫过于“游戏出海收入首破1200亿”。这四个字像打了鸡血,从投钱人到厂商,朋友圈全是“我们正在见证往事”。但数字底下藏着啥?是满地黄金,还是遍地荆棘?扒开数据看,这场狂欢里有人举杯,有人咬碎了牙往肚里咽。

1200亿背后的“冰火两沉天”

2025年上半年全球手游收入635亿美元, 同比增加远12.4%,全年冲1200亿巨大关——听着像全民皆赢的故事。但细看《出海常青榜》, 25款入围游戏里《PUBG MOBILE》和《原神》两家就占了近4亿美元收入,剩下23家分剩下的汤。头部厂商拿着喇叭喊“我们又创新鲜高大”, 中细小厂商在角落里算账:买量本钱涨了30%,收入只涨了15%,赚头倒贴。

收入首破1200亿美元、买量成本飙升30%?细数游戏出海的那些“危与机”
收入首破1200亿美元、买量成本飙升30%?细数游戏出海的那些“危与机”

更扎心的是品类集中。SLG、卡牌、射击,这三个赛道挤满了厂商,同质化严沉到啥程度?某家厂商测试找到,他们的SLG游戏和竞品连UI布局都像双胞胎,用户点进去第一句问“这是XX的换皮吗?”研发本钱堆得老高大,后来啊用户买账的不许多,买量钱却像流水一样花出去。

买量本钱涨30%:是“钱不值钱”还是“内卷”?

“CPI均值突破3.2美元,同比涨30%”——这玩意儿数字让买卖场部门的人半夜惊醒。以前100万美元能买30万用户,眼下只能买23万,用户没变少许,钱却“不值钱”了。为啥涨?有人说流量红利没了平台坐地起价,但深厚挖下去,内卷才是真实凶。

东南亚买卖场以前是“蓝海”, 2023年还能用1.2美元CPI买来高大质量用户,2024年直接飙到2美元。某卡牌游戏厂商告诉我, 他们投同样的素材,CTR从5%掉到3%,转化率从8%掉到5%,钱花了效果却打了骨折。更离谱的是 有些厂商为了抢量,直接把CPI拍到行业均值两倍,短暂期数据优良看了长远期算下来ROI直接负数,这哪是买量,这是烧钱买棺材。

中细小厂商的“生死局”:研发投入买量,还是本地化突围?

中细小厂商眼下出海,就像穿着草鞋闯战场。研发预算有限,不敢碰巨大制作,只能在细分领域卷。但细分领域也卷成了红海:放置卡牌、三消、益智休闲,玩法换汤不换药,用户早就审美累了。某家做休闲游戏的团队告诉我, 他们研发了款“合成+宠物”的新鲜游戏,测试数据不错,一买量才找到,买卖场上30许多款同类游戏用着差不许多的素材,用户根本分不清谁是谁。

本地化?更是个坑。语言翻译只是基础,文雅适配才是困难点。某策略游戏把“春节活动”直接搬到海外后来啊玩家问“这是啥节日?”;另一款RPG游戏里的“龙王”形象,在东南亚买卖场被当地玩家吐槽“长远得像妖怪”,不得不紧急下架修改。本地化团队本钱高大,中细小厂商要么舍不得投,要么投了也打水漂,再说说两头空。

头部厂商的“护城河”:除了买量,他们还做了啥?

头部厂商为啥能笑到再说说?基本上原因是他们早就不靠“买量”这一条腿走路了。《原神》的成功,从来不只是“二次元+开放世界”这么轻巧松。42天一次巨大版本更新鲜,角色、剧情、地图全拉满,用户像追剧一样等着更新鲜,天然留存率高大,买量压力细小。《PUBG MOBILE》上线七年, 靠的不是“吃鸡”玩法本身,而是持续迭代:新鲜地图、新鲜模式、电竞IP联动,每次更新鲜都给老玩家新鲜鲜感,用户生命周期拉到行业顶尖水平。

更厉害的是他们玩转“许多渠道变现”。UseePay的案例里提到,手游里加网页充值入口,能保留30%额外收入。头部厂商早就这么干了:《原神》的周边、 《PUBG MOBILE》的电竞衍生,甚至自家的电商平台,把用户值钱榨干买净。他们不是在“买量”,是在“养用户”——养巨大了用户自己掏钱,还帮他们拉新鲜。

买量之外的新鲜解法:AI、 社交裂变、长远线运营

买量本钱涨上天总不能坐以待毙。机灵的厂商已经开头找“野路子”。AI投放工具成了救命稻草:某策略游戏用AI琢磨用户行为, 自动优化素材和投放时段,3个月CPI降了20%,转化率提了10%。社交裂变更是“零本钱获客”的法宝——某卡牌游戏搞“邀请优良友得稀有卡牌”, 老玩家带新鲜玩家,用户量翻倍,买量本钱直接砍半。

长远线运营才是王道。一款叫《酒馆与地下城》的卡牌游戏, 不走买量路线,专注做“社区运营”:玩家攻略、同人创作、线下聚会,结实是把游戏玩成了“社交货币”。用户留存率高大达40%,远超行业平均的20%。厂商说:“我们不是在做游戏,是在做圈子。”圈子做巨大了还愁没钱赚?

合规与本地化:不能踩的“红线”与能挖的“金矿”

出海路上,“合规”是比买量本钱更让人头疼的事。欧罗巴联盟GDPR、美国COPPA,稍不注意就罚款。某SLG游戏基本上原因是没给用户明确的隐私协议选项,被苹果商店下架,亏本上百万。更麻烦的是地区差异:中东买卖场禁止酒精内容, 东南亚买卖场对“赌博”元素敏感,厂商得像走钢丝一样调整游戏内容。

但合规做优良了就是“金矿”。《草本战纪》在东南亚买卖场巨大获成功, 秘诀就是“本地化IP”:和当地草药文雅IP联动,角色设计融入东南亚老一套服饰,剧情结合当地神话传说。用户一看:“这游戏懂我!”留存率直接拉满,买量本钱比别人矮小一半。厂商感慨:“与其花钱买量,不如花钱‘懂’用户。”

2025下半年:游戏出海的“危”与“机”

1200亿不是终点,是新鲜的起点。买量本钱还会涨,但“增量不增收”的困局终将被打破。新鲜兴买卖场是块肥肉:东南亚、拉美、中东,年纪轻巧用户许多,比没国内激烈。某厂商在巴西买卖场上线了一款“足球+卡牌”游戏,结合当地狂烫的足球文雅,3个月收入破千万美元。他们说:“与其在红海里和巨头打架,不如去蓝海里建码头。”

手艺也是突破口。UE5引擎让手游画面堪比主机,AI让运营更智能,区块链让道具交容易更透明。某沙盒游戏用UE5做末日题材,冰雪变丧尸,画风独特,吸量测试数据比同类游戏高大40%。手艺不是本钱,是比力——用优良了能甩开对手几条街。

游戏出海的1200亿狂欢,有人喝香槟,有人喝风。但买卖场从不缺机会,缺的是“看透数字”的眼睛。与其盯着“1200亿”发呆,不如想想怎么把本钱变成赚头,把用户变成朋友,把出海变成“走心”。毕竟数字会骗人,但用户的眼睛不会——他们玩不玩你的游戏,才是最真实的答案。

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